Spis Ras Ferenthiru

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Rasy Grywalne:
●Ludzie Imperium (Gryfici)
Rasa zbliżona najbardziej do nas samych. Rozumni ludzie czczący światłość, kierujàcy się zasadami moralności i zazwyczaj dobrem wspólnym. Panuje nad nimi Imperator Servius van Dracco, który sprawiedliwie panuje nad Imperium Gryfów i tworzy jeden z organów władzy jeżeli chodzi o rasę ludzką. Resztą organów władzy są:
- Mistrz Zakonu paladynów Nowego Świtu ( władza religijna)
- gen. Thrian Stalownik ( władza wojskowa)
- Nadsędzia Rassel Sprawiedliwy ( władza sądownicza)
- Rada Magnatów Imperialnych ( władza wykonawcza)
Ich politykà wobec świata jest supremacja rasy ludzkiej oraz ogólny pokój i dobrobyt kosztem wszelkich wyrzeczeń.
Rasa ta jako pierwsza opanowała tajniki wytwarzania prochu strzelniczego oraz została obdarowana talentem do magii światła. Mimo to w oczach wielu ras Imperium bliżej do dystopii niż do utopii. Jest tak przez dość krzywdzące klasę niższą prawo. Jednakże mimo tej wady Imperialni są uważani za jedną z najbardziej honorowych i zdyscyplinowanych ras na Ferenthirze.

● Ludzie Wiedzy i Magii (Derelingowie)
Druga z wielu ras nam podobnych. Derelingiwie to ludzie słabsi od imperialnych fizycznie, czy kondycyjnie, ale ich możliwości umysłowe i magiczne przewyższają znacznie Gryfitów. Derelingowie opanowali magię czterech żywiołów i dzięki obserwacji każdej z jej dróg dali radę oddzielić z każdej z nich fragmenty wspólne. Tym samym wynaleźli oni podstawę wszelkiej magii - manę. Skrystalizowaną, bàdź też płynną esencję mocy magicznej. Tkając ją jako jedyna rasa opanowali czystą magię, bàdź też jak oni ją zwą " magiè tajemną" pozwala ona na tworzenie portali, oddziaływanie na czas i przestrzeń, skoki czasowe w tył, spowalnianie czasu, transmutacjè materii ożywionej i nieożywionej, czy choćby inskrypcję Glifów, które aktualnie są kluczem do odczytania i przyswojenia wiedzy z ich ksiąg. Dzięki skrystalizowanej manie Derelingowie potrafią też tworzyć bariery, czy też używaç ich jako napędu do swoich technologii. Dzięki skroplonej manie zaś potrafią tkać ether, używać antymagii oraz blokowaç niektóre moce innym magom. Większość jednak umiejętności na bazie czystej energii magicznej jest niebezpieczna dla życia i zdrowia użytkownika tejże i tylko wytrawni magowie danej kategorii potrafią okiełzmać co potężniejsze zaklęcia z jej dziedziny. Mało wprawieni magowie energii potrafią używać many jako pocisku, tarczy, a rzadziej krótkodystansowego teleportu. Po opanowaniu podstaw Mag energii musi wybrać, czy chce zostać magiem etheru, czy magiem kryształu jako dwóch odnóg many i dopiero poznając tajniki tych dróg potafią opanowywaç wyźsze stadia magii tajemnej. Derelingowie są dyskryminowani przez Gryfitów i dlatego tworzą swoje własne społeczeństwo w mieście-państwie Khazad-Arin zwanego magicznym sercem Wschodniego Ferenthiru.

●Ludzie północy ( Nordowie)
Barbarzyńskie plemiona ludzi na północy, z kultury i zachowania bliżej im do orków niź do naszej rasy. Prymitywne namioty ze skor i szkieletów stworzeń upolowanych oraz częste najazdy mowią same za siebie. Niektóre plemiona posiadają szamanów, inne magów runicznych, a jeszcze inne magów bitewnych.

