Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
W tym temacie zamieszczać będę magiczne przedmioty należące do uczniów, muzeum szkoły oraz wiele innych czarodziejskich dziwactw, takich jak magiczne choroby.

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
Nazwa: Pędziwiatr
Zdolności:
Pędziwiatr może i nie należy do grona najpotężniejszych przedmiotów na Ziemi, ale trzeba przyznać, że ten krótki miecz potrafi robić niezłe cuda. Ten pozornie zwykły, ciężki jak na swój rozmiar oręż ma jedną właściwość specjalną - im szybciej biegniemy podczas walki nim, tym szybciej i celniej się nim macha. W połączeniu z mocnymi miksturami zwiększonej szybkości, broń zagłady.
Krótka historia:
Stworzony przez bliżej nieznanego polskiego maga podczas powstania kościuszkowskiego miecz miał być prototypem produkowanej broni wykorzystującej to, że chłopi w sukmanach potrafią biec z niezwykłą prędkością. Niestety, zanim Pędziwiatry wprowadzono do obiegu, zaklinacz został zabity, a jego notatki spalone.
Obecna lokalizacja: Muzeum Akademii.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
Nazwa: Leksykon
Zdolności:
Jest to wyjątkowo potężny przedmiot. Z wierzchu kostka ze stopu złota z nieznanym metalem... A w środku nie wiadomo co. Nie udało się w ŻADEN sposób rozłupać tego błyszczącego sześcianu. Sprowadzano do ośrodka badawczego najpotężniejszych magów zniszczenia na świecie, wrzucano go tymczasowo do Piekła, przetrzymywano miesiąc w próżni kosmicznej, zrzucano z klifu, bito bronią z dusz demonów... Nic nie dało rady zniszczyć tej kostki. Uznano więc, że jest absolutnie niezniszczalna. Jest również jedna, niezwykle potężna właściwość owego artefaktu... Jeśli ściśniemy go w obu dłoniach, na jego powierzchni pojawią się nieznane żadnej obecnie żywej cywilizacji runy (nawet demonom, a nawiązywano kontakt z kilkoma Lordami Demonów), a ona sama rozpocznie pochłanianie całej magiczne energii z otoczenia. Wliczają się w to zaklęcia przygotowywane do rzucenia, zaklęcia rzucone, magiczne przedmioty (nawet artefakty) oraz stworzenia których istnienie opiera się o energie magiczne. Kiedy już wchłonie odpowiednią ilość, pokryje się czymś co przypomina popękany kamień z magmą. Jeśli ponownie go wtedy ściśniemy, zacznie pipczeć. Lepiej wtedy uciec na odległość co najmniej 30 metrów, zostawiając za sobą Leksykon, ponieważ po około 10 sekundach od aktywacji, kostka wybuchnie całą energią jaką zgromadziła, dezintegrując na pył wszystko w przestrzeni dokładnie 30mx30mx30m. Z tego co zauważono, ma nieograniczoną liczbę użyć i nigdy się nie psuje.
Krótka historia:
Nie wiadomo o niej absolutnie nic. Odnaleziona została przed drużynę badawczą z rozkazu Rady Magicznej, podczas ekspedycji do najstarszych świątyń Orków w Afryce.
Obecna lokalizacja:
Kieszonkowy wymiar Arcy-Maga Maksymiliana Traska.
Wygląd:
W stanie spoczynku:
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów
Aktywowany:
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów
Naładowany w pełni:
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
Nazwa: Czerep Chana
Zdolności:
Jest to hełm wykonany ze stali zaklętej magicznie, aby być dwadzieścia razy wytrzymalszą niż można byłoby przewidzieć. To jednak nie wszystko - to bojowe nakrycie głowy dosłownie stukroć zwiększa wigor użytkownika, pięćdziesiątkroć zmysły, dwadzieściapięćkroć wytrzymałość fizyczną i pięciokroć siłę. Minus jest taki, że jeśli osoba nosząca go naprawdę się zmęczy, to po zdjęciu go zemdleje, a w skrajnym przypadku umrze na miejscu z wycieńczenia.
Krótka historia:
Według legend, artefakt ten powstał z rozkazu samego Czyngis Chana, który chciał uczestniczyć osobiście w bitwach, ale nie chciał ryzykować utratą życia. Wskutek tego, powstał artefakt od tej pory zwany Czerepem Chana. Po śmierci jego pierwotnego twórcy, wędrował najpierw po dzieciach wielkiego mongolskiego wodza, aż w końcu w niewyjaśnionych okolicznościach trafił do rąk pewnego chińskiego kupca, który sprzedał go pewnemu magicznemu urzędnikowi za komiczną wręcz cenę.
Obecna lokalizacja: Rosja-Moskwa-Kreml.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
Nazwa: Kretuty
Zdolności: Kretuty to dość dobry przedmiot jak na wytwór tak słabych na umyśle jakimi byli pierwsi Orkowie to dość przydatny przedmiot. Nie tylko pozwala "wyczuć" lokalizację najbliższych rud metali oraz surowców, ale dodatkowo przy dojściu do nich strzela kontrolowanym promieniem ognia, który oczyszcza surowce z zanieczyszczeń
Krótka historia: Niewiele wiadomo o tym bardzo nietypowym obuwiu poza tym, że jest to jeden z pierwszych przedmiotów zaklętych przez pradawnych Orków. Odnalezione przez wędrownych dunmerskich kupców w Afryce i odsprzedane Akademii za 3282 $.
Obecna lokalizacja: Muzeum Akademii
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
Nazwa: Ślepota Furii

