Swego czasu zachęcałem do tworzenia artykułów w tej grupie, ale odzewu nie było. Więc teraz sam coś napiszę:
Najpewniej 24 sierpnia doczekamy się premiery dodatku do HS pod tytułem "Wielki Turniej". Jako że od wczoraj znane są już wszystkie karty jakie wejdą do gry za niecały tydzień, postanowiłem ocenić pełną pulę 20 legendarek jakie znalazły się wśród 132 kart tegoż dodatku. Na dzisiaj prezentuję wam:
KARTY NEUTRALNE:
1. Bolf Walitarcza
Nowa rodzaj prowokacji. Z tym że ta karta od zwykłych stronników z prowokacjami różni się tym, że bierze na siebie tylko ataki na bohatera, więc nie przyda się przy chronieniu innych minionów. No i przejmuje również obrażenia z zaklęć. Moim zdaniem niezbyt przydatna karta, jej zaletą może być długie trzymanie się na stole, chociaż co do tego też nie jestem pewien, bo na przykład grając przeciwko Łowcy można go zranić z pasywki. No i stosunkowo niski demage, jak na kartę za 6 many. Widzę dla niego zastosowanie głównie w decku Kapłana, gdzie będzie mógł być cały czas leczony, ewentualnie u Czarnoksiężnika (gdzie będzie poniekąd niwelował efekt pasywki) lub Paladyna, kiedy wyposaży się go w boską tarczę.
2. Edyis Ciemnozgubna oraz Fiola Jaznozgubna
No niby karty neutralne, ale aż żal nie grać nimi na Paladyna i Kapłana (albo raczej żal grać na inne talie). W połączeniu z buffami takimi jak "Dar Królów" Jasnozgubna zamienia się nagle w stronnika 7/8 z boską tarczą za 7 many (!), a jej koleżanka może czyścić stół, sama będąc wzmacniana, na przykład zaklęciami leczącymi. Moim zdaniem to jedne z najlepszych tanich legendarek jakie Blizzard stworzył. Aż strach pomyśleć, co będzie się działo się na stołach kiedy obie wejdą do gry...
3. Gormok Palownik
Twórcy gry dobre karty przeplatają słabymi. Za punkt więcej niż wyżej wymienione Edyis i Fiola dostajemy stronnika z jednym więcej punktem obrażeń i mocą, która jednorazowo może zadać 4 punkty obrażeń i to tylko w góra połowie przypadków, kiedy ta karta będzie zagrywana. Dla porównania Edyis swoje 3 punkty obrażeń będzie pewnie zadawać co drugą turę. Aż dziw mnie bierze, że tak słabą kartę uczyniono legendarką.
4. Jutrycjuszka Mariel
Blizzard tworząc "Wielki Turniej" miał zamiar m.in. zwiększyć znaczenie mocy specjalnych bocharerów podczas gry, a ta karta jest tego symbolem. Co prawda sam stronnik - pomimo wysokiego ataku - szału nie robi (kładzie go prawie każda karta powyżej 3 many), ale tu nie o statystyki, lecz o okrzyk bojowy chodzi - nasza moc specjalna zamienia się (do końca gry!) w jej ulepszoną wersje i tak na przykład możemy co turę za 2 many dodawać sobie 4 punkty pancerza, albo zadawać swojemu przeciwnikowi 3 punkty obrażeń. Ostateczną przydatność tej karty zweryfikuje czas, ale zapowiada się ciekawie.
5. Lotny Kapitan Kragg
Co tu dużo mówić - karta stworzona pod piratów, i tylko wraz z innymi piratami użytkowa. A jaka jest liczba piratów w grze wszyscy dobrze wiemy, wiec i w danej chwili na stole zbyt dużo ich zazwyczaj nie ma. No i też mało kto w ogóle ich w swojej talii wykorzystuje. Być może to się zmieni, bo nowy dodatek wprowadza też kilka kart do łotra, które wyraźnie mają zachęcić do grania piratami właśnie na tym bohaterze - no i może również Lotny Kapitan Krag znajdzie tam swoje miejsce. No bo w końcu, karta z szarżą, która w porywach może wchodzić na stół za zaledwie (dajlmy na to) 4 many i od ręki zadawać 4 punkty obrażeń może kusić. Mnie jednak ona zbytnio nie kusi, bo piratami nigdy nie grałem i nie zamierzam tego zmieniać.
6. Saradd Mistrz Nexusa
Tańsza (i być może lepsza) wersja Nefariana. Może praktycznie co turę dodawać losowe zaklęcie na rękę gracza (w tym te, które kosztują więcej od niego) w wielu sytuacja w zasadzie ustawiając grę. Można go już w końcu zagrać w piątej (z monetą w czwartej) turze. Same statystyki ma znośne, osobiście chciałbym żeby miał nieco więcej zdrowia, żeby mógł dłużej trzymać się na stole i dropić zaklęcia. W każdym razie jest to chyba jedna z najlepszych legendarek w tym dodatku, o ile nie w całej grze.
7. Szkieletowy Rycerz
Taka karta, za tą cenę i do tego jeszcze z taką umiejętnością może być naprawdę często używana. Atak większy niż koszt, stosunkowo niski poziom zdrowia, ale za to świetnie rekompensowany prze jego zdolność. Po każdej jego śmierci mamy ok. 50% szans, ze będziemy mogli go z powrotem wysłać do walki w następnej turze (chociaż jeżeli już ktoś go wystawia do talii, to zapewne zabezpieczy się dając do niej kilka innych sporo kosztujących kart). Karta może być naprawdę dobra, jak i cały nowy system "losowania" skuteczności umiejętności stronników.
8. Zimnopaszcza
Współdziała z innymi smokami, a wiadomo, że deck pod smoki jest chyba najlepszą kombinacją rasową w grze (kosztem długości i trudnością takowego stworzenia). Oczywiste zatem jest, że kiedy już wychodzi nowa smocza legendarka (czwarta, o ile dobrze liczę) to nie może być to słaba karta. Przy założeniu, że grając tą kartą gracz zadba o to, żeby zawsze mieć smoka na ręce, otrzymujemy co prawda dosyć drogą, ale całkiem silną kartę (6/6 to raczej mało nie jest), która w momencie zagrania praktycznie czyści stół. Co prawda zadaje ona również obrażenia przyjaznym stronnikom, ale grając smokami rzadko ma się zapełniony stół bardziej niż przeciwnik.
9. Zmrożec.
Za 9 many otrzymujemy kartę o statystykach nieco lepszych niż wskazywałby na to jej koszt i z szarżą, ale bez możliwości ataku na bohatera. Krótko mówiąc - karta przeznaczona do zmiażdżenia innego, mocnego stronnika twojego rywala. Wchodząc na stół zniszczy 99% kart jakie występują w grze i na jekieś 65% utrzyma się do następnej tury, w której może dopełnić dzieła zniszczenia. Minusem jest oczywiście tak kluczowa sprawa jak brak możliwości ataku na wrogiego bohatera, no ale kiedy użyje się karty wyciszającej...
To by było na tyle, trochę się rozpisałem ale mam nadzieję, że osoby trochę się na tym znające dotrwają do końca :V
Jutro zrecenzuję legendarki klasowe, a teraz zapraszam do dyskusji w komentarzach.