● Freici ( elfy mroźne, zwane północnymi) - zapomniany odłam elfów, których druidzi nie tyle parali się naturą samą w sobie lecz ukajali nerwy ziemi i tym samym strażników północy. Kiedy ostatnia nadzieja spaliła na panewce zaczęli migrowaç do Derelindzkich miast i ostrzegać przed nadchodzącą katastrofą naturalną. Są oni za równo świetnymi łowczymi jak i wspaniałymi magami... ich druidzi nie zwą się druidami, lecz 'Dziadkami Mrozami' gdyż nie znają się na roślinności, ale na bestiach i naturalnych zjawiskach lodowcowych a i owszem. Ich łowcy zaś uzbrojeni w piękne lodowe łuki i używający Freickich strzał, które to są tworzone z kolców jadowych Tkaczy Mroźnego Całunu czyli tamtejszych pajęczaków złożonych z chityny i lodu oraz z ogonów Tundrzanych Skorpionów. W zależności od którego z tych trucicielskich organów zostanie wykonana strzała wróg może albo zostać soętany Całunem Mrozu co powoduje jego zamarznięcie, albo pod wpływem silnego lodowego jadu doznać szoku termicznego wewnątrznarządowego i zostać sparaliżowanym a po kilku do kilkunastu minut - martwym. Te elfy naturalnie opanowały mistrzowsko magię wody i tym samym lodu oraz magię równowagi przez co negowali oni spaczenie. Teraz przychodzą proszàc o schronienie i szukając ratunku dla świata....

● Sylvani ( Elfy leśne)- u zarania dziejów, kiedy Ferenthir był dziki i po nim latały istoty dziś wygnane z po za ów świat powstała sobie pierwsza rasa o pełnej umysłowości jeżeli chodzi o życie społeczne, która podświadomie pragnęła łaczyć się w plemiona, wioski, miasta, aż w końfu tworząc swoją państwowocß. Rasa ta z natury tak jak inne stworzone w tamtym okresie była bardzo blisko złączona z magią i naturą, ta jednak rasa była stworzona do asymilacji z naturą. Były to długouchie wysokie na 2m. istoty dzuś zwane elfami. U początkow swego druidyzmu i swej państwowości, dla bliźszego kontaktu z naturą nie używali ubrań, co często skutkowało łączeniem genetycznym z rasami pradawnymi. W takiej właßnie asymilacji powstały driady, satyry oraz Drowy dalej zwane mrocznymi elfami. Wszystkie te trzy rasy były traktowane jako niźsza kasta. Wtedy to z niechęci do posiadania takiego dziecka zaczęto stosowac ubrania z pierwotnych tkanin. Właśnie przez tą dyskryminację Drowy zbuntowały sie razem z pozostałymi dwoma odlamami podras. W efekcie tego buntu leśne elfy przegrupowały się bardziej na wschodzie i zepchneły podrasy do południowo-wschodnich podziemi, gdzie Drowy zaczęły tworzyć własne państwo, driady wyszly stamtąd i ukryły się po lasach, a satyry za równo kryły sie w podziemiach i lasach. Od tamtej pory klany elfów toczyły ze sobą zaźarte walki, a sam konflikt podsycały zapotrzebowania obu stron konfliktu: Leßnych elfów potrzeba wydobycia drogocennych kryształów i innych kamieni szlachetnych opanowanych przez Drowy w podziemiach, a Drowów zapotrzebowanie na żywność, której w podziemiach nie było zbyt dużo. Kiedy konflikty elfickie narastały Era pradawnych zakończyła się, a zaczèła się Era smoków. Wtedy to powstali ludzie i orkowie, którzy szybko również się podzielili i spotkali krasnoludów. Wtedy to elfy i ludzie znowu dotnieci zostali okrucienstwem rasy silniejszej - północnych smoków. Te istoty palipy wioski, gw**ciły kobiety, pożerały mężczyzn, niszczyły uprawy i burzyły budowle. Wtedy to bóstwa aspektów postanowiły wygnaç peadawne rasy, a smoki obdaźyć zywiołaki, sami zaś stająs się pierwszymi smoczymi asoektami rządzàc smoczymi klanami. Zakonczyli oni wówczas pogrom na swych dzieciach poprzez ich aktualnych współplemieńców i zostawili po sobie po jednym potomku, aby ów potomek rzàdził klanem danego żywiołu. Po tych wydarzenuach zielone smoki zaprzyjaźniły się z lesnymi elfami w lasach. Czarne smoki zamieszkaly w górach niedaleko Drowów i zasymilowali się z nimi, błękitne smoki wybyły częsciowo na północ, cześciowo mają swe leźa pod ziemiami Derelingów, czerwone i złote wybyły na wyspy i zalęgły się gdzieś wśród nich. Wśród elfów powstały kolejne podziały ze względu na magię. Krwawe elfy i Elfy uźywające demonologii zostały wygnane na wyspy gdzie spotkały wampiry.
Między Drowami, a Sylvanami wybuchła ostateczna wojna, której sporà część znacie za pewne z historii Drake'a Shadowsonga. Tak wygląda historia tej wysokiej rasy.


● Sylfy ( elfy wysokie) - Po upadku dawnego cesarstwa elfów wiele z nich uciekło ku ziemiom derelinckim, gdzie ich krew mieszała się z ludzką przez kilka pokoleń, aż powstały wysokie elfy nazywane tak ze względu na swój wzrost jak i wyższe pobudki nimi targające. Są bowiem oni bardziej wierni kodeksowi honorowemu niż niejeden szlachcic gryfów, czczą Światłość lepiej niż niejeden paladyn, a w magii są lepsi nawet od swych derelinckich przodków. Mimo to Sylfy, bo tak zwać elfy wysokie, nie są idealne - ich uzależnienie od energii magicznej jest mocniejsze niż zwykłych elfów, a zaspokajają je albo rabując ją z machinerii miast derelingów, albo też czerpią ją z Summersprings- siedziby cesarzowej i domniemanego miejsca występowania żyły manicznej...


● Drowy (elfy mroczne) - alleczne i zawadiackie, a za razem skryte i przebiegłe, potężni dzierżyciele i katalizatorzy magii, a także wyzlśmienici szermieże, skrytobójcy i szpiedzy. Drowy to naturalnie występująca rasa elfów, które sorzeciwiły się cesarzowej leśnych braci, ale ruszyli z rebelią dawniej księcia, a dziś cesarza Ryhema, który to podpisał przeklęty pakt z czarnymi smokami, w którym to za koszt stałego dostępu do magii będą drowy czciły ów szczep smoków i samą ciemność a na dodatek pośród driwow wstąpią avatarzy ciemności - Bezimienni i gdyby nie fakt że Ryhem zarzadał by Bezimienni byli sojysznikami drowów to za pewne siali by więcej popłchu niż spokoju, dzuś jednak rasy te żyja w mocnej synergii i dobru wspólnym, a Ryhem ustabilizował potężne cesarstwo i coraz bardziej ma chrapkę na niezbyt stabilne imperium Gryfickie. A że Ryhem ma za równo dobre wojsko, jak i wywiad i wiele ludzi do spraw specjalnych co za tym idzie Imperium może upaść pod nim zanim ten nawet ruszy swoje wojsko.


● Bloodlingi ( elfy krwawe) - odłam elficki powstały z elfów które wyruszyły w ekspedycję na wschód- na wyspy i które to trafiły na rasę wampirów. Ich relacje początkowo były ciężkie jednak z czasem wielki książe Leak'Thas Krwawodzierżca - pierwszy przywódca krwawych elfów podpisał pakt z wampirami na mocy którego nacje beda żyły razem w harmonii czerpiąc moc z krwii, pozyskiwanej od czasu do czasu w rytuałach które to uwzględniają zabicie jakichś członków niższych kast krwawych elfów. Takteż na mocy krwii są działające miasta bloodlindzko-wampirze które samą swą strukturą przypominają nieco miasta Derelingów i również przesiąknięte są energią.
Klimat śródziemnomorski wysp pozwolił też ulokowac tam wielkie winnice, toteź z tamtąd pochodzą najlepsze wina w Ferenthirze, jeden z najlepszych trunków. Gorzej jednak jest gdy nie wiesz, czy to wiadro na ulicy to krew, czy może jednak wino...


● Fellingi ( elfy przeklęte) - część elfów podróżujących na wschód rozbiła się i utraciła kontakt z krwawymi braćmi, znaleźli się oni jednak na wyspie wulkanicznej przepełnionej demoniczną energią oraz nawiedzanej przez demony. elfy te rozpoczęły straceńczy bój z pomiotami chaosu jednak ostatecznie ich manoholizm i siła demonów wygrały. Przyparte do muru niedobitki rozbitków zdesoerowane postanowiły zawiazać pakt na którego mocy oni stana się sługami demonów w zamian zyskując manę i bezpieczeństwo i tak się stało. Elfy te o wyblaklej skórze i oczach w kolorze demonicznego ognia są sługami demonów i dzierżą wielkà moc chaosu. Ich cywilizacja oparta jest na wysysaniu sił witalnych planety poprzez odpowiednią aparaturę chaosu oraz na strukturach militarno-rzemieślniczych tychże. Na czele frakcji stoją dzisiaj tak realnie istoty demoniczne zwane Radą Upiornych Władców.


● Parobrodzi ( Krasnoludy Technologii) - Szczep krasnoludów którzy to odrzucili klasyczne podejście do rzemiosła oraz wiary, wśród nich panuje demokracja bezpośrednia,a sami parobrodzi są osobami nauki i kultury. Jeżeli nie wiesz czy da się cos stworzyć- idz do parobrodych a to stworzą... no chyba ze potrzeba w tym magii... parobrodzi jedyną magię jaką uznają to technomancja oraz cztery magie żywiołów. Cala gora parobrodych od wewnątrz jest zmechanizowana i podzielona na dystrykty: Technologiczny, Magiczny, handlowy i rozrywkowy zas na wyższym pietrze jest miejsce gdzie zbieraja sie wszyscy parobrodzi by głosować.

● Czarnorytni ( Krasnoludy chaosu)

● Strażnicy gór ( Krasnoludy Runiczne)

● Nizioły ( Krasnoludy leśne)

●Hobbity ( Krasnoludy równinne)

● Orkowie

●Gobliny

●Jaszczuroludzie ( Reptilianie dzicy)

● Drakkeni ( Reptillianie smoczy)

● Reptilianie bagienni

● Nagowie

● Wilkołaki -Wszystko zaczęło się od niewinnego eksperymentu grupy Derlindzkich naukowców z Akademii Magii. Magowie chcieli stworzyć super wojowników. Wyszło im aż za dobrze. Każdy z "eksperymentów" umierał. Do drugiego roku prac. Wtedy połączyli krew ludzką z wilczą. Połowa z naukowców zginęła. Tak powstała rasa, którą inni nazywają barbarzyńską. Wilkołaki Czystej Krwi. Wszystkie uciekły z Akademii. Wtopili się w tło, do czasu. Drugiego Roku Ery Smoka nastąpił pogrom Wilkołaków Czystej Krwi, zginęły dwie trzecie plemion. Ostały się tylko cztery plemiona. Zdołały utrzymać się po czym uciekli na tereny niezamieszkane. Zdobył sobie przychylność orków, które również były dyskryminowane i były na nie pogromy. Wilkołaki Czystej Krwi mieszkają blisko Orków, na niezamieszkanych terenach, na które żadna normalna rasa się nie zapuszcza.

● Worgeni ( półwilkołaki)

● Wampiry - Pradawne istoty zrodzone z ciemności i krwii, są nieśmiertelnymi i wyjątkowo wysoce uzdolnieni w walce, źywią się oni krwia dzięki której zwiekszaja swoja regeneracje i inne nadludzkie zdolności, mają oni bowiem wyostrzone zmysły, o wiele szybszy czas reakcji oraz wyzsza zwinnośc i szybkość. Maja one naturalna zdolność lotu, zmiany w nietopyra lub caly ich rój, uwielbiają mroczne opuszczone miejsca postsakralne i grę na organach, jesli chodzi o ich żywienie musza żywic się krwią, zaś inne rzeczy spożywajà dla smaku np. wino lub owoce. Wampiry sa wysoce inteligentne i przebiegłe, a także maja wysoki potencjal magiczny, jednak ich najwieksza wadą jest podatność na srebro i jego stopy, magie śiatla i ognia oraz ich rzadza jrwii przez ktorą gdy łamia wlasna naturę zmieniaja sie w krwiorzercze bestie rodem z piekła. Wampiry przy wysokich ranach przyjmują swą bojową formę w ktorej ich palce porastają ostre i dlugie pazury zaś same wampiry zyskuja na obronności i sile ataku, gdy jednak wampir takowy dojdzie do stanu prawie agonalnego zmienia sie w cos co trudno opisać lecz ma to potęxną siłę i cięzko to dobić, jednak zużywa to mnóstwo energii...


● Krwiopijcy ( półwampiry)

● Rakshasy ( Lwołaki)

● Khajity ( Kotołaki)

●Nekomaci( Pół lwo- lub koto- łaki )

●Diabelstwa(Mieszanka rasy grywalnej z niegrywalną)
Zbrodnie przeciw naturze rozpowszechnione wśród demonologów, szalonych elementalistów, umbramantów, zoophili i dendrophili, jednak najbardziej zaskakujace jest, że również wsród palladynek i kapłanek światłości... efekt kopulacji istoty calkowicie cielesnej z pół-cielesnà lub po za wymiarową. ma zazwyczaj cechy obojga rodziców, lecz przewaźają te bardziej spoza Ferenthiru np. Celestianie tj. Diabelstwo powstale w wyniku oddania się kapłanek światla aniolom lub archaniołom posiadająęskrzydła i bije od nich charakterystyczna światłoßć, a Diabelstwa w pełnym znaczeniu swej nazwy tj. efekt kopulacji demonoloźki z demonem lub demonologa z sukkubem posiada zazwyczaj ogon, rogi, nienaturalny kolor oczy, bądź też skóry. Zazwyczaj kaźda z takich mieszanek jest bardziej podatna na magię, ale i lepiej nia włada od zwykłej rasy.


●Neutronici

●Lingadrańczycy

Rasy Niegrywalne:

~ sługi nekromantów~
●Ożywieńcy
●Szkielety
●Mumie
●Ghule
●Vorghule
●Vorgheisty
●duszy
●Widma
●upiory
●Poltergeisty
●Banshee
●kostucha
●Trupojad
●widmowy smok
●Upiorny smok
●Barghesty
● Widmowe zwierzęta
● zmory
● Upiorni rycerze
● Straż grobowa
● Rycerze śmierci
● Vampgwardia
● Nieumarłe potwory
● Umarli magowie
● Plugastwa

~ reszta ~

●Arachnidzi
●Enty
●Driady
●Konstrukty
●Golemy
●Mechy
●Krukokowce
●Smokowce
●Harpie
●Minotaury
●Centaury
●Koboldy
●Gnole
●Satyry
●Treelingi
●Avianie




Rasy spoza Ferenthiru:
( Tworzone przez graczy, bądź niegrywalne, ale moźliwe do zmuszenia do posługi.)
●Archanioły
● Anioły
●Demony
●Diabły
● Czarty
● Bezimienni
● Cienie
● Władcy otchłani
● Impy
● sukuby
● Efreety
● Prządziciele pustki
● Heroldzi pustki
● Mówcy otchłani.
● Demony ognia
● Demony cienia
● Demony krwii.
● żywiołaki wszelkie.
● Lordowie chaosu.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel: Angel_Kubixarius
Grupa posiada 4679 postów, 41 tematów i 14 członków

Opcje grupy Ferenthipedi...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Ferenthipedia i kroniki świata