Zdolności: Ten bezcenny amulet pozwala nawet największemu grzesznikowi na całej Ziemi ukryć się przed sprawiedliwością w postaci furii... Furii. Należy go jednakże cały czas nosić na swojej szyi i regularnie czyścić, aby można było przeglądać się w obu stronach jak w lustrze
Krótka historia: Stworzone przez Bóstwa jako narzędzie do ochrony przed gniewem Furii, kiedy ulegną śmiertelnym słabościom, w nieznany sposób wykradzione przechodziło z rąk do rąk.
Obecna lokalizacja: w posiadaniu Drążącego-w-Umysłach.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Avatar Andrzej_Duda
Właściciel
Nazwa: Sanguinae Vampiris
Symptomy i objawy:
W przypadku tej zarazy, wszystko jest trzeba przyznać, dość skomplikowane. Są różne źródła, bardziej i mniej wiarygodne, jednakże międzynarodowo uznaje się raport profesora nadzwyczajnego Instytutu Altmerskiego do Spraw Zdrowia, Yetona z Rodu Daringów. Jego treść za chwilę wam streszczę, zachowując treść. A więc, pierwsze co kojarzy się większości osób z wampirami, ponieważ taka jest oficjalna nazwa osób chorych na Sanguinae Vampiris, to konieczność picia krwi śmiertelników. Jest to pół prawda. Podczas gdy wampiry aby zachować pełnię zdrowia fizycznego oraz psychicznego muszą regularnie pić chociaż kilka mililitrów wcześniej wspomnianego rodzaju krwi, to nie jest to czymś koniecznym. Jednakże, skutki nie prowadzenia odpowiedniej "diety" to trwałe deformacje na ciele oraz odwracalne i w pełni wyleczalne problemy z psychiką. Niektóre wampiry decydują się nie rezygnować z życia publicznego i korzystając między innymi z pomocy specjalnych organizacji, piją te obowiązkowe kilka mililitrów dziennie. Przykładem takiego wąpierza jest Madame Izabela Karsch, obecnie znajdująca się oraz pracująca w Akademii Magów jako osoba zajmująca się między innymi zapewnianiem uczniom dzielących z nią wiadomą chorobę, trochę bezpieczeństwa oraz tolerancję wśród zdrowych osób. Drugi symptom choroby w stanie stabilnym to chorobliwie biała skóra, ostre zęby którymi można się przebić przez skórę większości istot rozumnych oraz (co niekoniecznie musi wystąpić) czerwonymi oczyma w sensie czerwonych tęczówek. Skutek choroby raczej pozytywny z perspektywy większości osób, jest niestarzenie się, a w każdym razie starzenie się niewyobrażalnie wolniej od osób zdrowych. Wampiry wbrew stereotypom nie są wcale nieśmiertelne. Podczas gdy nie zna się jeszcze żadnej oficjalnej śmierci wampira ze starości, to na podstawie badań komórek chorych stwierdzono, że średnia wieku śmierci wampira wynosi jakieś 100 tysięcy lat, przy zaokrągleniu. Wąpierza pod wpływem emocji często potrafią przybierać na swoje życzenie formy, które by posiadały przy skrajnie długim okresie bez picia żadnej krwi, jednakże nie ma pewności, czy wszystkie posiadają tą osobliwą zdolność. Chorzy dodatkowo nie tylko tak jak wcześniej wspomniano, starzeją się wolniej od zdrowych, ale także są od nich znacznie sprawniejsi fizycznie. Sanguinae Vampiris zwiększa masę mięśniową zarażonych, przyśpiesza refleks, wyostrza zmysły oraz spowalnia proces męczenia się zarówno psychicznie jak i fizycznie. Jednakże oczywiście choroba ta ma swoje minusy. Chorzy mają często tak intensywny światłowstręt, że nigdy nie wychodzą ze swoich domostw lub w skrajnych przypadkach, co bardziej utrwaliło się w umysłach mas, spalają się pod wpływem promieni słonecznych.
Krótka historia:
Nikt do końca nie wie skąd wzięło się Sanguinae Vampiris. Wiadomo jednak, że wzięło się od dosłownie personifikacji tej osoby, której pochodzenie nie jest znane nikomu poza prawdopodobnie nim samym. Pozostałe wampiry nazywają go po prostu Przedwiecznym.Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów


Wygląd chorych: Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworówZdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworówZdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworówZdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworówZdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów
Zdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworówZdjęcie użytkownika Andrzej_Duda w temacie Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku