Karty Postaci

Avatar Chevalier22
Właściciel
Lista postaci grających, które biorą udział w rozgrywce.

Informacje dotyczące KP są zawarte w regulaminie.

Wzór Karty Postaci:

Imię: (Tu nie wymagam niczego kreatywnego, jednak niech nie będzie to coś głupawego.)
Nazwisko: (Jak wyżej.)
Wiek: (Wszystko w granicach rozsądku. Przecież ciężko będzie poruszać się po niesprzyjającym świecie przedszkolakiem bądź siwym starcem.)
*Charakter: (Cechy psychiczne postaci. Wymaga przestrzegania.)
*Historia: (To co robił kiedyś bohater. Tu też nie oczekuję kreatywności, jednak ta jest zawsze mile widziana.)
Ekwipunek: (Wszelkie przedmioty [nie licząc oczywistości takich jak odzienie, torby i sakwy ect.], zużywalne, bądź nie, znajdujące się aktualnie w posiadaniu przez bohatera [i trzymane przez niego, rzecz jasna]. Zalicza się do tego też pieniądze, na start będzie to standardowo 500 srebrnych monet (SM), na większą lub mniejszą ilość zezwalam przy jakimś wytłumaczeniu w historii, typu bogaci przodkowie lub coś w ten deseń. Rubryka wymaga ciągłego aktualizowania [tak tak, niewygodne] w celu kontroli oraz nadpisywania obecnego rynsztunku postaci.)
Magia: (Opisane w sposób całkiem dokładny, jasny i niewymagający domysłów zdolności magiczne. Maksymalna ilość to pięć, gdzie dwie znane drogi magiczne są na poziomie zaawansowanym, a trzy na podstawowym. Oczywiście, przy jednej znanej magii, góra dwóch, istnieje możliwość posiadania mistrzowskiej wiedzy w zakresie ścieżki. Uprasza się o zachowanie umiaru i zdrowego rozsądku przy wyborze mocy. Wraz z rozwojem gry postać może nabyć nowe moce w skutek jakiegoś wydarzenia [a także jedynie za zgodą Właściciela lub Moderatora]. W zależności od mocy, zużywane są Punkty Energii lub Punkty Many.)
*Specjalna Umiejętność (Special): (Jest to umiejętność aktywowana przez grającego w dowolnym momencie gry, zjadająca dużą liczbę PE lub PM bądź obydwu na raz [w zależności od samej Umiejętności Specjalnej]. Powinna być silniejsza od standardowych mocy, jednak tu też proszę o zachowanie umiaru.)
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate): (Umiejętność aktywowana w sytuacji zagrożenia zdrowia lub życia, bądź po odniesieniu poważnych ran [to też jest zależne od pomysłu]. Tak jak w przypadku Speciala daję w miarę wolny wybór jeżeli chodzi o to, co może być tą mocą, ciągle ufając zdrowemu rozsądkowi grających.)
Zdolności: (Wszystko co jest fizyczną zdolnością odznaczającą postać, jednocześnie nie będąc mocą [akrobatyka, szermierka, umiejętność czytania itp. itd.])
Punkty Energii: (Punkty związane z fizycznymi atakami, wykorzystywane głównie podczas eventów i walk, ale także podczas zwyczajnej rozgrywki [wtedy ich zużycie zależy od GM'a]. Ich wartość odpowiada rodzajowi mocy i zdolności posiadanych przez bohatera. Suma ich maksymalnej ilości, oraz maksymalnej ilości Punktów Many wynosi 200. Przykładowo, proporcje odnośnie punktów u ciężkozbrojnego woja będą wynosić np. PE - 180: PM - 20, a u typowego maga np. PE - 50: PM - 150.)
Punkty Many: (Odpowiednik PE wykorzystywany przy użyciu mocy magicznych.)
Wady: (Wady psychiczne, fizyczne. Minimum 3, chociaż większa ilość zawsze mile widziana, plus 1 pięta Achillesowa [coś zdolnego mocno poturbować postać].)
Wygląd: (Obrazek, rysunek [może być jakieś hinolstwo], lub w ostateczności dokładny opis. W przypadku przedstawienia postaci w formie graficznej wymaga się podania charakterystycznych cech niewidocznych bądź słabo widocznych na obrazie a także wzrostu postaci, tuż nad plikiem.)

Rubryki oznaczone asteryskiem (*) nie są konieczne do wypełnienia i mogą zostać pominięte.

Avatar niemamnietu
Imię: Lukas
Nazwisko: Smith
Wiek: 19 lat
*Charakter: może wydawać się zagubiony i smutny, ale on w tym czasie analizuje twoje zachowanie,
*Historia: Jako niemowlę porzucony pod dom jednej z większych rodzin. Dla takiej nie było problemem przyjąć jeszcze jednej gęby do wykarmienia, bo i tak mieli ich za dużo. Weszli z dzieckiem do domu i zobaczyli notatkę, że chłopak nazywa się Lukas Smith i, że wymaga dobrej opieki. Jego przybrany ojciec bardzo się ucieszył, bo to silne będzie w przyszłości i pomoże na farmie. Lukas jednak zrezygnował z tego (z wielkim bólem) i wyruszył wgłąb wyspy. Coś go tam, ciągnęło, Lukas po prostu nie umiał się powstrzymać, czuł, że, to coś ważnego! Jego rodzice dali mu 300 monet, ale przepadły, kiedy został napadnięty przez rabusiów. Potem nasz podróżnik znalazł starą księgę czarów. Obok nie było nikogo, do kogo mogłaby ona należeć, więc przywłaszczył ją sobie (ślady ciągnięcia i zgnieciona trawa nie została przez niego zauważona). Odkrył, że potrafi wywoływać fale wiatru z rąk, którymi to zaczął przesuwać różne rzeczy. Z nowo nabytymi umiejętnościami rusza, żeby odpowiedzieć w końcu na pytania dręczące go od wewnątrz. Kim był zanim trafił do swojej rodziny? Kim byli lub są jego prawdziwi rodzice? I w końcu: dlaczego przejawia potencjalne zdolności magiczne?
Ekwipunek: stara księga czarów, pieniędzy brak, skradzione (nie spodziewałeś się, że ktoś będzie chciał sobie odjąć, nie);
magia:
- zaawansowane: brak;
- podstawowe: podmuchy wiatru wywoływane rękami, a konkretnie palcami dłoni. Jedną ręką jest w stanie powalić na ziemię ludzkie dziecko i inne rzeczy/osoby o podobnej wadze. Dwoma przewraca już dorosłych ludzi lub konia. Bydła niestety nie da rady (było sprawdzane).
*Specjalna Umiejętność (Special): brak
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate): brak;
Zdolności: matematyka na poziomie podstawowym (dodawanie, odejmowanie, trochę mnożenia i dzielenia), zdolność szybkiego rozumowania i łączenia faktów (wrodzone, nie ma bata, żeby nauczył się tego tam gdzie mieszkał);
Punkty Energii: 60PE;
Punkty Many: 40PM;
Wady: brak doświadczenia w używaniu broni, znajomość pisma bardzo ograniczona (trochę potwało
to czytanie księgi), to samo z pisaniem (no, podpisać to się nie podpiszę);

Pięta: jest bardzo niski, więc jak zaatakuje go ktoś z poważniejszą bronią to będą problemy, bo nie da rady walczyć tak dłużej;

Wygląd:

Avatar Chevalier22
Właściciel
No, pora się czepiać~

Przede wszystkim, mimo że jest to pierdoła, dla jak największej przejrzystości karty, prosiłbym o używanie BBCode do oddzielania rubryk. Wiem, byle co, aczkolwiek wtedy łatwiej podzielić wzrokiem kartę i w ewentualności łatwiej mi wrócić wzrokiem do rubryki, którą chcę przeczytać raz jeszcze.

niemamnietu pisze:
*Historia: Jako niemowlę porzucony pod dom jednej z większych rodzin. Dla takiej nie było problemem przyjąć jeszcze jednej gęby do wykarmienia, bo i tak mieli ich za dużo. Weszli z dzieckiem do domu i zobaczyli notatkę, że chłopak nazywa się Lukas Smith i, że wymaga dobrej opieki. Jego przybrany ojciec bardzo się ucieszył, bo to silne będzie w przyszłości i pomoże na farmie. Lukas jednak zrezygnował z tego (z wielkim bólem) i wyruszył wgłąb wyspy. Coś go tam, ciągnęło, Lukas po prostu nie umiał się powstrzymać, czuł, że, to coś ważnego! Jego rodzice dali mu 300 monet, ale przepadły, kiedy został napadnięty przez rabusiów. Potem nasz podróżnik znalazł starą księgę czarów. Obok nie było nikogo, do kogo mogłaby ona należeć, więc przywłaszczył ją sobie (ślady ciągnięcia i zgnieciona trawa nie została przez niego zauważona). Odkrył, że potrafi wywoływać fale wiatru z rąk, którymi to zaczął przesuwać różne rzeczy. Z nowo nabytymi umiejętnościami rusza, żeby odpowiedzieć w końcu na pytania dręczące go od wewnątrz. Kim był zanim trafił do swojej rodziny? Kim byli lub są jego prawdziwi rodzice? I w końcu: dlaczego przejawia potencjalne zdolności magiczne?


Mimo że historia jest rubryką nieobowiązkową, to jeżeli już ją wypełniasz, prosiłbym o opisanie jej jak najbardziej zwięźle. Brakuje mi tu informacji w jaki sposób dowiedział się o wyspie leżącej naprzeciwko jednego, samotnego, bogatego miasta na wybrzeżu totalnego pustkowia. Brakuje mi też tego w jaki sposób znalazł księgę i... Gdzie konkretnie. Rozumiem to tak, jakby twoja postać była już wcześniej na wyspie, ale wróciła z niej z księgą, a nie o to może chodzić. A więc proszę cię o rozpisanie tego wątku, a jeżeli ma to związek z samą wyspą - prosiłbym też o opisanie konfrontacji z czymś paranormalnym - czymś, co zmieniło w nim coś - diametralnie. W końcu wyspa jest owiana złą sławą w caluśkim Imperium!

niemamnietu pisze:
Ekwipunek: stara księga czarów, pieniędzy brak, skradzione (nie spodziewałeś się, że ktoś będzie chciał sobie odjąć, nie)


Sugerowałbym mimo wszystko zaopatrzenie się w pieniądze, z racji iż lokacją startową jest duże miasto z wieloma sklepami i sklepikami o bogatym zaopatrzeniu, które niewątpliwe przyda się nie tylko twojej postaci podczas eksploracji wyspy. Jeżeli jednak decydujesz się mimo wszystko na brak posiadania pieniędzy przez postać, sugeruję niezwłocznie dodać pancerz. W końcu legendy mówią, że fortecy strzegą żądne zemsty duchy wojów wchodzących w skład garnizonu zamku. Wątpię zatem, abyś łatwo wylizał się po pchnięciu włócznią przez ciężkozbrojnego nieumarlaka. Przynajmniej lekka kolczuga, bądź ćwierćskuteczny pancerz skórzany - na pewno jakaś ochrona ciała ci się przyda. Prosiłbym również o głębsze rozpisanie księgi czarów, pod względem jej treści, przypomnienia historii i okoliczności jej znalezienia, a także mocy, które zyskał dzięki niej Lukas.

niemamnietu pisze:
magia:
- zaawansowane: brak;
- podstawowe: podmuchy wiatru wywoływane rękami, a konkretnie palcami dłoni. Jedną ręką jest w stanie powalić na ziemię ludzkie dziecko i inne rzeczy/osoby o podobnej wadze. Dwoma przewraca już dorosłych ludzi lub konia. Bydła niestety nie da rady (było sprawdzane).
*Specjalna Umiejętność (Special): brak
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate): brak;
Zdolności: matematyka na poziomie podstawowym (dodawanie, odejmowanie, trochę mnożenia i dzielenia), zdolność szybkiego rozumowania i łączenia faktów (wrodzone, nie ma bata, żeby nauczył się tego tam gdzie mieszkał)


Mimo że podoba mi się twoja skromność odnośnie znajomości z magią ze względu na średnie umiejętności czytelnicze twojej postaci, to nie jestem pewien, czy aby na pewno poradzi sobie tam bez jakiegokolwiek oręża. Podstawą podczas wyprawy do lochu jest przecie dobry rynsztunek - pancerz, broń i reszta ekwipunku. To radziłbym nieco zmienić, nawiązując przy tym do historii.

niemamnietu pisze:
Pięta: jest bardzo niski, więc jak zaatakuje go ktoś z poważniejszą bronią to będą problemy, bo nie da rady walczyć tak dłużej;


Nie jestem pewien, czy aby na pewno niski wzrost przeszkadzał w boju aż tak, ale w miarę rozumiem zamysł. Sugerowałbym zastąpienie to jakąś kontuzją czy stosunkowo niegroźną, ale wyczerpującą chorobą, która szybciej pozbawia go staminy. Wtedy przejdzie.

No i na miłość boską...

niemamnietu pisze:
Wygląd:


Ja rozumiem, że nie przybliżyłem dokładnie tego co ma znajdować się w tej rubryce pod względem treści... Już pomijam sam ubiór postaci niepasujący do fantastycznych realiów, bo to mogłeś jeszcze nadpisać poprzez głębsze rozpisanie to powyżej zdjęcia... Ale stock? ;-; Prosiłbym o coś innego...

No, możliwe, że po twojej edycji przyczepię się do czegoś jeszcze. Tymczasem - życzę powodzenia przy aktualizowaniu karty.

Avatar Owca_Indykuf
Imię: Jin Xian
Nazwisko: Lee
Wiek: 23 lata
*Charakter:
*Historia:
Kiedy byłam mała, mój ojciec, Yehi Lee, opowiadał mi o podróży do pustki. Miejsca, gdzie traci się człowieczeństwo.

Ostatnia nadzieja
Ojciec Jin wyruszył do pustki, miejsce przepełnione chaosem, uświęcony misją odnalezienia lekarstwa dla córki Cesarza. Opowieść pełną pokonywania ludzkich ograniczeń i odnajdywania człowieczeństwa tam, gdzie go brak. Znalezienie lekarstwa zaczynało kolejną opowieść... A po niej jeszcze następną...


Jin narodziła się jako córka słynnego zabójcy potworów, który pozostawił w potomostwie skazę. Podróż do pustki odznaczyła się nieodczuwalnie na Yehim, wręcz przeciwnie na jego córce, którą magowie obarczyli mianem "Xian" czyli obecną. Z pustki nie dało się tak po prostu wrócić wszelcy śmiałkowie przypłacali zdrowiem fizycznym, psychicznym i duchowym. Yehi opuścił miejsce bez widocznego uszczerbku i doczekał się córki, której pozostawił dar, skazę, podarunek, jak zwał tak zwał. Otóż dziewczynka potrafiła przekraczać granicę czasoprzestrzeni. Nie kryła się za tym energia magiczna, gdyż jest to zdolność o biologiczna jak oddychanie, ale o pochodzeniu niezrozumiałym. Wkrótce później, kiedy Jin osiągnęła wiek piętnastu lat, Yehi Lee pożegnał się ze światem opuszczając go we śnie, umarł jako stary człowiek, gdyż miał ponad 260 lat, a udało mu się dożyć tak sędziwego wieku dzięki jednej z przychód, ale to nie opowieść o czynach Yehiego, a o jego córce, którą Cesarz pragnie wykorzystać w roli zabójcy doskonałego. Pierwszy etap treningu obejmował przyswojenie zdolności natury fizycznej, walka, akrobatyka, szpiegostwo, skradania się, i problemu mieć żadnego nie miała Jin. Dopiero przy drugim z czterech etapów uderzyły problemy. Etap drugi zakładał wypaczenie empatii, współczucia, litości i wszystkich emocji godnych człowieka. W połowie szkolenia Jin zrezygnowała, następnie uciekła z Cesarstwa i rozpoczęła życie jako zabójca potworów. Niby zdolności biologicznych typu oddychanie nie trzeba się wyuczać, podobnie jest ze zdolnościami wynikającymi ze "skazy", no ale co innego kontrolować oddech podczas walki, a co innego ledwo łapać powietrze. Podczas licznym zleceń na potwory Jin rozwinęła swoje umiejętności w tym zyskała doświadczenie w walce, zdobyła nieco złota i ekwipunku. Pewnego dnia usłyszała od karczmarza o niejakim mieście poszukiwaczy przygód i opuszczonym Insulaes.

Geneza Pustki
Yehi prędko odkrył ponadprzeciętne zdolności córki i rozpoczął badania nad źródłem, gromadząc wiedzę z doświadczeń, od wielkich uczonych Cesarstwa, ksiąg, zwojów oraz podobnych jemu, którzy wyszli z pustki. Wraz z grupą uczonych odkrył, że Pustka jest niczym innym jak skończoną czasoprzestrzenią o niezwykle wielkim rozmiarze i nienaturalnej fizyce, gdzie magia działa zupełnie inaczej. Z tego samego powodu wysunął kolejną teorię, że człowiek nie jest w stanie przekroczyć pustki bez wyraźnego pozostawienia konsekwencji na ciele swoim lub swoich potomków. Yehi uznał, że energia napędzająca czasoprzestrzeń, w tym przypadku pustkę, jest zakrzywioną energią o naturze niemagicznej lub częściowo magicznej, stąd magowie badający Jin nadali jej miano "Xian", gdyż nie byli w stanie rozpoznać energii odpowiedzialnej za jej zdolności. Yehi zaprzestał badań nad pustką uznając, że wykracza poza jego umysł. Zaakceptował córkę i jej ponadprzeciętne zdolności.

Ekwipunek:
Większość przedmiotów poza odzieniem i zbroją Jin przetrzymuje w kieszonkowej czasoprzestrzeni.
Zbroja Yehiego Lee - Dziewiętnasta zbroja Yehiego Lee i nie rozchodzi się o słabość ojca czy brak szacunku do pancerza. Zawód zabójcy potworów jest niezwykle niebezpieczny, a przez te dwieście czterdzieści lat zmienia się tak wiele w kwestii kucia pancerzy Cesarskich, obecnych trendów mody i materiałów, że jest to ostatnia zbroja Yehiego, której świętej pamięci zabójca potworów zdążył użyć zaledwie trzy razy. Średnia zbroja stworzona z niepalnych materiałów, izolująca szkodliwe dymy, niekrępująca ruchów i zapewniająca jak największą ochronę przy zachowaniu najmniejszego obciążenia. W skład zbroi wchodzi hełm zapewniający niewielką czystość powietrza głównie przed dymem, a to ze względu na bronie, których używał Yehi, były bronie palne, bomby i materiały tak toksyczne jak wybuchowe, staruszek się nie pie**olił w tańcu.
Przedmioty przetrzymywane w kieszonkowej czasoprzestrzeni
Ostrze Lee - Wykonane rodzinne ponad dwieście lat temu z dawno zaginionego na przestrzeni wieków stopu metalu, którego ząb czasu się nie ima. Jin oddała ostrze do kowalstwa i dzięki wzmocnieniu runicznemu od teraz miecz ma szanse na zatrucie przeciwnika. Zadaje obrażenia fizyczne.
Burzowa Katana - Ostrze wykute z serca żywiołaka burzy. Zadaje obrażenia magiczne i wywołuje dodatkowe efekty u wroga, porażenie [ogłuszenie lub osłabienie zdolności magicznych]
Ostatnie Tchnienie - Miecz pozyskany od nieumarłego Generała, który nawiedzał dawny oddział, próbując poznać przyczyny swojej nagłej śmierci. Po rozwiązaniu tajemnicy przez Jin, Generał oddał śmiertelniczce miecz, zostawiając w nim cząstkę siebie, po czym zaznał spokoju pośmiertnego. Zadaje obrażenia duchowe.
Złoto w liczbie 600 SM
Kulki dymne - rzucasz o ziemię i powstaje chmura dymu. Idealne do ucieczki lub odwrotu.
Zioła lecznicze
Bandaż x2
Mikstura lecznicza - Odnawia zdrowie
Wnyki
Łańcuch 0,5m x1


Magia:
Skaza
Skaza zapewnia szereg zdolności biologicznych, które wymagały nabrania kontroli. Przypominały u Jin oddychanie, niby każdy to potrafi, ale podczas walki okazuje się zupełnie inaczej. Jeszcze za życia ojca Jin trenowała swoje wrodzone zdolności, a po śmierci doprowadzała je do mistrzostwa.
Śieżka Pustki - Jin może przekroczyć na ułamek sekundy granice pustki. Wtedy zostawia za sobą zarys swojej postaci, aby chwilę później znaleźć się w zupełnie innym miejscu oddalonym kilka/kilkanaście metrów.
Kieszonkowa czasoprzestrzeń - Niewielka czasoprzestrzeń, którą Jin przywłaszczyła sobie i trzyma w niej przedmioty. Plecak możliwy do otwarcia i zamknięcia w każdej chwili, żeby w nim coś schować lub wyciągnąć. Minus jest taki, że nie da się schować do czasoprzestrzeni istoty żywej np. szczura, gdyż jest to po prostu niemożliwe, koniec kropka.
Pasywne
Wzrok Pustki - Wzrok Jin nie dostrzega iluzji o podnóżu magicznym, widzi wyłącznie obraz prawdziwy, dzięki temu zakończyła żywoty wielu bestii, z którymi inni zabójcy potworów mieli problemy. Podobnie działa wzrok na ludzkie duszę, jeżeli w pobliżu Jin ktoś zginie, zobaczy duszę tegoż nieszczęśnika, bezradnie ulatującą z jego ciała.
Energia Pustki - Kiedy zabija się kogoś, nieważne potwór, człowiek czy zjawa, część drogocennej energii życiowej ulatuje w nieznane. Jin widzi tę energię i potrafi ją w bezpieczny sposób przekierować do ciała celem uzupełnienia sił. Im silniejszy przeciwnik zginął tym więcej Energii odzyskuje Jin i poważniejsze leczy rany.




*Specjalna Umiejętność (Special):
Szybkość Jin wzrasta niewyobrażalnie, od momentu aktywacji specjalnej umiejętności zawsze wykonuje unik przed wrogim atakiem poprzez odskoczenie w bok, przewrot w tył, przewrót w przód lub zwinne salto. Dodatkowo Jin jest tak szybka, że pokonuje prawa fizyki i z gracją przebiega po ściane, aby zakończyć atak zgrabnym znalezieniem się za plecami oponenta. Ofiary nie mają szans z jej szybkością, która uniemożliwia im blokowanie ciosów, blok tarczą lub rzucenie bariery, dostaną na ciało serię cięć mieczem nim zdołają zareagować.
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Jin załamuje czasoprzestrzeń. Dzieje się tak w dwóch przypadkach, kiedy jest bliska śmierci całość dzieje się niezależnie od woli Jin, ale jest też możliwość użycia tej zdolności na poległym sojuszniku. Zakrzywienie czasoprzestrzeni polega na przywróceniu ciału stanu z poprzedniego dnia, obrażenia których doznała Jin znikają wraz ze wszystkimi negatywnymi efektami, debuffami, klątwami, wszystkimi rodzajami ran, natomiast zdrowie wraca do maksymalnej wartości wraz ze staminą i maną. To wszystko. Znacznie cięższe jest użycie umiejętności na sojuszniku, który pożegnał się z życiem. Tutaj nie ma znaczenia czy został zmiażdżony młotem, zdekapitowany lub spalony żywcem, liczy się wyłącznie ulatująca z ciała dusza, którą Jin dostrzega. Dopóki dusza nie uleci z ciała jest jeszcze nadzieja, potem nie ma czego ratować. Jin kieruje duszę spowrotem do ciała i tworzy wyrwę czasoprzestrzenną w miejscu zgonu sojusznika, następnie dokonuje jej rozdarcia, załamując tym samym czasoprzestrzeń i przywracając ciału stan z poprzedniego dnia, kiedy proces zostanie zakończony. Resztki ciała śmiertelnika wraz z jego duszą znikają w portalu, a następnie nieopodal Jin otwiera się kolejny portal, z którego wychodzi "wskrzeszony" sojusznik.
Niestety są efekty uboczne dla Jin, jeśli użyje tej umiejętności świadomie, czyli na innej osobie.


Zdolności:
> akrobatyka
> skradanie się
> piśmiennictwo
> sprinterka
> wspinanie się
> walka bronią tnącą, sieczną, bronią kłującą,
> mistrzowskie uniki
> walka wręcz
> otwieranie zamków
> wiedza o potworach, zjawach, duchach, złych bytach,
> walka nożem
> obsługa broni palnej: podstawowy
> wytwarzanie prochu czarnego: podstawowy

Punkty Energii: 150
Punkty Many: 50

Wady:
Zdolności takie jak Ścieżka Pustki zużywają Energię.
Długotrwałe używanie Ścieżki Pustki doprowadza do wyczerpania.
Całość stylu walki Jin opiera na unikaniu ataków.
Nie używa tarcz.
Nie ma w rękawie żadnych pospolitych ataków magicznych jak rzucenie kulą ognia. Polega na mieczach i zdolnościach.
Użycie Załamania Czasoprzestrzeni świadomie, czyli na sojuszniku, czyni Jin całkowicie wyczerpaną. Nie może walczyć i jest wrażliwa na ataki wrogów.
Jeżeli Jin użyje Załamania Czasoprzestrzennego na sojuszniku to przez jakiś czas umiejętność nie może być ponownie użyta, jest to o tyle zagrożenie, że kiedy Jin znajdzie się w sytuacji bliskiej śmierci, nici z umiejętności, którą mogłaby się uratować.
Nie dysponuje barierami magicznymi.



Wygląd:

Avatar wiewiur500kuba
Imię: Lissandra
Wiek: 25
*Charakter:
*Historia:
Lissandra w zasadzie większość swego życia spędziła w odizolowaniu od społeczeństwa, kiedy tylko jej rodzice ujrzeli w niej wielki talent magiczny. W taki oto sposób, pobierała nauki zamknięta w swym domu niczym w więzieniu. Jedyny jej kontakt ze światem zewnętrznym był wtedy, kiedy odwiedzali ją nowi nauczyciele. W końcu jednak Lissandra odkryła szkołę, w której chciałaby się szkolić, co zresztą robiła przez wiele lat. Kiedy w końcu przyszło jej opuścić swoje więzienie, ta natychmiast poczęła zapoznawać się ze światem. Pierwszym co przykuło jej uwagę, były legendy o dziwnej wyspie. Pewna swoich zdolności i ciekawa świata, postanowiła tam wyruszyć.
Ekwipunek:
* Zapas jedzenia na 2 dni
* Księga czarów
* Notatnik
* Sakwa a w niej 500 SM
* Pióro do pisania
* Kałamarz
Magia:
*Mistrzostwo:
- Tworzenie:
Magia opierająca się na tworzeniu różnych tworów, praktycznie z niczego. Praktykujący tę magię mają przeważnie bujną wyobraźnię, dzięki której można w pełni wykorzystać moc, jaką ta ścieżka daje. Jednakże, przewidziano również coś, dla osób o trochę bardziej przyziemnym spojrzeniu na świat. Zawsze przecież można ograniczyć się do tworzenia rzeczy nam już znanych, choćby przyzwania watahy wilków, czy deszczy mieczy. Oczywiście owe twory różnią się trochę od swoich bardziej materialnych odpowiedników. Przede wszystkim, zadają tylko i wyłącznie obrażenie fizyczne i są nieco słabsze i mniej trwałe. W przypadku przyzwanych stworów, nie można liczyć u nich na inteligencję. Są bezwolnymi, marionetkami, które nie podejmą działań z własnej woli. W dodatku, utrzymanie ich kosztuje rzucającego czar mnóstwo energii i również siły woli. Dzieło jest też bardziej podatne na rany, jednakże przy zapłaceniu nieco wyższej ceny w punktach Many, można je zregenerować. Na szczęście, utrzymanie uzbrojenia, lub czego co nie jest żywe, nie kosztuje many w ogóle, za to ma wysoki koszt przyzwania. Tworom można również nadać cechy różnych żywiołów, tworząc płonące ostrza, lub trujące stado szczurów. Po nałożeniu efektu żywiołu, przyzwane twory zaczynają ranić magicznie.
*Specjalna Umiejętność (Special):
- Klonująca bariera
Lissandra po bardzo mocnym skupieniu się i zapłaceniu wysokiej ceny w manie, potrafi otoczyć siebie i ewentualnych sojuszników ochronną barierą. Następnie, otaczają ją klony wszystkich obecnych w pomieszczeniu przeciwników, niższych, lub równych jej poziomowi mocy, którzy znikną dopiero wtedy, kiedy zostaną pokonani. Niestety, posiadają dalej jedną wadę żywych tworów, czyli tylko Lissandra może nimi władać, inaczej będą bezwolnymi marionetkami.
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
- Ochronny rycerz:
Lissandrę, w chwili zagrożenia jej życia, zaczyna pokrywać magiczna zbroja, przyzwana ostatkami sił, niemal intuicyjnie. Pokrywa ona szczelnie ciało czarodziejki, izolując ją od świata zewnętrznego, dbając tylko o przepływ powietrza. Potem oczywiście, zaczyna ona rosnąć, magiczkę umieszczając w samym środku napierśnika. Sama zbroja powiększa się do 3 metrów wysokości. Wytwór będzie posiadał niezwykle barny wybór ataków, zależny tylko od woli użytkowniczki. Innymi słowy, będzie też tak trochę władał Magią Tworzenia. W dodatku też, rycerz będzie leczył Lissandrę, wysysając życie z przeciwników, których dotkną jego ataki. Na wyposażeniu będzie też posiadał miecz, tarczę oraz łuk bądź kuszę. Pula jego Punktów wynosi 100:100.
Zdolności:
- szybkie czytanie
- dobre przyswajanie wiedzy
Punkty Energii: 25
Punkty Many: 175
Wady:
- Jest bardzo słaba fizycznie
- Słaba kondycja
- Odcięcie jej od magii praktycznie ją zabije(nie w sensie metaforycznym, a dosłownym)
Wygląd:

Avatar Chevalier22
Właściciel
wiewiur500kuba pisze:

Poza typowymi błędami w tekście, to nie mam się do czego przyczepić. Akceptuję, ale popraw to co zauważysz, jeśli będziesz miał wolny czas :v

Zacznij w Acies, bądź zaczekaj jeszcze na innych.

Avatar Angel_Kubixarius
Imię: livia
Nazwisko: Arashi-Kuroi ( jej podpis skrócony to po prostu l'A_K)
Ksywa Ai
Wiek: 25 lat
*Charakter: ambitna, odważna i towarzyska biseksualistka o wysokim poszanowaniu wolności, często kierująca się zasadami głoszonymi dawniej przez sufrażystki.
*Historia:
Ai urodziła się w dość dziwnej rodzinie, jej matka była ex-kapłanką w jednej ze świątyń panteistycznych, ojciec zaś nie był jej nigdy znany wszak zostawił jej matkę gdy ta tylko zaszła w ciąże, której efektem była Livia, jedyne co po nim zostało to drugie nazwisko dziewczyny czyli Kuroi. Dziewczynka wychowywana była w duchu panteizmu, ubóstwienia sił natury i przyzywania ich mocy w razie potrzeby, tak opanowała znane sobie moce magiczno-duchowe. Kiedy jednak ukończyła siedem lat ich świątynie, w której mieszkała z matką napadła jakaś nieznana organizacja, która jej matkę zamordowała, zaś ją samą szef tejże zgw*łcił. To mocno odbiło się na jej psychice i było przełomem w jej życiu, od tamtej pory szprycowana narkotykami i trzymana przez tą organizację na smyczy niby pies służyła jako nieletnia, nielegalna prostytutka. Nuc nie pamięta z tego okresu swego życia aż do wykupienia jej przez pewnego dojrzałego mężczyznę ze złamaną szablą u boku, ten jednak więził ją w swoim domu i używał jako niewolnicy seksualnej dla spełnienia swych chorych upodobań. Ai nie chce wspominać tamtego czasu, jest bardzo czuła na ten temat i gdy tylko najdzie ns tenże zbiera jej się do płakania gdy wspomni to nieludzkie traktowanie. Ogółem miała dziewczyna pod górę. Było tak do czasu kiedy ukończyła piętnasty rok życia tracąc dla swego właściciela na wartoßci. Wyrzucona jak śmieć trafiła tu gdzie jest, wróciła do kapłańskich praktyk chcąc zapomnieç o tym okrutnym rozdziale życia. Teraz jednak ma z tego kilka korzyści - wielokrotnie obserwując zdolności swego właściciela nauczyła się kilku sztuczek użytecznych niekiedy w akcie obrony własnej jak np. Unik przy użyciu magii poprzez krótkodystansowy teleport. Ogółem teraz Livia przemierza to miejsce w celu zewsty za to co się jej stało na wszelkich oponentach, którzy staną jej na drodze aż dotrze na sam kres... tego miejsca lub własnej wytrzymałości, cokolwiek pierwsze znajdzie.
Ekwipunek:
500 SM
Kostur z ostro zakończonym, dwuostrzowym końcu służący do ewentualnego pariwania broni oraz łatwiejszego skupiania energii magiczno-duchowej
Lekkie szaty kapłanki (kolor biały przewodni, czerwone dodatki)
Krótki sztylet w razie na prawdę ostatecznej potrzeby
Kilka spinek do włosów by nie spadały jej na rwarz podczas walki
Brosza z czerwonym kamieniem szlachetnym opiłowanym w owalny kształt.
Magia:
Magia energii ( błyskawicy) na zaawansowanym - jedna z dwóch ulubionych dróg panteistycznej magii kapłańskiej służąca przyzywaniu i tkaniu błyskawic w walce, czy to do samych ataków czy do wszelakich barier rażących wroga próbującego zaatakować Ai
Magia Uwodzenia - przez te wszystkie lata Ai nauczyła się że jej piękno jest bronią równie zabójczą co jej magia i mimo bardzo bolesnej przeszłości czasem zdolna jest użyć nieco magii i wdzięku by narobić szumu w głowie niektórym oponentom.
Magia wody na podstawowym - bardzo słaba acz szkolona przez Livię ścieżka jej bazowej magii, bazuje na użytku żywiołu wody do walki, na podstawowym tylko jako płynnej formy, zaś gdy zostanie wyszkolona będzie pozwalać na użytek w dowolnym stanie skupienia i w dowolnej mieszaninie z innymi substancjami. Na pozór totalnie nieprzydatna i błaha moc, która z czasem może nabrać niesłychanej siły.
Magia cienia na podstawowym - póki co z tej ścieżki zna tylko krótkodystansowy teleport wyuczony od swojego właściciela, ale kto wie czego z tej ścieżki nauczy się podczas podróży po tym świecie/wymiarze ?
Magia leczenia - bardziej obronno-wspierająca strona Ai, jako kapłanka potrafi mocą leczyć drobne rany, jednakże im większa rana tym dłużej to zajmuje. Nie potrafi jeszcze ani uleczyć trucizny, ani chorób, ani zespalać złamań, ani innych bardziej skomplikowanych sztuczek, jedynie małe rany, ewentualnie siniaki. Coś co nie jest zbyt poważne i skomplikowane w regeneracji. Co więcej jest to magia dotykowa, czyli nie potrafi leczyć na dystans.
*Specjalna Umiejętność (Special): Paraliż - Ai używa potężnej ilości energii błyskawic z lekkim dodatkiem mocy cienia by całkowicie obezwładnić ciało przeciwnika, niestety jest to cholernie energiożerne, ale za to jakie przydatne...
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate): Sakralne Odrodzenie - zdolność ta łączy w sobie wszystkie ścieżki mocy Ai, otacza się ona wówczas wodną membraną, której dotknięcie powoduje u napastnika paraliż, po czym jest leczona poprzez magię leczenia, która w razie nie wystarczenia przechodzi w magię cienia i teleportuje ją w bezpieczne miejsce ostatecznie używając mocy uroku, aby ktoś kto ją napotka nie mógł jej odmówić pomocy z racji zbytniego zafascynowania jej pięknem. Moc ta może ulec delikatnym modyfikacjom z czasem rozwoju mocy Ai, wszak większa moc = więcej możliwości użytku ich w tak krytycznym momencie.
Zdolności: walka kosturem, walka sztyletem, czytanie i pisanie, matematyczne zdolności normalne dla jej wieku, jak i ogółem wiedza raczej należna jej wiekowi.
Punkty Energii: 20
Punkty Many: 180
Wady:
*Wspomnienia często sprawiają jej psychiczne cierpienie, gdy zbliża się do czegoś z nimi związanego niekontrolowanie wpada w rozpacz lub gniew tak silny że ciężko powstrzymać jej ówczesne sadystyczne zapędy względem potencjalnej ofiary.
*jest raczej niezbyt mocnej budowy fizycznej, co sprawia że łatwo ją np. Obalić, czy rzuć nią.
* nie nosi pancerze, jest po prostu w szatach co już jest sporym potencjalnym minusem.
** trzymanie w ciemnych piwnicach czy złowieszczych komnatach pewnego zwyrola który ją kupił odbiło się na niej w taki sposób iż jest cholernie wyczulona na nadmiar światła oraz samą magię światła
* jej odwaga ma swoje wady, łatwo jest przez nią wystawiona na ryzyko w efekcie narażając życie i zdrowie własne dla swoich kompanów.
Wygląd:
Ai jest 25-letnią dziewczyną o atrakcyjnych kształtach oraz krwawych tęczówkach oczu i długich, popielatych włosach, które zapięte są złotymi spinkami do włosów tak by nie spadały jej na twarz w razie walki, chociaż czasami nosi je rozpuszczone, na ogół przywdziewa strój kapłanki składający się z białego haori z czerwonymi akcentami, czerwonej hakamy oraz pary sandałów zōri z białymi skarpetkami tabi., co więcej na miejscu krzyżowania się stron jej haori ma zapięcie w postaci broszy z czerwonym owalnym kamieniem wykonanej ze srebra. Co więcej pod hakamą nosi zawsze przypięty do niej sztylet, zaś na plecach zawsze ma odpowiednie zawieszenie na swój kostur bojowo-magiczny.

Avatar bulorwas
Imię: Kalad
Nazwisko: Stormheim
Wiek: 45 lat
*Historia: (To co robił kiedyś bohater. Tu też nie oczekuję kreatywności, jednak ta jest zawsze mile widziana.)
Ekwipunek:
Zbroja płytowa z Czarnej stali (Wzmocniona stal o właściwościach wzmacniających fizycznie)
Ciężki miecz półtora ręczny zwany Popielnikiem. Przy krzyknięciu "Przybądź popielna duszo!" obrażenia przez niego zadawane zmieniają się z fizycznych na ogniste magiczne. Sam miecz jest w cholerę wytrzymały. Zdolność działa od 10 do 20 minut, raz dziennie.
Wielka tarcza Kuroa. Tarcza z Orichulcum zaklęta w ten sposób, że użytkownik nie może zostać zepchnięty przez ciosy w nią zadane, póki nie zostanie ona zniszczona. Jest tarcza jest uniesiona, nie przewrócisz Kalada. Ale dyps i tak dostanie na ryj, jakby normalnie tankował
Pierścień siły tytana. Pierścień do którego wykucia wykorzystano dusze 100 wojowników. Zwiększa znacznie siłę i wytrzymałość użytkownika, ale tępi jego umysł. Można dowolnie aktywować i dezaktywować.
15 noży do rzucania
Sztylet ze stali
5 mikstur leczniczych
2 mikstury Staminy (Każda odnawia 20 PE)
Magia:
*Specjalna Umiejętność (Special):
Uderzenie Gladiatora- Kalad bierze rozpęd i zagarbiony z tarczą i mieczem przed sobą szarżuje na cel. Gdy uderzy już w niego tarczą, rozpoczyna kawalkadę ciosów mieczem, jak i uderzeń bokiem tarczy. Na koniec ataku odskakuje. Na czas trwania skilla, obie bronie zadają obrażenia od fizyczne, duchowa i antymagiczne. -80 PE
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Gniew zwycięscy- Kalad zyskuje niewrażliwość na obrażenia, ból i DPS. Wstaje i chowa broń, jesli ma ją nadal w ręku. W jego ręku pojawia się oszczep ze światła i energii pustki. Rzuca nim we wroga, bez możliwości uniknięcia. Oszczep jest długości 2 metrów i obwodzie 15 cm. Zadaje obrażenia od światła, ciemności, fizyczne jak i antymagiczne. Ponawia tę czynność 5 razy po czym pada na ziemię nieprzytomny do końca dnia. Rany podczas tej czynności zasklepiają się na tyle by życie Kalada trzymało się na poziomie 15% HP, jednak jeśli oberwie atakiem na tyle silnym by mu tą wartość zjechać do zera, umiera.
-10 PM, ale wymaga użycia co najmniej 6 Mocy przed użyciem
Zdolności:
Bardzo dobry wojownik. Mistrz szermierki, ale z innymi rodzajami broni bliskodystansowej tez sobie radzi.
Silny jak stu mężów!
Wytrzymały jak ruski czo.... Krasnoludzki fort!
Punkty Energii: 190
Punkty Many: 10
Wady:
Zwinność nie jest na za wysokim poziomie. Uniki tylko na wolnych atakach
Zręczność też nie zawstydza
Magii nigdy nie pozna, jego ród od pokoleń był niemagiczny.
Z powodu klątwy, podczas bitwy nie słyszy dalej niż na 10 metry, o czym zazwyczaj mówi swoim kompanom.
Wygląd:
Bez zbroi:

Zbroja:

(Jest oczywiście dostosowana do gabarytów właściciela. Dodatkowo posiada rękawice z tego samego materiału co ona, z wypukłym zdobieniem, mieczem i tarczą w tej samej linii pionowej.)

Moce:
Shield bash-Atak tarczą. Zabiera tyle hp ile normalny atak mieczem, plus narzuca na przeciwnika stuna na 5 s. Przerywa ataki specjalne i zrywa combo trafionego. -20 PE
Charge-Wojownik staje w miejscu całkowicie bezbronny na 5 s i odnawia 2k10 PE
Stamina Rush-Do żył bohatera wydzielają się dodatkowe hormony, głównie adrenalina, które pozwalają zignorować rany i walczyć pełną siła mimo ran i zmęczenia -15 PE
Wigor-Następne 3 ataki fizyczne zadadzą dwa razy więcej DMG (działa też na Skille, Specjala i Ultimate) -20 PE
Meteor Strike- Bohater bierze rozpęd i wyskakuje w powietrze by uderzyć w przeciwnika całym sobą poprzez tarczę. Atak zadaje duże obrażenia fizyczne i nakłada na wroga efekt oszołomienia (wróg przez następne 5 ataków zadaje o połowę mniejsze obrażenia.) -45 PE
Smash-Atak płazem miecza w głowę przeciwnika nakłada na niego Stuna na 3 s, przerywa combo i ataki specjalne, zadaje połowę zwykłych obrażeń -15 PE
Power Strike- Potężny cios mieczem zadający dwukrotność zwykłych obrażeń i ma 5% na rzucenie przeciwnikowi Przekleństwa (Odebranie 20 PM i 20 PE) -5 PE
Growl-Zwykli przeciwnicy niemyślący (Nieumarli, potwory itd.) w odległości 20 m wybierają bohatera jako swój cel ataku. -10 PE
Switch-Bohater zamienia się miejscem z dowolnym sojusznikiem na polu bitwy za jego zgodą mentalną (Krok cienia, czyli Teleportacja siłą fizyczną. W Bleachu było). -30 PE
Agroo eye-Wybrany przeciwnik jest zmuszony przez nieznaną siłę do wykonania swojego kolejnego ataku na bohaterze. -25 PE
Bloodhood- Wszyscy przyjaźni wojownicy w okolicy zadają podwójne obrażenia przy kolejnym ataku, w tym bohater. -35 PE

Avatar Chevalier22
Właściciel
Angel_Kubixarius pisze:


Interesuje mnie ta zdolność Ultimate... Ale wolę to jednak zobaczyć w praktyce, bo jest ciekawe. Akceptuję. Zaczekaj na innych, bądź już teraz zacznij w Acies.

Avatar pan_hejter
Imię: Metheus

Nazwisko: Klin

Wiek: 12 cieleśnie / 40 mentalnie

Charakter: Arogancki i cyniczny, milczący, pogardliwy i mściwy, dusza cierpiącego starca w dziecku.

*Historia: Metheus od dziecka miał talent do magii, i problemy ze zdrowiem. Został odebrany rodzicom i we wczesnym wieku wcielony do zakonu. Tam poświęcił się telekinezie i ogólnej teorii energii, zajmował się też sporo tematyką duszy many i energii z nimi związanymi. Większość czasu studiował i prawie nie wychodził z pokoju, gdyż jego kości były kruchę a zdrowie wątłe, wcześnie też zaczął na zdrowiu podupadać, gdyby nie wspieranie magią nie dorzył by 20 lat. Gdy zbliżał się do wieku 35 lat, niewiele czasu mu pozostało. Połączył więc siły z pewnym oszalałym magiem i przez kolejne 3 lata pracowali nad pewnym eksperymentem "Transkrypcji dusz" magii która to miała oblec jego umysł w nowe świeże ciało. Niestety magia ta miała pewną istotną wadę, ciało musiało być młodę by łatwo spętać wolę i wyrzucić słabą duszę. Więc gdy tylko nadarzyła się okazja Metheus wraz z towarzyszem porwali 10 letniego chłopca o niezwykłym potencjale magicznym, wręcz przekraczającym ten Metheusa. I przenieśli umysł oraz duszę maga do młodego naczynia. Niestety ten proceder nie został pochwalony przez radę, Towarzysz maga został złapany i stracony. Jednak telekinetyk w postaci dziecka z łatwością ukrył swój talent i schował się w tłumie dzieci. Szukając mocy i uciekając przed pogonią, udał się do Acies

Ekwipunek:
400 SM
Ciężkie stalowe berło o wadze aż 40 kg, używane tylko dzięki jego współdziałaniu z telekinezą właściciela. Normalna osoba będzie miała problem je dźwigać. A Metheus może nim potęźnie pierd*lnąć.
- 4 Kryształy powrotu.

Magia:
-Telekineza na poziome mistrzowskim:
Aby dojść do podstaw magii Telekinezy trzeba zrozumieć działanie many jako paliwa i duszy jako jego katalizatora. Telekineza z łatwością potrafii przesuwać przedmioty martwe, (bez dusz) i miotać nimi z ogromnymi prędkościami. Im lepszy w tym mag tym te przedmioty mogą być większe, prawdziwy mistrz potrafi miotać tonowymi kamieniami. Jednak problem sprawia tu dusza, która to utrudnia lub nawet uniemożliwia miotanie rzeczami, wszystko co posiada duszę (wszystko co żywe) wymaga skupienia by tym miotać lub przesuwać. A im potężniejsza dusza(co wśród ludzi jest równoznaczne z talentem magicznym) tym wpływanie na takie istoty jest trudniejsze. Tak samo jak na rzeczy z tymi istotami związane i wymaga więcej czasu do wywołania zaklęcia, lub jest niemożliwe. [...] Człowiek wyuczony w tej magii potrafii miotać przedmiotami, sterować nimi swoją wolą, podnosić potężne ciężary, a nawet zmieniać torl lotu strzał lub je odbijać.
~Metheus Klin "O telekinezie jako kluczu do podstaw magii" Tom I

- Magia atomowa na poziomie podstawowym:
Jednym z moich największych sukcesów jest odkrycie nowej dziedziny magii, choć właściwie jest to jedynie ewolucja perfekcyjnie opanowanej magii telekinezy. Choć wielu głupców zarzuca mi że to jedynie magia energetyczna a nie nowa sztuka magiczna. W jednym tym głupcom przyznam rację, swoje badania inspirowalem zapiskami magów energetycznych, lecz ma ona zupełnie inną geneze. Podczas gdy tamci magowie uzyskują energie z many ja pozyskuje ją z cząsteczek zwanych atomami zawartych w powietrzu oraz nimi manipuluję. Magia jako że nowa, jest jak na razie ograniczona, i wymaga więcej skupienia oraz czasu. Ponadto potrafię jedynie tworzyć odpychające fale energi kinetycznej lub energetyczne kule zwane kolapsami oraz pioruny kuliste, to wierzę, że wraz z jej postępem będe w stanie uzyskiwać energię z wody i ciał stałych, mogąc dezitnegrować przedmioty a nawet przyśpieszać reakcje chemiczne.
~Metheus Klin "O telekinezie jako kluczu do podstaw magii" Tom II


Specjalna Umiejętność (Special):
Kolapsa - Metheus skupia ogromną ilość masy w bardzo małym punkcie, tworząc energetyczną bombę która to z ogromna szybkością leci do danego celu i eksploduje w zetknięciu z ciałem stałym.

*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Horyzont zdarzeń - Jest to wzmocniona wersja kolapsy, mag zbiera jeszcze większą ilość energii w małym punkcie sprawiając, że czasoprzestrzeń się załamuje i tworzy minaturową czarną dziurę, która przez kolejną minutę wciąga wszystko a następnie rozpada się wybuchając energią. Jest to broń obusieczna bo może zabić zrówno maga jak i przeciwnika. A moc jej przyciągania jest ograniczona do rozmiaru.

Zdolności:
- Świetnie pisze i czyta.
- Ciało dziecka ma też skromne trudniej go trafić.
- Zna się na winach.

Punkty Energii:
15

Punkty Many:
185

Wady:
- Ciało dziecka - Czyli kilka wad na raz: Ograniczona prędkość, Ograniczona siła, Brak poszanowania u ludzi, Nie możność brania co toksyczniejszych mikstur, charyzma ssie, nie jest zbyt lubiany.
- Nie nosi pancerzy gdyż jest zbyt ufny dla swojej magii
- Nie umie walczyć właściwie niczym poza magią.

Wygląd:

Avatar Chevalier22
Właściciel
W zasadzie bardzo podoba mi się koncept postaci. Jednak muszę się przyczepić do kilku rzeczy.

pan_hejter pisze:

Magia:
-Telekineza na poziome mistrzowskim
-Magia energetyczna na poziomie mistrzowskim(właściwie jest to jedynie odmiana telekinezy tylko na poziomie subatomowym)


Przede wszystkim - proszę o dokładne rozpisanie tych dziedzin magii, to jest przynajmniej krótkie przedstawienie istoty działania, możliwe zastosowania tej ścieżki magicznej, dodatkowo może jakieś wady dotyczące samego użytkowania. Co jak co - to są dwie magie na poziomie mistrzowskim, czyli takie zdolne łatwo oczyścić kawałek Lochu w nie tak znowu długim czasie. Dlatego wymagam rozpisania tego tak, jak tylko się da. Od dwóch gałęzi magii na poziomie mistrzowskim, nawet ściśle ze sobą powiązanych, wymagam tak szczegółowego opisu, jak tylko się da.

pan_hejter pisze:

*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Wielka entropia - Tworzy wokół siebię bańkę, która to rozrasta się rozkładając na energie wszystko czego dotknie przez 2 minuty przez ten czas Metheus jest nie wrażliwy na wszelkie ataki, nawet mana nie przejdzie przez tą bańkę, po czym bańka wybucha, zależnie od pożartej energi.

Zdolności:


Ostateczna umiejętność zdaje mi się być troszeczkę... Nie tyle co zbyt ostateczna, a po prostu zbyt mocna. Moc mogąca rozłożyć na energię nie tylko pojedynczy magiczny pocisk, ale, jak to wynika z jej opisu, dosłownie wszystko. A więc na późniejszych poziomach bańka będzie mogła pożreć i kilkukrotnie większe od siebie bestie, wiwerny, minotaury, czy potężne trolle. No i kwestia samych bossów, przy których nie chciałbym, aby zostali od tak zmieceni z powierzchni ziemi przez magiczną bańkę. O ile to mi się nie podoba, o tyle sama późniejsza eksplozja zdaje się być interesującym finałem. Czekam również na rozpisanie umiejętności postaci.

pan_hejter pisze:

Wady:
- Ciało dziecka - Czyli kilka wad na raz: Ograniczona prędkość, Ograniczona siła, Brak poszanowania u ludzi, Nie możność brania co toksyczniejszych mikstur, charyzma ssie, raczej nikt go do drużyny nie weźnie.


Tak, w prawdzie jest to dość duży zestaw wielu wad, które będą tylko zawadzać postaci podczas przemierzania lochu, aczkolwiek nie jestem pewien, czy to aby na pewno jest jego pięta achillesowa. Możliwe, że w zawartym zestawie takowa się znajduje, jednak prosiłbym, abyś wydzielił ją i napisał ją niżej, ewentualnie dopisał jakąś niepowiązaną z 'Ciałem dziecka'.

W każdym razie - czekam na kartę z niecierpliwością~

Avatar pan_hejter
Czyli każesz mi praktycznie opisać nową dziedzinę magii

Avatar Chevalier22
Właściciel
Widzę, że się rozumiemy!~

Swoją drogą, prosiłbym o pisanie na chacie lub na serwerze na Discordzie, żebym później nie musiał kasować zbędnych wiadomości.

Avatar Chevalier22
Właściciel
pan_hejter pisze:


No i czadowo~ Akceptuję, możesz zaczynać w Acies lub jeszcze zaczekać.

Avatar Ether
Skończyłem
Imię: Benegar

Nazwisko: Morleth

Wiek: 33 lata

Rasa: Diablę (sam dodałem, nie było tego we wzorze...)

Charakter: Chaotyczny neutralny.

*Historia: Nie byłaby kreatywna, pewnie zaje**łbym ją skądś, jak zawsze. Więc sobie odpuszczę.

Ekwipunek:
>Wysłużona, własnoręcznie przerobiona dobrej jakości kusza. Ma specjalne żłobienie rowka dzięki czemu może wystrzeliwać zarówno bełty jak i fiolki,
>Bełty - ich spersonalizowane groty idealnie nadają się, aby nałożyć na nie jakąś substancję, a same w sobie są na tyle wytrzymałe, że powinny być wielokrotnego użytku,
>Utwardzony alchemicznie skórzany pancerz,
>Wytrzymały długi nóz,
>Homunculus - kuferek, który posiada nóżki. I umie ich używać! Niestety, nie posiada wartości bojowej, lecz przechowuje wszystkie niezbędne przedmioty potrzebne alchemikowi i większość fiolek. Dodatkowo samoistnie uzupełnia je miksturami energii, leczenia i magii, wystarczy, że zje trochę ścierwa.
>Teleportacyjne fiolki - większość fiolek jest zaklęta - po wystrzeleniu/wystrzeleniu nie rozbijają się na ciele/obiekcie lecz trafiają z powrotem do kufra. Kosztowne, ale jak dobrze, że zostały kupione PRZED wyprawą.
>
>Bandaże nasączone miksturą leczniczą x6,
>500 SM (nie było lepszego skrótu? Cały czas mam przed oczami Metina).
MIKSTURKI:
inne:
>Zatracenie wyglądu x9 - mikstura pozwolająca ukryć swoje diablęce pochodzenie - zmienia lekko kolor skóry, oczu, chowa rogi,
>Przemiana złota w ołów x1 - gdy już złuda innych, tych cholernych szarlatanów się spełni i uda im się wytworzyć kamień filozoficzny, przemienią cały dostępny ołów w złoto, to właśnie ołów stanie się wart tyle co złoto!
>Dwójniak x9 - przydatne, gdy inne mikstury są na wykończeniu - dwójniak zwiększa podwójnie działalność dowolnej mikstury,
>Butelkowane szczęście x6 - pozwala na ponowny rzut kością,
>Serum prawdy x3
>Zgęszczacz x6 - czterokrotnie zwiększa masę obiektu poddanego działaniu mikstury (krótkotwale),
>Lewitacja x6 - stajesz się niewiarygodnie lekki, lecz musisz pamiętać, że jesteś o wiele bardziej podatny na ciosy przeciwników (krótkotwale),
>Wyczulone zmysły x8,
>Oddychanie pod wodą x6,
>Migacz x6 - specjalna mikstura, która po rozlaniu wydziela krótkotrwałe, oślepiające wzrok światło,
>Zrozumienie x4 - przez krótkotrwały okres czasu rozumiesz wszystkie języki (działa jedynie na słuch, nie na mowę i pismo),
>Kurczenie x4 - zmniejsza cel dwukrotnie (krótkotrwałe),
>Gigantyzm x4 - zwiększa cel dwukrotnie
>Eliksir miłości x4,
>Rozproszenie magii x8,
dungeonowy must have:
>Świetlik x8 - niezastąpiona rzecz w podziemiach, cenniejsza nawet od mikstury leczenia. Jest to spora, przezroczysta fiolka, która po potrząśnięciu zaczyna wydzielać magiczne światło,
>Kwas x8 - kolejny niezbędnik; mikstura zdolna przeżreć większość materiałów. Niestety, jest bezradna wobec magii, więc tak zabezpieczony zamek pozostanie nienaruszony,
>Korozja x6 - tutaj mamy ostatnią nadzieję złodziei - mikstura wytraca większość składników, które znajdują się w magicznym przedmiocie maksymalnie go osłabiając i czyniąc podatnym na ataki fizyczne
>Żyła wodna x2 - marzenie każdego zagubionego badacza podziemi; po wylaniu zawartości na ziemię, przyciąga ona do siebie większe skupisko wody, która po chwili wytryska na powierzchnię,
>Żelazna krew x6 - mikstura kilkukrotnie zwiększająca twardość dowolnej substancji. Przydatna przy rozpalaniu ognia (drewno starcza kilkuktornie dłużej) czy naprawy pancerza,
>Wódka x10 - służy do... odkażania,
lecznicze
>Mała mikstura energii x8,
>Mała mikstura leczenia x8,
>Mała miksura magii x8,
>Duża mikstura energii x8,
>Duża mikstura lecznicza x8,
>Duża mikstura magii x8,
>Odtrutka x8,
>Gaz uzdrawiający x8 - natychmiastowo zakrywa wszystkie rany, a takze wspomaga leczenie, lecz wszyscy w pomieszczeniu stają się ospali i zmęczeni,
>Smocza łuska x8 - nieznacznie i krótkotwale wpływa na odporność postaci, pokrywając jej ciało twardą łuską,
>Kamienna skóra x6 - znacząco i krótkotwale wpływa na odporność postaci, pokrywając jej ciało,
>Sól uzdrawiająca x4 - pozwola w niektórych przypadkach przywrócić towarzysza do życia,
bitewne
>Trucizna x10 - zawartość fiolki wystarcza na posmarowanie sześciu bełtów.
>Pięściarz x4 - po wypiciu masz dwie dodatkowe pary astralnych rąk (nad swoimi normalnymi), które naśladują ruchy prawdziwych dłoni.
>Błyskawica w butelce x8 - nazwa może zmylić. Nie jest to piorun jaki można zauważyć na niebie, lecz piorun kulisty - kula o średnicy około metra zmierzająca w określonym kierunku i strzelająca w każdy napotkany obiekt.
>Rój x8 - rój malutkich, wygłodniałych owadów, które atakują wszystko co stanie im na drodze.
>Mikstura ożywienia x8 - pozwala na ożywienie golema, szkieletu, zbroi, zwłok i wydawanie im pojedyńczych komend,
>Widmo x4 - duch poległego wojownika. Po wypuszczeniu podnosi pierwszą napotkaną broń i przyłącza się do walki. Rozpływa się po zakończeniu.
>Klątwa x6 - zmieszane z nią efekty są nieusuwalne przez krótki okres czasu zwiększając tym samym działanie samego efektu,
>Suchy lód x8 - kula ognia w wydaniu zimowym
>Szybkość x4 - zwiększa szybkość celu o połowę. Po wszystkim ofiara jest o wiele bardziej zmęczona,
>Gaz usypiający x2,
ogniste
>Ogień alchemiczny x8 - za nic nie da się go ugasić!
>Migacz x8 - specjalna mikstura, która po rozlaniu wydziela krótkotrwałe, oślepiające wzrok światło,
>Granat x8 - fiolka, która po zderzeniu z celem ekspoluje,
>Piekielna aura x6 - ofiara zaczyna palić się ogniem, który nie czyni jej krzywdy, lecz atakuje przeciwników i oświetla pomieszczenie
>Smocza krew x6 - krótkotwale zwiększa poziom znajomości magii ognia o jeden poziom,


Magia:
>Alchemia - poziom mistrzowski
Tworzenie mikstur, zbieranie surowców, znajomość takowych,

>Magia ognia - poziom zaawansowany
Bezdymny ogień - mag podpala swoją dłoń/dłonie ogniem, który nie zadaje mu obrażeń, lecz atakuje przeciwników, zadając im obrażenia i podpalając. Nadaje się także jako pochodnia,
Ogniste kule - wybuchaja przy kontakcie z przeciwnikiem!
Rzeźbiarz płomieni - czar pozwalający tworzyć wysokie ściany ognia
Boja - umiejętność pozwalająca zapamiętać wszystkie miejsce gdzie był rozpalany ogień przez maga. Przydatne, przy poszukiwaniu obozu.
Ścieżka z płomieni - mag może przeteleportować się spowrotem do innej boi na tym samym planie używając jej podobnej, ale sam i tylko wtedy gdy oba ognie wciąż płoną,
Więzy ognia - umiejętność zamykająca ofiarę w klatce z ognistych prętów,
Żar - umiejętność pozwalajaca na wyrzucenie z dłoni ogromnej ilości gorącej energii,
Niosący światło - pozwala wytworzyć krótkotwale wypalające wzrok światło i skierować je w jedną stronę,

Specjalna Umiejętność (Special): >Splugawienie - nacinając swoją skórę pozyskuje diablęcą krew, którą może wykorzystać, aby natychmiastowo uzupełnić fiolki z ognistymi zawartościami,

Ostateczna Umiejętność (Ultimate): Krew przodków W chwili niespotykanego zagrożenia, jego demoniczna natura bierze górę, przejmując kontrolę nad słabszym, ludzim ciałem momentalnie transformując je w pełnoprawnego demona - impa.
Jest to cholernie bolesne dla ludzkiej formy, ale dzięki temu potrafi przeżyć. Mimo wszystko, chaotyczne instynkty przejmują nad nim kontrolę, ale ma to też swoje plusy - oprócz zdolności latania, wyrastają mu szpony, znajomość magi ognia przechodzi na poziom mistrzowski, a dotychczasowe rany zasklepiają się. Jednak, po czasie i ponownej transformacji odpokutowuje to wszystko stając się bezbronnym na dłuższy okres czasu (Ty też byś był jakby Ci ciało wywróciło na drugą stronę!).


Zdolności:
>Umie czytać
>Jest cholernym diablęciem; bliski kontakt z płomieniami, władza nad nimi czy nadnaturalna zwinność nie jest mu obca,
>Bardzo dobrze radzi sobie z kuszą,
>Nieźle używa noża,
>Jest odporny na większość trucizn i własnych, negatywnych mikstur,
>Wyczulony węch i smak

Punkty Energii: 45

Punkty Many: 155

Wady:
>Przeklęstwo Alchemika - kim byłby prawdziwy alchemik bez wypadku, który przekreśla całe jego życie? W tym przypadku nie było aż tak źle, ale zraniona prawa ręka nie może zostać użyta w walce, dodatkowo sprawia trudności podczas warzenia mikstur i nie można z niej wyprowadzać zaklęć.
>Musi ukrywać przed innymi swoje diablęce pochodzenie. Zaawansowany czarownik przejrzy działanie mikstury.
>Zawartość niektórych fiolek może nie spodobać się towarzyszom podróży
>Nie jest zbyt silny
>Tworzenie mikstur wymaga czasu
>I składników
>Nie posługuje się zbyt dobrze wymagającą bronią białą (jak bronie ciężkie czy dwuręczne) czy dystansową taką jak łuki,

Ubiór:


Wygląd:

Avatar Rafael_Rexwent
Imię: Ravr

Nazwisko: Vs'hrar

Wiek: 30 lat

*Historia:
Ravr urodził się w średniozamożnej rodzinie magnackiej - ani zbyt znaczącej, ani też nie klepiącej biedy. Ojciec był człowiekiem surowym aczkolwiek sprawiedliwym bo może i materialnie posiadał stosunkowo niewiele ale długa służba wojskowa zapewniła mu bogaty bagaż doświadczeń oraz przeżyć. Nie zawsze w pełni chwalebnych, bo z chęci sławy trafił do armii i walczył w dalekich stronach w konfliktach, o których już zapomniał. Tam dorobił się tytułu magnata, skromnego majątku oraz sporej kolekcji blizn. W tym wielu niewidocznych, na duszy która pojęła ile krzywd wyrządziła mordowaniem innych ras, a także bezgraniczną, wręcz obłąkaną wiernością wobec dowódców niezależnie jak zepsuta moralnie była ich wola. Dlatego powtarzał potem synowi wielokrotnie, że należy kierować się własnym rozumem oraz empatią w stosunku do innych. Nawet jeśli byliby „inni”. Powtarzał, że nie zawsze oficjalne źródła mówią pełną prawdę, bo wzajemna nienawiść potrafi celowo naginać fakty byleby uzyskać pożądany skutek – uczynienie drugiej strony „tą złą”. I nie można powiedzieć by ojciec nie mówił tego bo tak mu się ubzdurało. W końcu matką Rafaela byłą Elfka, która jak to mówi sporo źródeł „powinna jak każda istota jej plugawej rasy pożerać w nocy noworodki, rozszarpywać brzuchy ciężarnych oraz zabijać samotnie podróżujących”. A jakoś rodzicielka nie tylko nie czyniła krzywdy żadnemu dziecku, a wręcz poczęła nowe.

Wracając do historii chłopca no to wiadomo jak to jest. Człowiek z wojska wyjdzie, ale wojsko z człowieka - nigdy. Nie inaczej było z ojcem Ravra, który zapewnił mu całkiem ostre przeszkolenie już od małego, a interwencje matki niewiele ułagadniały sytuację. Niemniej jedno trzeba przyznać - co się młody gówniak nauczył to jego. A nauczył się przede wszystkim znaczenia bólu bo rodzic chcąc pokazać mu prawdziwy świat nie wstrzymywał dłoni. Wpierw Ravr walczył tym co ojciec, czyli parą jednoręcznym drewnianym mieczem. Nietrudno się domyślić, że większość treningów gryzł ziemię aż przykro było patrzeć. Dlatego szybko wykombinował by przerzucić się na włócznię i… no dalej głównie leżał i podziwiał nowe siniaki ale powoli pojawiła się poprawa. A z czasem ojciec zauważył, że może jednak w małej latorośli coś tkwi. Może warto zaryzykować aby mogła odkryć swoją ścieżkę.

Na skutek tego Ravr z błogosławieństwem rodziców trafił do jednej z najlepszych szkół fechtunku gdzie rozpoczął ciężkie treningi. Tutaj przez dłuższy czas nie wydarzyło się nic nie zwykłego. A raczej nic co mieściłoby się poza zbiorem słów „nauka – trening – wyprawy – misje”. Jednakże gdy została mu już ostatnia prosta do ukończenia szkoły wydarzyła się bardzo niezwykła rzecz. Mianowicie podczas jednego z pojedynków chłopak, czy raczej w tym momencie już młody mężczyzna, utracił swój oręż, a gdy przeciwnik przekonany o łatwym zwycięstwie chciał zadać ostateczny, ogłuszający cios nagle jego broń została przecięta przez magiczną lancę. Co najważniejsze lanca ta pojawiła się jakby z dłoni Vs'hrara więc po ustaleniach zarządców uczelni chłopaka przydzielono do Akademii Magicznej po przyspieszonym zakończeniu szkoły fechtunku. Na pożegnanie otrzymał „jakąś starą broń jaka leżała zakurzona w podziemiach, a nikomu nie chce się jej czyścić”. Oczywiście oficjalnie ubrane to było w słowa o „mitycznym orężu jaki jest mu wręczany za wybitne wyniki”. Jakże ta uczelnia się by teraz zdziwiła, że tym razem jej słowa okazały się prawdziwe.

Z wywijania zwykłą dzidą Ravr w Akademii Magicznej przeszedł do etapu wywijania magicznymi dzidami. Ale nie mógł się przyzwyczaić do zbytniej lekkości nowego oręża. Oraz do jego niematerialnej natury. Irytowało go to przez co wyniki były poniżej oczekiwań i groziło mu nawet wydalenie za „lenistwo”. Na szczęście młody trafił na zacnego nauczyciela jaki pochylił się nad problemem z jednego uczniów i pomógł w znalezieniu rozwiązania – od teraz już nie było władania włócznią. Było miotanie włócznią. No i okazało się, że Ravr w tym przypadku radzi sobie wręcz perfekcyjnie bo lekkość magicznych włóczni jest tutaj tylko zaletą. Co prawda trening zakładał też naukę rzucania fizycznych oszczepów jednakże te nie przypadku młodemu do gustu tak bardzo jak eteryczny odpowiednik.
Minęło kilka lat. Ravr zakończył naukę z bardzo dobrym wynikiem. Ale stanął przed światem i zderzył się z brutalną prawdą – nikogo nie obchodziły jego zdolności. Był zupełnie nieznanym szczylem bez pieniędzy oraz kontaktów (Ojciec nie miał żadnych większych wpływów). Na szczęście na horyzoncie czasu pojawiła się nader kusząca opcja – nowoodkryta wyspa...


Ekwipunek:
• Włócznia Cesarza Smoka – broń drzewcowa z grotem o deltoidalnym liściu mieszcząca w sobie duszę legendarnego Cesarza. A przynajmniej tak się mówi. Wizualnie prezentuje się całkiem intrygująco prezentując krwistoczerwone zabarwienie wraz z jadeitowym grotem, zaś jakościowo to pierwsza klasa bowiem nie można jej złamać. W przypadku niemożności rażenia celu Włócznia Cesarza Smoka po prostu omsknie się po powierzchni ale nie pęknie ani się nie wyszczerbi.
Oprócz tego że ładnie wygląda, jest skutecznym orężem do walki w zwarciu i umożliwia Ravrowi użytkowanie specjalnej techniki to nie ma żadnego innego atutu. A może takowy (bądź nawet takowe) dopiero czeka na ujawnienie? Kto wie...
• Lekki, niekrępujący ruchów pancerz (wliczając w to też buty)
• Pas o stylistyce zgodnej z pancerzem z saszetkami na złoto oraz podstawowe bibeloty przechodzący z tyłu w zaczep do mocowania włóczni
• 500 Srebrnych Monet
• Podręczny zestaw pisarski - mały notesik oraz wieczne pióro
• Niewielki zapas wody oraz sucharów
• Popielata szata z kapturem nienasiąkająca wodą


Magia:
Kreator duchowych włóczni - Niezwykła i silnie wyspecjalizowana ścieżka magii skupiającą się na jednej rzeczy – zdolności materializacji astralnych oszczepów. Teoretycznie oznacza to wyłącznie ułatwienie w postaci braku konieczności uzupełniania zapasów pocisków. W praktyce duchowe włócznie są bronią wszechstronną bowiem w zależności od woli władającego mogą zostać obdarzone unikatowymi cechami żywiołów (i nie tylko) chociażby stając się żarzącymi się żywym ogniem lancami wypalającymi wszystko na swojej drodze bądź cienki, przypominający igłę dziryt nasiąknięty mocą paraliżującej trucizny. Oczywiście można też postawić na mało manożerne, „czyste” pociski jakich główną zaletą jest siła kinetyczna oraz no właśnie niskie zużycie zasobów magicznych.

Technika Wachlarza Cesarza Smoka – to właściwie pojedyncza zdolność niżli cała dziedzina magii jednakże przez swoją mistyczną naturę wpasowuje się akurat w tę kategorię. Technika ta przez swój mały zasięg może zostać użyta tylko do bezpośredniej samoobrony lub protekcji tego co znajduje się za plecami Vs'hrara. Warunkiem chociażby próby użycia zdolności jest konieczność dzierżenia przez Ravra jego zaklętej włóczni.
Samo zaś użycie techniki Wachlarza Cesarza Smoka polega na przyjęciu postawy bojowej i w wybranym momencie wyprowadzeniu ciosu jak typową włócznią jednocześnie wzywając wspomnianego Cesarza okrzykiem „Ryū Tennō Banzai”. Wtedy zaklęty w orężu duch łączy się z mocą płynącą wprost z ciała Ravra i tworzy na kilka chwil wachlarz magicznych kopii rzeczywistej broni pozwalający niczym legendarna falanga stać się po prostu ścianą rozpędzonych włóczni przeszywających wszystko w promieniu zasięgu ciosu w przedniej półsferze. To doskonała technika zwłaszcza do obrony przed zwinnymi, dążącymi do walki w zwarciu oponentami bowiem szanse na unik w przypadku Wachlarza Cesarza Smoka są znacznie zmniejszone niż w przypadku standardowego ciosu. Z drugiej strony technika ta nie kwalifikuje się jako coś zapewniającego przewagę niezależnie od sytuacji bowiem zupełnie nie sprawdzi się wobec wroga o gabarytach pozwalających zadać cios spoza zasięgu ramienia i włóczni Vs'hrara bądź umiejącego wysoko skakać tudzież latać.
Podsumowując technika Wachlarza Cesarza Smoka jest zdolnością dosyć sytuacyjną, a do tego niepozbawioną widocznych wad jednakże zawsze to jakaś szansa powstrzymania nieoczekiwanego wroga jaki prześlizgnął się przez ofensywę ciężkozbrojnych towarzyszy aby móc bez przeszkód wymordować podatnych na ataki fizyczne magów.
A i jeszcze jedno – podobnie jak włócznia technika ta posiada potencjał do dalszego rozwoju. Do tego nie ma nic przeciwko wszelakiemu łączeniu jej ze zdolnościami innych członków drużyny więc jeśli ktoś ma tylko odpowiednie umiejętności i kreatywny pomysł to wszystko jest możliwe.


*Specjalna Umiejętność (Special):
Włócznia rezonansu – Ravr używa swoich zdolności do wykreowania specjalnego pocisku jaki po ciśnięciu nie uderza we wroga tylko w pewnym momencie zastyga w powietrzu i zaczyna emitować drgania o zmiennym przez magicznego włócznika nasileniu. Te roznoszą się wokół reagując z przedmiotami, istotami żywymi jak i tymi żywymi mniej. W najlżejszej opcji Włócznia Rezonansu powoduje jedynie silny ból głowy obezwładniający zmysły (zwłaszcza równowagi) co czyni wroga bezbronnym, w „najgroźniejszej” wersji broń emituje fale po prostu wysadzające czaszki pobliskim istotom jeśli nie są zbyt potężne, a jeśli są to i tak dochodzi do trwałych uszkodzeń wrażliwych na rezonans części ciała (chociażby gałek ocznych albo błon bębenkowych) oraz silnego uczucia osłupienia i dezorientacji. Umiejętność jest także przydatna w chociażby w niszczeniu elementów otoczenia bowiem przy odpowiednim nasileniu drgań struktury ciał stałych są stopniowo naruszane osłabiając całość bądź ostatecznie doprowadzając do przerwania wiązań.


*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Lanca Oczyszczenia – umiejętność cechująca się przede wszystkim cierpieniem. Bo tylko ono może skutecznie zlikwidować wszelkie zło tak jak pożoga wypala chore drzewa na wespół z tymi zdrowymi aby na ich miejscu wyrósł w pełni wyleczony, silny las. Ból oznacza, że ciało nadal czuje. Że nadal ma się nad nim kontrolę. Tego go uczono - „nigdy nie trać nad sobą panowania. Musisz wiedzieć co dzieje się w najmniejszej komórce swego ciała, aby znać własne możliwości i ograniczenia.”
Lanca Oczyszczenia pojawia się gdy Ravr jest już na skraju śmierci. Gdy już czuje kościste palce kostuchy zaciskające się na swojej szyi i ciągnące go w tył, ku mrocznej otchłani. Gdy ciało ledwo pozwala mu na zachowanie świadomości przeszyte strzałami, włóczniami, mieczami. Gdy w krwioobiegu coraz mocniej krąży skoncentrowana trucizna, a mięśnie i kości rozsypują się w pył pod wpływem osłabienia oraz klątw.
Zawsze uderza od tyłu, właśnie tam gdzie czai się śmierć łapczywa na jego duszę. Przyjmując postać śnieżnobiałej magicznej lancy z czubkiem ostrza rozbłyskującym pulsującym tęczowym światłem eteryczny pocisk pędzi przed siebie odganiając przerażoną kostuchę i nie reagując z żadnymi fizycznymi przedmiotami (może przenikać przez przedmioty albo osoby stojące za plecami Ravr) wrzyna się wprost w plecy będącego na skraju śmierci magicznego włócznika przeszywając go na wylot na wysokości klatki piersiowej. Ból wyzwolony przy tym uderzeniu dosłownie przepala wszelkie receptory bólu niczym huragan zrywający skrzydła małego wiatraczka ogrodowego. Ba, przepala wszystko. Jedyne uczucie jakie wtedy można odbierać to te jakby wnętrzności ciała stały się płynną, wrzącą substancją chcącą za wszelką cenę wydostać się na zewnątrz jak lawa z krateru wulkanu. Nie ma już cierpienia z odniesionych ran, ani osłabienia, ani również i uczucia bycia pod wpływem klątw. Wszystko wypala magiczny ogień podchodzący wprost z włóczni, który potem wraca do magicznego drzewca zabierając ze sobą to co spopielił zmieniając stopniowo zabarwienie. Dotychczas niewinny, biały kolor zaczyna przeradzać się w krwistoczerwony, z pojawiającymi się gdzieniegdzie na ułamek sekundy czarnymi wstęgami. To efekt działania czegoś na wzór magicznego katalizatora kumulującego zebrane z ciała obrażenia, trucizny, wyczerpania oraz znużenia łącząc je ze sobą i wzmacniając wywołane efekty.
W tym samym czasie rozbłyskujący tęczową barwą czubek lancy zwiększa swoją objętość skrywając całego Ravr w regeneracyjnym kokonie zapewniającym chwilową ochronę przed wszelkim zagrożeniem. Tam ciało mężczyzny ulega całkowitej odbudowie oraz odnawiane są jego siły witalne. A gdy proces ten zostanie zakończony dochodzi do czegoś co jest naprawdę niesamowite i jednocześnie groźne.
Dochodzi do uwolnienia lancy naładowanej skumulowaną energią jaka w tym momencie zawsze ma już w pełni szkarłatny kolor od czubka ostrza po koniec drzewca. Ogromna włócznia rozpędza się wystrzeliwując z ciała mężczyzny (wtedy też znika ochronny kokon) wprost przed siebie rozpościerając za sobą piękny, krwistoczerwony warkocz blasku, a ze sobą – niszczycielską moc przeszywającą to co się przed nią znajduje niezależnie od zdolności parowania lub odporności na obrażenia. Po prostu niesie brud jaki przed chwilą wyssała, a teraz pragnie go ochoczo rozdać wszelkim wrogom.


Zdolności:
§ Doskonały wzrok
§ Oburęczność
§ Zdolność biegłego władania krótkimi włóczniami (zwłaszcza tą z ekwipunku)
§ Wysoka zwinność oraz szybkość
§ Umiejętność czytania, pisania oraz liczenia
§ Całkiem nieźle idzie mu walka wręcz
§ Zdolność medytacji duchowej
§ Dobra orientacja przestrzenna

Punkty Energii: 50

Punkty Many: 150

Wady:
- Bardzo słaby jeśli chodzi o alkohol. Co prawda nigdy do tej pory go jeszcze nie pił ale trudno oczekiwać by wszystkich zaskoczył i stał na nogach po wychyleniu gąsiora wódki.
- Co prawda Ravr jest zdolny przyjąć ździebko obrażeń to i tak daleko mu do ciężkozbrojnych pierwszoliniowych kompanów, a on sam nie ma szans w długotrwałej potyczce na wyniszczenie.
- Mocno wzbrania się przed zbytnim wysuwaniem do przodu z racji obawy przed odniesieniem ciężkich ran. Ma świadomość, na co pozwala mu jego ostateczna umiejętność i właśnie dlatego nie chce doprowadzić do jej aktywacji. Nie chce cierpieć. Nie chce już więcej razy płonąć od środka.
Ale w tym przypadku należy wspomnieć o wyjątkach – są momenty, że Ravr świadomie sam doprowadzi się do stanu przedśmiertnego byleby ratować kompanów od niechybnej śmierci. Sęk w tym, że może się spóźnić z tą decyzją…
- Jeszcze słowem o ostatecznej umiejętności – jest ona śmiertelnie niebezpieczna dla wszystkiego co znajduje się przed Q’Varkazem w tym ciężkozbrojnych kompanów. To wymusza szybką relokację o ile nie chcą zginąć od ogromnej magicznej włóczni przeszywającej ich od tyłu. „Na szczęście” pozostały do ewakuacji z pola rażenia umiejętności czas dosyć prosto wywnioskować z zabarwienia włóczni tkwiącej w klatce piersiowej mężczyzny (im czerwieńsza tym mniej czasu) oraz pojawieniu się kokona ochronnego (to już oznaka że to już ostatni dzwonek na ucieczkę).
- Oprócz włóczni (prawdziwych i magicznych) nie używa żadnego innego oręża (ani tarcz) z powodu przysięgi. Dlatego jeśli jakimś sposobem utraci ten typ broni to zostają mu tylko pięści.

Wygląd:
// Nie patrzeć na ten fragment pancerza skrywający pół twarzy. Twarz ma akurat całą. //


Chowaniec
• Śluzik
PROSZĘ PAŃSTWA TO JEST ŚLUZIK
-HEHE PATRZCIE JAKI GŁUPI xD
ALE ZA TO MA ZDOLNOŚĆ JAKA ZAPEWNI TEJ BANDZIE PACANÓW - PRZEPRASZAM, TO JEST - NASZEJ DRUŻYNIE ZWYCIĘSTWO

Avatar Chevalier22
Właściciel
Owca_Indykuf pisze:


bulorwas pisze:


Akceptuję, panowie. Już wiecie co i jak~

Avatar Chevalier22
Właściciel
Rafael_Rexwent pisze:


Akceptuję.

Avatar Chevalier22
Właściciel
Ether pisze:


Akceptuję, podoba mi się~

Avatar maxmaxi123
Imię: Ariena
Nazwisko: Urid
Wiek: 25
*Charakter: Brak
*Historia: Bym dał, ale jednak nie wiem co tam dać. Będę wyjaśniał w trakcie gry.
Ekwipunek:
* 500 SM
* Szaty Kościelne Rediralda chroniące przed różnymi magiami zła - w stopniu średnim, jak i też zwiększające magię uczonej- w stopniu średnim
* Berło Kościelne Rediralda- Niegdyś duma największego z kapłanów Kościoła Córek, obecnie jest dzierżony przez młodą, obiecującą adeptkę sztuk leczniczych. Berło samo w sobie potrafi porządnie wzmocnić zaklęcia, ich zasięg, moc, a także ilość leczonych osób do dwóch naraz- kolejne cele będą leczone słabiej, dwa pierwsze tak samo mocno
* Modlitewnik. Każda zawarta w nim modlitwa wznoszona do Córek zapewnia inny, krótkotrwały efekt. Czy to dla niej czy sojuszników. Jest tam spisanych 400 pozycji, każda odczytana tylko raz daje efekty. Jego poprzedni właściciel- i autor- Redirald zużył już 150 modlitw.
Magia:
- Magia Leczenia (Mistrz)
Dziedzina magii znana raczej każdemu, a przynajmniej z nazwy i ogólnych właściwości. Pozwala ona leczyć wszelkie zranienia- magiczne, fizyczne, długotrwałe, jednorazowe. Leczenie odbywa się poprzez wysłanie niewidocznych fal, które załatwiają resztę. Poza tym, dziedzina ta na tak wysokim poziome jest w stanie wyleczyć wszelkiej maści choroby, zakażenia, poparzenia, zlodowacenia i inne rany otrzymane od terenu. Same rany zagajają się w dość szybkim tempie, wyjątkiem są dość poważne lub rozłożone na długi okres czasu (krwawienia i tak dalej). Baaardzo długo odnawia też straconą kończynę lub zmysł.
- Magia Obronna (Mistrz)
Niektórzy, niewtajemniczeni w arkany tej dziedziny, zwą ją inną magią leczenia. Błędnie. Magia obronna polega przede wszystkim na tworzeniu różnego rodzaju barier lub tarcz chroniącymi przed różnej maści zagrożeniami. Sama ochrona może mieć różne postacie- baniek, kopuł, ścian, nawet cieniutkich powłok na ciało. Zależy od tego cel takiej ochrony, jak i wytrzymałość. Powłoki są mobilniejsze, ale i przy tym słabsze w obronie. Można też nałożyć odporność przed wodą, aby móc nurkować bez strachu o tlen. Ściany to zaś... ściany. Mogą być przezroczyste, można określić co może przez nie przechodzić, co nie, a do tego wybrać typ obrażeń, przed jakim mają chronić (płomienie, ataki fizyczne, zamieć). Kopuła to w zasadzie to samo co ściana, lecz bardziej kruche (poprzedni typ jest najtrwalszy), lecz potrafi on otoczyć jeden obszar ochroną. Są jeszcze tak zwane lustra- bariery zdolne odbić pocisk wroga w niego samego. Bardziej kosztowne, a do tego wymaga jako takiego zorientowania, co obijany pocisk miał domyślnie wyrządzić za krzywdę-zranić, otruć, poparzyć i tak dalej. Koszty w manie to głównie stworzenie. Samo utrzymanie już nic nie kosztuje- każda trwa domyślnie do 10 minut.
*Specjalna Umiejętność (Special):
Wskrzeszenie- Tajemna wiedza zachowana i przekazywana tylko kapłanom z Kościoła Córek. Pozwala ona na ożywienie kogoś. Ale nie tak jak to robią nekromanci. Ich technika nie jest spaczona, jest czysta. Nie spętuje woli, nie pozbawia rozumu. Ożywiony wraca w takim samym- lub zbliżonym- stanie psychicznym, w jakim odszedł. Fizycznie zaś leczony jest każdy aspekt. Umiejętność ta wymaga dużych pokładów many, a użyć można jej raz dziennie.
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate): Heroes never die
Kiedy jeszcze była młoda, w Kościele kapłani odkryli u nie rzadki dar. Objawia się on osiągnięciem i użyciem pełni swych mocy wtedy, kiedy użytkownik jest na wyczerpaniu psychicznym. W jej wypadku jest to pełne uleczenie wszystkich jej sojuszników- a dokładniej tych, których za nich uzna. Dodatkowo, nakłada wszelkie możliwe bariery (odporności na wszelakie żywioły, obrażenia fizyczne, magiczne, obrażenia długotrwałe[tym samym anuluje ich działanie]) na minutę, niwelując też wszelkie efekty zmęczenia (do ponownego spadku sił) i wzmacniając na pięć minut możliwości bojowe. Sama po tym jednak mdleje i pozostaje bez ochrony...
Zdolności:
+ Tajniki medycyny i pierwszej pomocy opanowane bardzo dobrze
+ Zręczne i sprawne dłonie, w sam raz do operowania berłem w razie samoobrony
+ Umie na oko ocenić, kto w jakim jest stanie i kto bardziej potrzebuje leczenia
Punkty Energii: 10
Punkty Many: 190
Wady:
- Mimo, że mogłaby się obronić, berłem, nie znaczy, że zrobi z tego dobry użytek
- Nie potrafi się też w żaden inny sposób samoobronić. Jej egzystencja polega na wymianie- ona leczy, ty chronisz
- Nie ma w sobie zbyt wiele siły.
Wygląd:

Avatar Degant321
W.I.P

Imię: Wilfred
Nazwisko: Cromwell
Wiek: 60 lat.
*Charakter: (Cechy psychiczne postaci. Wymaga przestrzegania.)
*Historia:
Ekwipunek:
Czarny Pancerz Płytowy - Pancerz którego profesor używał w schyłkowych dniach swych poszukiwania przygód oraz najemniczej tułaczki. Pancerz jest zrobiony bardzo porządnie i z wysokiej jakości materiałów ale poza tym nie ma nic w nim specjalnego.

Plecak Piechociarza - Stary Plecak który został przydzielony Profesorowi kiedy ten służył w Armii. Od tamtego dnia, ten plecak prawie nigdy nie rozstawał się z Wilfredem.

Stalowa Halabarda - W Armii Wilfred był prostym Halabardnikiem służącym na na przedzie każdej formacji. Szybko przywykł do tej broni i stała się jego głównym narzędziem w czasie kiedy był poszukiwaczem przygód i najemnikiem.

Młot bojowy - Czasami są sytuację kiedy z jakiegoś powodu Halabardy nie da się użyć. Dlatego też Profesor nosi młot bojowy przy pasie by nie był całkowicie bezbronny kiedy nadejdzie okazja.

Drewniana Fajka - Pomimo faktu że Wilfred nie pali do jednak zawsze można go znaleźć z fajką. Głównie dlatego że uważa że fajka dodaje mu autorytetu naukowego....... oraz żucie ustnika go relaksuje.

Magia:
Magia Utylitarna - Magia Utylitarna jest szkołą skupiającą w sobie szeroką gamę zaklęć których celem jest tylko użytek poza walką. W tej szkole znajdują się zaklęcia które pozwalają stworzenie niewielkiego płomienia od którego można coś zapalić (Pochodnię, fajkę itp.). Zaklęcie pozwalające założyć alarm na jakieś miejsce itp. Jest to dość szeroka szkoła magii i nie możliwym jest się nauczyć wszystkich czarów z niej. Profesor zna parę zaklęć z tej szkoły a te będą opisane w umiejętnościach specjalnych.
-Płomyk
Proste zaklęcie które tworzy płomień nad wybranym palcem lub spodem dłoni, wielkość płomienia jest zależna od woli użytkownika i od ile many zostanie użyte w rzuceniu zaklęcia, jednak nigdy nie może stać się większy od całości dłoni. Prostota tego czaru, plus niewielkie wymagania many sprawiły że jest to dość popularny czar dla tych co dopiero się uczą sztuk magicznych, nieważne w jakiej szkole się specjalizują.

-Wykryj Pułapki
Popularne zaklęcie wśród doświadczonych poszukiwaczy przygód, rzucenie go sprawia że wszelkie magiczne oraz "mechaniczne" pułapki w okolicy do 20 metrów od rzucającego, zaświecą się czerwonym światłem. Efekt ten jest widoczny jedynie dla tego kto rzucił to zaklęcie i jedynie podświetla pułapkę, nie informując zbytnio o tym jak pułapka działa lub jak ją pominąć, tylko pokazuje że tam jest.

-Cichy Krok
Zaklęcie nader popularne wśród zabójców lub złodziei którzy są adeptami sztuk magicznych, rzucenie tego zaklęcia znacznie wyciszy odgłosy wydawane w czasie chodzenia. Czar ten jednak wycisza tylko kroki, czego często przekonali się niedoszli zabójcy którzy stracili życie na szubienicy bo w swej nieuwadze strącili wazon.

-Załóż Alarm
Ten czar jest często używany przez magów mieszkających w samotnych wieżach na skrajach cywilizacji którzy chcą być pozostawieni w spokoju. Mag w czasie rzucania wyznacza pewien teren którego przekroczenie przez osobę lub istotę która jest wrogo nastawiona do niego sprawi że Alarm zostanie włączony. Alarm może przybrać formę głośnego dźwięku lub cichej wiadomości dostarczonej telepatycznie rzucającemu . Czaru tego zazwyczaj używa się wraz z innymi zabezpieczeniami takimi jak golemy przykładowo.

Magia "Broni" - Nie jest to oficjalna szkoła magi lecz zbiór zaklęć zebranych przez profesora których łączy główny fakt że działają na broń w jakiś sposób, od prostych usprawnień jak nadzwyczajne naostrzenie broni na krótki czas po umiejętność stworzenia chmur kwasu które szkodzą uzbrojeniu oraz opancerzeniu.
-Naostrz Broń
Czar ten pochodzi ponoć z dalekiego wschodu gdzie magowie wojownicy ponoć spędzają całe swoje przeszłe, teraźniejsze i przyszłe żywot na doskonaleniu technik walki ich zakrzywionymi mieczami. Ów dedykacja bierze się z wiary że opanowanie ostrza doprowadzi ich do oświecenia. Normalnie użycie tego czaru jest zakazane w tym zakonie, jednak nie przeszkadza to dużej ilości z nich w używaniu go przeciwko tym których widzą jako gorszych od siebie. Wilfred nauczył tego czaru od byłego członka tego zakonu o imieniu Shinu który to opuścił swą organizację by poszukać przygód.

-Ognista Broń
Zaklęcie wywodzące się z dalekiego południa gdzie ponoć mieszkają wojownicy ceniący jedynie zwycięstwo ponad wszelką miarę. Używali tego zaklęcia by nadać ich broniom siłę ognia. Normalnie było używane na grotach strzał by podpalić materiałowe namioty nomadycznych plemion lub by podpalić ich przeciwników którzy to zostali uprzednio pokryci łatwopalną substancją której to używali w specjalnych "granatach". Wilfred ów czaru nauczył się w czasie prac archeologicznych na południu, w jednej z ruin znalazł zapiski dotyczące tego zaklęcia.

-Broń Złotych Piorunów
Wyjątkowy czar stworzony przez ekscentrycznego Paladyna Gilberta w celu polowania na smoki. Gilbert od początku swej kariery był bardzo zainteresowany polowaniem na te wielkie i legendarne gady, więc kiedy usłyszał że smocze łuski da się przebić piorunami to od razy wziął się do pracy opracowując szeroki wachlarz zaklęć które skupiały się na użyciu piorunów. Złote Pioruny powstały wtedy kiedy Gilbert usłyszał że na zachodzie znajduje się wielki nieumarły smok który nadal ma na sobie swe łuski, więc by zwalczyć to monstrum Paladyn połączył magię światła z tą piorunów. Wilfred samego zaklęcia nauczył się z zapisków Paladyna które wygrał w karty od starego Szaleńca.

-Napraw Broń
Zaklęcie stworzone przez anonimowego Poszukiwacza Przygód. Rzucenie go naprawia wszelkie obrażenia jakie poniosła broń w czasie walki lub tak po prostu. Wilfred wszedł w posiadanie tego zaklęcia po tym jak "pożyczył" tajemniczy zwój ze skarbca konkurencyjnej uczelni.

*Specjalna Umiejętność (Special):
Chmura Kwasu
Zaklęcie stworzone przez ten sam lud który stworzył Ognistą Broń. Żądza zwycięstwa była jedną z cech chararkterystycznych kultury ludu z dalekiego południa. Tak bardzo cenili sobie wygraną że gotowi byli zrobić wszystko by ją osiągnąć. Ten czar jest produktem takiego toku myślenia. Rzucenie go sprawi stworzenie grubej kwaśnej chmury która to mimo bycia raczej niegroźną dla żywych istoto, to jednak przeżera broń i pancerze w zastraszającym tempie. Czar ten został pozyskany z tych samych ruin w których znalazł Ognistą Broń.

*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Skok Bezpieczeństwa - Specjalny czar który to natychmiastowo teleportuje rzucającego oraz wybranego przez niego osoby do najbliższego całkowicie bezpiecznego miejsca w którym nic im nie może zagrozić. Ten czar został stworzony przez samego Profesora jako ostania deska ratunku w razie gdyby wszystko inne go zawiodło.

Zdolności:
Punkty Energii: 100
Punkty Many: 100
Wady: (Wady psychiczne, fizyczne. Minimum 3, chociaż większa ilość zawsze mile widziana, plus 1 pięta Achillesowa [coś zdolnego mocno poturbować postać].)
Wygląd:
Wzrost: 1.79 Metra
Waga bez ekwipunku: 80KG

Avatar JurekBzdurek
Imię: Edward
Nazwisko: Rudy Wilk
Wiek: 28 lat
Charakter: Uparty i porywczy, ale świadomy swych wad i wychowany bardzo surowo i z głębokim poczuciem honoru i obowiązku czynienia dobra. Z tego powodu często milczy, długo czeka zanim coś zrobi i ogólnie stara się nie kierować emocjami.
Historia: Edward jest osmym synem wielkiego księczia Edmunda Krwawego Wilka, pana udzielonego Księstwa Wilkora, dzikiej, pięknej krainy na dalekim zachodzie. Niestety księstwo podupadało po wojnie domowej, podczas której Ernest Szary Wilk, młodszy brat Edwarda, wzniecił rokosz i zabił dwóch starszych braci, Andrzeja Starego Wilka i Adama Białego Wilka. Zbuntowanych szlachciców udało się zgładzić, jednak utracono w ten sposób znaczną część skarbu państwa, a Ernest uciekł, przyłączając się do starego wroga księstwa, czarnoksiężnika z zachodnich bagien. Edmundowi zostało więc pięciu synów. By uniknąć kolejnej walki o władzę, najstarszego zostawił przy sobie, a pozostałych wysłał w cztery strony świata, by znaleźli majątek lub potęgę które pomogły by w tragicznej sytuacji księstwa. To było 12 lat temu. 10 z nich Edmund spędził w //Jaka zaskakująca nazwa// Wilczym Lesie, legendarnym miejscu założenia Księstwa, w którym u Zielonego Czarodzieja, potężnego, bardzo wiekowego maga, szkolił się w różnych dziedzinach, by sprostać przeciwnościom losu i przygodom, jakie szykował mu świat. Po tym okresie otrzymał błogosławieństwo Zielonego Czarodzieja i z otrzymanym od niego niezwykłym ekwipunkiem wyruszył na poszukiwanie skarbów i przygód.
Ekwipunek:
200 srebrnych monet
Lekka zbroja łuskowa i hełm jak na obrazku niżej. Kita hełmu jest ruda
Wilcze pazury, dwa długie zakrzywione stalowe sztylety przypięte przy pasie
Wilcze kły, dwie lekkie świetnej jakości szable stworzone do walki obiema broniami na raz. Prezent od Zielonego Czarodzieja. Według legendy broń ta należała do pierwszego Wilczego Księcia, który otrzymał je od bogini lasów po pokonaniu jej męża, króla wilków. W rzeczywistości broń nie ma magicznych właściwości, jest jednak świetnie wykonana, a do tego przypomina Edwardowi o domu.
Hubka i krzesiwo
10 bandaży
Spory zapas ususzonych ziół trujących i leczniczych.
Magia: (Opisane w sposób całkiem dokładny, jasny i niewymagający domysłów zdolności magiczne. Maksymalna ilość to pięć, gdzie dwie znane drogi magiczne są na poziomie zaawansowanym, a trzy na podstawowym. Oczywiście, przy jednej znanej magii, góra dwóch, istnieje możliwość posiadania mistrzowskiej wiedzy w zakresie ścieżki. Uprasza się o zachowanie umiaru i zdrowego rozsądku przy wyborze mocy. Wraz z rozwojem gry postać może nabyć nowe moce w skutek jakiegoś wydarzenia [a także jedynie za zgodą Właściciela lub Moderatora]. W zależności od mocy, zużywane są Punkty Energii lub Punkty Many.)
Specjalna Umiejętność (Special):
Ostateczna Umiejętność:
Zdolności:
Punkty Energii: 100
Punkty Many: 100
Wady:
Wygląd: 176 cm wzrostu, 77 kilo wagi





//Ja walę, czemu to są wilki a nie jastrzębie? Pasowało by o wiele lepiej//

WIP

Avatar Chevalier22
Właściciel
maxmaxi123 pisze:


Noo, teraz o wiele lepiej. Akceptuję.

Avatar Chevalier22
Właściciel
Izyraa pisze:


Akceptuję!

Avatar ncraa
Imię: Hades
Nazwisko: Syn Chronosa
Wiek: 30 wiosen
*Charakter:
*Historia:


Ekwipunek:
Zbroja Hoplity - Szereg wzmocnień zapewnia a sama twarda i wytrwała jest.
+30% odp. na mrok,
+10% odp. na resztę żywiołów,
Hełm Hadesa
+80% odp. na ogłuszenie
Miecz Hadesa i Tarcza Morskiego Monstrum
Miecz
+Obrażenia magiczne i duchowe
+10% szans na wywołanie efektu Zły Duch [1]
Tarcza Monstrum
Udany blok leczy Hadesa
Zwiększona odporność na obrażenia duchowe

3 mikstury odnowienia zdrowia
1 mikstura całkowitego odnowienia zdrowia
3 mikstury odnowienia many
3 mikstury odnowienia energi
400 monet
3 kryształ powrotu
Tarcza Hadesa
pokój w karczmie opłacony na tydzień
punkt powrotu w pokoju w karczmie
plecak

Totemy
2 Totem Leczniczy - Działa w promieniu 20m. Totem nie leczy ale wzmacnia efekty leczące: kradzież życia; leczenie; regeneracja zdrowia.
1 Totem Many - Regeneruje manę sojuszników promieniu 10m.
1 Totem Ognia - Sojusznicy w promieniu 10m zadają dodatkowy DMG magiczny żywiołu ognia.
1 Totem Ducha - Działa w promieniu 10m. Sojusznicy zadają dodatkowe DMG duchowy.
2 Totemy Wiatru - Działa w promieniu 15m. Sojusznicy zadają dodatkowy DMG magiczny żywiołu wiatru.
Magia: Magia Wyspiarzy
Opracowano przez Wyspiarzy z dalekich Wysp. Ma naturę duchową. Polega na: rzucaniu wzmocnień na siebie albo na siebie i jednego sojusznika; tworzenia totemów działających obszarowo; rozmawianiu z duchami; regenerowaniu energii i many poprzez jedzenie; wzmacnianiu obrony; zaklinania duchów w przedmiotach.
Lista wzmocnień najczęściej przez Hadesa używanych.
Przysięga Krwi [2]
Zwrotny duch [3]
Okrzyk Hoplity [4]
*Specjalna Umiejętność (Special):
Wrota Hadesu [5]
*Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
Bramy Hadesu [6]
Zdolności: walka, blokowanie, niszczenie tarcz, pędzenie bimbru, tworzenie totemów, medytacja, praktyki duchowe, para w łapach i siła,
Punkty Energii: 160
Punkty Many: 40
Wady: Gruby, szeroki, ciężki, czas działanie wzmocnień określa rzut kością, totemy są zużywalne, totemy przeciwnik zniszczyć może
Pięta Achilessa: Jest niemy.
Wygląd:


Moce
Gniew Duchów: Kiedy Hades zadaje obrażenia napełnia gniew duchów.
Startowa wartość gniewu duchów przy rozpoczęciu starcia wynosi 0.
Maksymalna wartość gniewu duchów wynosi 150.
Gniew duchów daje dostęp do zaawansowanych technik:
Fala uderzeniowa - Hades wbija się w powietrze i podkłada tarczę pod nogi, na którą opada. Uderzenie w grunt wywołuje falę uderzeniową zadającą obrażenia magiczne + duchowe.
Salwa - Hades wystrzeliwuje z tarczy salwę złożoną z dziesięciu pocisków. Zadaje obrażenia duchowe + magiczne. Z prawdopodobieństwem 60% każdy pocisk wywoła Denomina Pancerza [7]
Duchowa Ścieżka - Wchodzi w duchową ściężkę zostawia za sobą duchowy zarys sylwetki. W ułamku sekundy przenosi się do wskazanego nieprzyjaciela. //Doskok do przeciwnika w trybie natychmiastowym//
Ku Olimpopi - Wybija przeciwnika w powietrze uderzeniem tarczą. Przeciwnik w powietrzu jest wrażliwy na cios Ku Hadesowi.
Ku Hadesowi - Wbija tarczą przeciwnika w ziemię i ogłusza go, jeżeli znajdował się w powietrzu.
Młynek ducha - Wydłuża miecz i wykonuje młynek o zasięgu trzech metrów.
Trzęsienie Styx - Wbija miecz w ziemię, w promieniu pięciu metriw na gruncie pojawiają się pęknięcia. Ułamek potem z pęknięć wystrzeliwuje strumień energi, która rani wrogów.
Skupienie - Skupia energię w mieczu i zadaje sześć ataków wrogowi. Z czego trzeci i szósty zada cios krytyczny.





Efekty:
[1]
Zły duch
Przeciwnik skupia całą uwagę na Hadesie.
Podczas trwania efektu nie atakuje innych postaci.
Podczas trwania efektu obrona przeciwnika na obrażenia duchowe o 20% zmniejszona.


[2]
Z prawdopodobieństwem 80% na sobie rzuca Przysięga Krwi.
Z prawdopodobieństwem 80% na jeden pobliski sojusznik rzuca Prawo Krwi.
Przysięga Krwi
Odp. na wszystkie żywioły zwiększona o 20%
Odp. na ataki magiczne zwiększona o 150%
Odp. na ataki fizyczne zwiększona o 150%
Odp. na ataki dystansowe zwiększona o 150%
Zamienia krytyczne ataki na normalne obrażenia
Efekty uboczne: Z prawdopodobieństwem 50% po działaniu Przysięgi Krwi wytwarza wzmocnienie Przekleństwo Krwi.
Prawo Krwi
Odp. na wszystkie żywioły zwiększona o 10%
Odp. na ataki fizyczne, dystansowe, magiczne zwiększona o 80%
Przekleństwo Krwi
Szansa na blok tarczą zwiększona -10Mod
Zwiększa celność ataków o -10Mod

[3]
Z prawdopodobieństwem 80% na sobie rzuca Zwrotny Duch
Tarcza pożera ataki dystansowe, magiczne i duchowe wroga. Pożarty atak zamienia w pocisk, który da radę wystrzelić we wroga.
Tarcza nie pożera ataków fizycznych.

[4]
Z prawdopodobieństwem 80% na sobie rzuca Okrzyk Hoplity
20% z otrzymanych obrażeń uleczy Hadesa
50% obrażeń zablokowanych tarczą odnowi manę i energię Hadesa
[5]
Z prawdopodobieństwem 80% rzuca na jedną osobę Karmienie Ducha
Z prawdopodobieństwem 80% rzuca na sobie Karmienie Ciała
Karmienie Ducha
Zmniejszone obrażenia o 70%
Karmienie Ciała
70% obrażeń otrzymanych przez wzmocnionego otrzymuje Hades

[5]
Z prawdopodobieństwem 80% na sobie rzuca Wrota Hadesu
Zdejmuje negatywne efekty
Nie otrzymuje negatywnych efektów
90% otrzymanych obrażeń uleczy Hadesa
Z aktywnym wzmocnieniem nie otrzyma obrażeń trwałych

[6]
Bramy Hadesu
Z prawdopodobieństwem 80% na sobie rzuca Bramy Hadesu
100% otrzymanych obrażeń regeneruje zdrowie
100% otrzymanych obrażeń regeneruję manę
100% otrzymanych obrażeń regeneruję energię
Napełnia Gniew Duchów do 150
Szansa na zadanie okaleczających obrażeń nieprzyjacielowi zwiększona do 70%

[7]
Denomina Pancerza
Odp. nieprzyjaciela na żywioł ognia; wiatru; obrażenia duchowe zmniejszona o 30%.

Avatar Chevalier22
Właściciel
ncraa pisze:


Akceptuję.

Avatar JurekBzdurek
Imię: Igrilla
Nazwisko: Pan'te
Wiek: 34
Charakter: Igrilla zawsze była pewna siebie, nieco samolubna i cyniczna. Od czasu wypadku stała się do tego niestabilna, trudno jej panować nad emocjami, a do tego ciągle dąży konfliktów. Jest panseksualna.
Historia: Igrilla od młodych lat była poszukiwaczką skarbów, często nie do końca zgubionych - poza zwiedzaniem ruin i lochów penetrowała grobowce a nawet włamywała się do strzeżonych skarbców. W środowisku zasłużyła sobie na przydomek Żmiji, a jej złodziejska kariera toczyła się świetnie, dopóki nie porwała się na niezwykle zyskowne i niebezpieczne zajęcie, włamanie do pradawnego grobowca czarnoksiężnika. Magiczna pułapka, wypaczona przez czas, sprowadziła na nią klątwę, zmieniając w potwora, przypominającego gigantyczną kozę. Przez lata próbowała odczynić urok, jednak bez skutku. Dopiero niedawno udało jej się odnaleźć kogoś, kto oferował amulet pozwalający na zmianę swej formy spowrotem w ludzką. Niestety, by go dostać musiała oddać większość swego majątku i wziąć pożyczkę. By spłacić następne raty postanowiła wyruszyć na wyspę i nieco się obłowić
Ekwipunek: 300 sm
Kwit z banku, zgodnie z którym musi pokryć jeszcze 3 cokwartalne raty po 1500 sm
Amulet przemiany- potężny magiczny przedmiot, pozwalający jej zmieniać formę. Naturalną formą jest ludzkie ciało, jednak bez amuletu klątwa przejmie kontrolę i kobieta nie będzie mogła kontrolować, czy jest koźlim potworem czy człowiekiem. Amulet ma formę wąskiego, haftowanego w runy paska czerwonego materiału, długości około łokcia
Pas Kompresji - kolejny potężny przedmiot, który Igrilla zyskała w tym samym miejscu, gdzie spadła na nią paskudna klątwa. Pas ma przywieszone 7 malutkich sakiewek przesączonych silną magiczną mocą. Do każdej sakiewki można włożyć dowolny przedmiot, niezależnie od jego rozmiaru czy wagi, nie może to być jednak nic żywego ani magicznego. Pełna sakiewka waży około kilograma, niezależnie od masy ukrytych przedmiotów. Przedmioty można wyjąć w każdym momencie, zajmuje to około minuty. W formie ludzkiej Igrilla jedną sakiewkę przeznacza na prawie dwumetrowy miecz, jedną na zbroję dla koziej formy, jedną na wielki młot bojowy, jedną na okrągłą tarczę, jedną na sztylet wielkości ludzkiego miecza i jedną na linę.
Dwa czekany pomagające we wspinaczce, możliwe do wykorzystania w walce
Zakrzywiony, długi sztylet
Komplet narzędzi włamywacza do otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek
Ogromny wór, w którym nosi ludzki ekwipunek gdy go nie potrzebuje
15 metrów liny z kotwiczką ukrytych w sakiewce
Ciężka, wielka stalowa zbroja łuskowa jak na obrazku, która nie pasowałaby na żadnego człowieka, jest jednak idealna na kozią postać, ukrytą
Prawie dwumetrowy młot bojowy ukryty w sakiewce
Równie wielki jednoręczny stalowy miecz ukryty w sakiewce
Okrągła stalowa tarcza o promieniu prawie metra, ukryta w sakiewce
Zestaw do makijażu i malutkie lusterko
Chowaniec - malutka żmija, atrybut każdego mistrza Szkoły Żmiji. Jest inteligentniejsza od zwykłych zwierząt, ponadto w odległości 300 metrów jest w stanie porozumiewać się telepatycznie z Igrillą. Jako że chowaniec to tak na prawdę część istoty maga przelana w inne ciało, dotykają ją wszelkie zmiany w polu morficznym złodziejki, tak więc, gdy zmienia się ona w koźle monstrum żmija znika, pojawiającsię na ramieniu kobiety gdy znów przyjmie ludzką formę.
Magia:
Zdestabilizowane Pole Morficzne (ZPM) - Igrilla została kiedyś przeklęta, jednak dzięki uporowi i pomocy magii udało jej się przekuć to w swoją siłę. Igrilla może zmienić postać. Gdy przemienia się w koziego potwora trwa to 6 minut. Jest po tym nieco obolała. Bestia zachowuje połowę PE i PM takie, jakie miała przed przemianą w człowieka. By przestać być koźlim potworem Igrilla musi poświęcić 25 minut. Wraca wtedy do ludzkiej postaci, a jej PE i PM osiągają połowę wartości sprzed przemiany
Igrilla zmienia się świadomie, jednak może się to zdarzyć również pod wpływem emocji, silnie działającego magicznego pola lub utraty amuletu.
Szkoła Żmiji (mistrzostwo) - Szkoła, czy bardziej gildia Żmij, skupia poszukiwaczki przygód całego świata, pomagając im nauczyć się dostać wszędzie tam, gdzie się chce. Ich nauki to zbiór zaklęć pozwalających skuteczniej pracować w tym niezbyt uczciwym biznesie. Szkoła pozwala na takie sztuczki jak:
Niewidzialność, dopóki pozostaje się bez ruchu i w cieniu
Wyciszenie, czyli wtłumienie wszystkich powodowanych przez cel odgłosów
Ukąszenie, czyli zaklęcie sztyletu tak, by przez chwilę działał jak zatruty
Przeszpiegi, czyli przyglądanie się światu zmysłami chowańca, którym można sterować
Szkoła zawiera też parę innych zaklęć, wszystkich związanych z profesją łotrzycy, jednak Igrilla musiałaby by je sobie przypominać (losowo sprawdzane, czy zna dane zaklęcie)
Rzemieślnictwo magiczne (mistrzostwo): Igrilla całe życie pracowała z magicznymi przedmiotami, nauczyła się więc podstaw tworzenia ich. Po pierwsze nauka ta pozwala wykryć przedmioty w okolicy i poznać ich działanie bez wypróbowania. Ponadto dzięki tej szkole można odczarowywać przedmiot, przenosić zaklęcia z jednego przedmiotu na drugi, modyfikować je, a nawet zakładać nowe, pod warunkiem, że pomaga nam ktoś, kto potrafi zaklęcie rzucić. Oczywiście to wszystko wymaga Many, czasu i pieniędzy na materiały
Specjalna Umiejętność: Cień (w ludzkiej postaci) - Jedną z najtrudniejszych sztuczek Żmij jest wtopienie się w cienie - dosłownie, po użyciu tej zdolności Igrilla znika, zostawiając jedynie swój świadomy cień, który po paru minutach znów zmienia się w kobietę z krwi i kości. Dobre zaklęcie do ucieczki, cichego przekradania się i przechodzenia przez bardzo małe przejścia
Ostateczna Umiejętność: Szał bestii (w koziej postaci) - Gdy Igrilla odniesie bardzo poważne obrażenia, a jej zdrowie będzie poniżej 35% wpada w bersekerski szał siejąc dookoła jeszcze większe spustoszenia. Każdy cios, który wtedy zadaje jest silniejszy o tyle, ile otrzymała obrażeń, jej sposób walki staje się szybszy i dzikszy, a większość przeczników na jej widok w takim stanie po prostu ucieka
Zdolności:
W formie ludzkiej:
Dosyć wykształcona, umie pisać, czytać i rachować
Jest bardzo zwinna i zręczna
Potrafi się świetnie wspinać i dostać w prawie każde miejsce
Jest niewielka - znaczy kompaktowa
Zna się za wycenie skarbów i przedmiotów
Potrafi otwierać zamki oraz wykrywać i unieszkodliwiać pułapki
Sprawnie walczy za pomocą czekanów i sztyletu
W formie koziej:
Silniejsza od chyba dowolnego człowieka, jest w stanie bez większych problemów podnieść 150 kg a nawet nim rzucić
Jest też bardzo wytrzymała, wręcz nieprawdopodobnie. Do tego jej organizm jest odpony na większość trucizn
Z tego powodu może jeść właściwie wszystko co zgrubsza organiczne, strawiprawie wszystko i jeszcze wyjdzie jej to na zdrowie
Potrafi nosić ciężki pancerz oraz sprawnie walczyć mieczem, tarczą i dwuręcznym młotem, a także rogami i racicami
Sieje strach w sercach wrogów, może nawet zdominować słabe potwory
Widzi również w termowizji
Punkty Energii: 80/190
Punkty Many: 90/10
Wady:
Strach przed śluzami (tylko w formie ludzkiej)
W postaci potwora ludzie będą ją tratować jak potwora, przemiana w mieście to bardzo zły pomysł
Odporność żołądka sprawia, że w formie bestii wszelkie wspomagające mikstury nie są skuteczne. Gdy Igrilla zażywa zaś miksturę w ludzkiej formie jej nieaktywna, kozia część, zyskuje 50% jej benefitów
W formie potwora może stracić nad sobą kontrolę
W formie potwora nie ma dostępu do magii
W silnym polu magicznym jej forma może się niekontrolowanie zmienić
Po powrocie do ludzkiej formy ilość PM i PE jest o połowę mniejsza
W formie bestii nie potrafi czytać, jest nieszczególnie zręczne, długie słowa sprawiają jej trudność, a mowa staje się trudna do zrozumienia z powodu dziwnego akcentu
Ilość jej maksymalnych PE i PM w ludzkiej postaci jest stale zmniejszona (łącznie daje 170 nie 200) gdyż reszta jej mocy idzie na utrzymywanie kontroli
Jest mocno zadłużona u osób, które potrafią wyegzekwować swoją kasę. Nie zawsze w kulturalny sposób
Bez swojego talizmanu nie mogłaby kontrolować postaci
W żadnej postaci absolutnie nie potrafi pływać i boi się głębokiej wody
W żadnej postaci nie potrafi korzystać z broni dystansowej
Kozia forma ma bardzo słabą wolę i stosunkowo łatwo ją opętać czy ogólnie umysłowo zniewolić
Kozia postać jest wielka, łatwo w nią trafić
Im dłużej pozostaje w formie koziej, tym trudniejjest się kontrolować, a intelekt spada sukcesywnie
Upadek z wyskości jest tym bardziej przykry, im cięższym się jest - słoń może się połamać spadając 1m. Nie ma szans, żeby forma kozia skakała, a upadki będą zadawać jej znacznie większe obrażenia
W koziej formie nie widzi kolorów
Jest bardzo podatna na zaklęcia transmutacji
Wygląd:
Ludzka postać ma 172 cm i waży 58 kg
Kozia ma ponad 240 cm bez rogów a waży pewnie w granicach 320 kg

Ludzką cera jest ciemnooliwkowa

Avatar Chevalier22
Właściciel
JurekBzdurek pisze:


Akceptuję, podoba mi się bardzo!

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku