Stalowa Horda
Wstęp
Nie mam ochoty opisywać ani wrzucać zdjęć poszczególnych rodzajów uzbrojenia przy każdym opisie jednostki, więc pobawię się w to tutaj, żeby podczas czytania było wiadomo czym jest taki Potwór albo Ząbek.
Giwero - Podstawowy karabin powtarzalny Hordy, na wyposażeniu wszystkich standardowych piechurów. Typowa broń z epoki, czterotaktowa, magazynek na pięć naboi, ładuje się je za pomocą pięcionabojowej łódki amunicyjnej, można jednak ładować pociski pojedynczo, choć nikt z tego nie korzysta, w końcu to strasznie czasochłonne. Naboje ostrołukowe, możliwość mocowania pod lufą bagnetu, konstrukcja wyróżnia się wytrzymałością zewnętrzną i wewnętrzną: Bez problemu można złapać go za lufę i rozbić komuś czaszkę kolbą przy odpowiednim zamachu. Dodatkowo wszelkie wewnętrzne elementy budowy współpracują ze sobą na tyle luźno, co objawia się charakterystycznym klekotaniem, że może nie jest to broń szybkostrzelna, celna czy o dalekim zasięgu, ale wypali za każdym razem, gdy naciśnie się spust. Poza tym, jako że to orczy oręż, to jest naprawdę idiotoodporny.
Ząbek - Podstawowy bagnet Hordy, mocowany na orczych Giwero lub używany podczas walki wręcz. Typowy bagnet nożowy z epoki, który różni się od innych jednym elementem budowy: Zewnętrzną stroną klingi, która jest ząbkowana. Pozwala to zadawać bardzo paskudne, i najczęściej śmiertelne, rany podczas pchnięć, ale przez to do cięć można wykorzystać jedynie drugą część klingi.
Łamignat - Orkowie używali, i wciąż używają, różnej broni białej, ale Łamignat to pierwszy oręż tego typu, który powstał, aby nieco to wszystko standaryzować. Świetna broń, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę krzepę właścicieli. Poza tym nie można powiedzieć o niej nic szczególnego.
Nóż Okopowy - Świetna broń do walki w ciasnych miejscach, a więc okopach, gdzie użyto ich po raz pierwszy, ale też w pomieszczeniach i tym podobnych. To poniekąd standardowy długi nóż przeznaczony do pchnięć i cięć, ale od innych odróżnia go konstrukcja rękojeści, która poprawia chwyt, ale przede wszystkim może być wykorzystana jako kastet, który również przydaje się w walce, ale można nim też ogłuszyć wroga, a niekoniecznie go zabić.
Obrzyn Goblyna - Po prostu skrócona strzelba, która swą nazwę wzięła właśnie od Goblinów, którzy ją wytworzyli i sprzedali Orkom. Zasięg nie powala, a celność nie istnieje, więc to idealne narzędzie dla czyścicieli okopów i innych żołnierzy walczących z bliska. Dodatkowo orcza krzepa pozwala jednocześnie trzymać i strzelać z dwóch takich obrzynów na raz, co nieco rekompensuje inną ich wadę: Ledwie dwa pociski na obrzyn, które później trzeba załadować do każdej ludy ręcznie.
Rozrywacz - Strzelba orczej konstrukcji i produkcji, większy kuzyn broni przedstawionej wyżej. Niewiele się zmieniło, może poza większym zasięgiem i siłą ognia, dzięki której broń zapracowała sobie na swoją nazwę, ponieważ jeden strzał z bliskiej odległości może pozbawić oponenta kończyny. Auć. Poza tym nie jest to zbyt celne ani szybkostrzelne, również może oddać dwa strzały (lufy jedna nad drugą, nie obok siebie, żeby nie było) nim będzie trzeba ją ponownie przeładować.
Toporek - Kolejne okopowe narzędzie szatana, czyli krzyżówka obrzyna, do którego przyczepiono ostrze topora. Sama broń jest nieco dłuższa niż zwykły obrzyn, aby można ją było wygodnie chwycić i wymachiwać nią, aby rozłupać komuś czachę. Poza tym dziedziczy wszystkie przywary i zalety Obrzyna Goblyna.
Potwór - Teoretycznie jest to rewolwer. Ale tylko teoretycznie, gdyż potężna siła ognia, stosunkowo dobry zasięg i aż osiemnaście naboi w bębnie pozwala zamordować każdego, kto znajdzie się nie po tej stronie luf, co trzeba. Owszem: Luf. Potwór ma ich aż trzy, po naciśnięciu spustu wystrzeliwują jednocześnie, a bęben obraca się i podaje nie jeden, a trzy naboje. I tak sześc razy, aż do wyczerpania amunicji. Naładowanie tego cholerstwa jest dość czasochłonne, a nawet Ork nie może trzymać dwóch na raz, to broń oburęczna. No i celność w jej wypadku nie istnieje, przeznaczona jest na bliskie dystanse, gdzie trafi na pewno, albo średnie, gdzie trzy pociski dają niemalże pewność, że któryś trafi i zabije wroga.
Rewolwero - Mniejszy, a zarazem słabszy, kuzyn Potwora, który jest standardowym rewolwerem. Wykazuje dużą siłę ognia i celność, a także bardzo dobry zasięg, jak na broń krótką, jednakże sześć naboi w bębnie to nie jest powalająca siła ognia, tak jak szybkostrzelność, ponieważ trzeba przed każdym strzałem samodzielnie odciągać kurek. Poza tym broń podatna jest ma modyfikacje, łatwo dorobić sobie do niej kolbę, bagnet czy inny gadżet, który zmienia go w kolejne okopowe narzędzie szatana.
Piechota:
Orkowe Chopaki - Podstawowa orcza piechota, młodzi Orkowie pełni sił i chęci, nabuzowani adrenalina i testosteronem, gotowi wpie**olić każdemu. Jak na Orków przystało, są silni i wytrzymali, a oba te parametry wspomagają kolejno: Trening fizyczny po zaciągnięciu się do woja i pełne opancerzenie. Za uzbrojenie służą im stylowe kolce na podeszwach butów, które pomagają w walce na trudnym terenie oraz ułatwiają stylowe dobijanie wrogów, kastety na pancernych rękawicach oraz oręż, na jaki składa się miecz i topór w wariancie długim (a więc każdym z obu tych rodzajów broni można walczyć i jedną i ręką, i dwoma). Pancerz świetnie sprawdza się przeciwko wszystkiemu, co niej bronią miotającą czy palną o odpowiedniej sile przebicia lub białą w rękach wprawnego wojownika, choć noszenie tego ciężkiego cholerstwa znacząco upośledza ich i tak niewielką szybkość oraz zwinność.
Elyta - Elytarni wojownicy Hordy, tylko ździebko ustępujący Debeściakom. Tak jak inne formacje mają na sobie pełne pancerze i hełmy, chroniące przed większością prymitywnych zagrożeń, choć wykonanie nimi szarży na gniazdo CKM'u to wciąż słaby pomysł. Ta jednostka wykorzystywana jest do walk z kawalerią czy potworami, ale z zarzynaniem lekko opancerzonej lub w ogóle pozbawionej pancerza piechoty nie ma żadnego problemu i z tym również radzi sobie lepiej, niż wybornie. Poza tym całkiem nieźle sprawdza się w walce wręcz, a doświadczenie pozwala pełnić funkcję dowódców polowych dla mniej doświadczonych Chopaków, choć nie można spodziewać się po nich równie dużo, jak po Debeściakach.
Debeściaki - Najlepsi z najlepszych, takim nie można być, takim się trzeba urodzić, a do tego przejść służbę we wszystkich formacjach od piechoty. Jeśli dodać do tego spore, nawet jak na Orków, gabaryty i przymioty fizyczne oraz morderczy trening Debeściaków wychodzi nam istna maszyna do zabijania. Tak, to wychodzi, ale bez dodania pancerza i broni, gdy doda się i te tworzy się czystą esencję zielonego wpie**olu. Debeściaki mogą pozwolić sobie na najlepsze pancerze, z najlepszej jakości stali, a także wyborny oręż złożony z dwóch toporów i dwóch mieczy długich, którymi Ork może walczyć na różne sposoby, bo dwoma toporami lub mieczami na raz albo po jednym mieczu i toporze w danej chwili, samymi toporami też świetnie rzucają. Debeściaki służą jako elitarna piechota Zielonoskórych, gwardia i straż przyboczna Wielkiego Wodza oraz porucznicy w jego armii, mogący w pojedynkę motywować wielkie zagony Orków, a także skutecznie nimi dowodzić. Do tego wzbudzają słuszne przerażenie w sercach wrogów i właściwie bez niego nie sposób się obejść, gdy na froncie pojawi się choć jeden Debeściak, ucieknie od kilkunastu do kilkudziesięciu, a nawet kilkuset, zwykłych wrogów (jak szeregowa piechota-mięso armatnie).
Jednostki dystansowe:
Strzelcy - Podstawowe jednostki strzeleckie Hordy, nowocześniejsze od zwykłej piechoty, bowiem wyposażone w broń palną. Brak im czegoś nader szczególnego, jak na prostych żołdaków przystało dzierżą jedynie Giwero wraz z Ząbkiem oraz Łamignat i z tym to utrzymują pozycje, zdobywają je, dokonują napadów na prowincje sąsiada i tak dalej. Wyposażenie uzupełnia, oczywiście, mundur, bez pancerzy, choć niektórzy Orkowie, którzy pożyli dostatecznie długo, wydają na coś swój żołd bądź łupy i doposażają się w niego, a także bardzo przydatny Nóż Okopowy. Do tego dysponują zwykle jednym granatem odłamkowym.
Rozrywacze - Czyściciele okopów pełną gębą. Doskonale sprawiają się w tej roli, gdyż muszą podejść do przeciwnika jak najbliżej przez swoje uzbrojenie, którym jest Rozrywacz, Rewolwero i Obrzyn Goblyna. Do tego oczywiście Nóż Okopowy i Łamignat. Niestety, niska szybkostrzelność i zasięg większości broni, poza boczną w postaci rewolweru sprawia, że w pełnoprawnych szturmach nie sprawdzają się zbyt dobrze. Z reguły dysponują również dwoma granatami odłamkowymi.
Szturmowcy - Jak można się spodziewać po nazwie, to właśnie ich wysyła się do szturmów na pozycje wroga, umocnione bądź nie, w czym przede wszystkim pomagają przymioty fizyczne oraz wyposażenie, jakim jest Nóż Okopowy, Łamignat, broń przypominająca bagnet Ząbek, ale przeznaczona do walki wręcz i o wiele dłuższa, gabarytów krótkiego bądź nawet długiego miecza, Rewolwero, a czasem zamiast niego i Obrzyn Goblyna, a przede wszystkim - pistolety maszynowe. Te produkcji Orków mają średni zasięg, wielką siłę ognia, małą celność i strzelają potężnym nabojem, a wyposażone są w spore magazynki mieszczące siedemdziesiąt naboi, głównie dzięki temu, że Ork nie ma problemów z jej uniesieniem, zaś duża waga przekłada się na spora stabilność (ale nie celność, która jest mierna, jak to zostało już powiedziane). Ponad to siła Orków daje im możliwość trzymania tej broni jedną ręką, co niby wpływa negatywnie na celność, ale co z tego, skoro nie powala, a dzięki temu można przygnieść wroga do ziemi i jednocześnie prowadzić ogień z innej broni albo skracać dystans i zamordować go Łamignatem? No właśnie. Za uzbrojenie dodatkowe można uznać też granaty: Dwa odłamkowe i jeden przeciwpancerny. Poza swymi mocniejszymi kuzynami po fachu, są jedyymi z nielicznych, pośród których w ekwipunku dumnie tkwi zatknięty za pasem Potwór.
Napi**dalaki - Śmiało można by powiedzieć, że to lepsi Szturmowcy i coś w tym jest, gdyż wysyłani są wespół z nimi, aby zapewniać im wsparcie, lub też tam, gdzie Szturmowcy sobie nie dali rady. Broń do walki wręcz to oczywiście orcza siła, ale poza nią dysponują też bronią przypominającą Ząbka, ale o monstrualnych wręcz rozmiarach, miecz długi, tym razem o zwykłym ostrzu, aby i do cięć się nadawał, Obrzynem Goblyna na plecach i prawdziwą maszynką do mielenia niezielonego mięsa: Pistoletem maszynowym, pod lufą którego znajduje się granatnik. Poza amunicją do tego wszystkiego mają też granaty, po parze odłamkowych i przeciwpancernych. Jako jedna z nielicznych jednostek mogą pochwalić się też wyposażeniem w Potwory.
Zapaleńcy - Specyficzna jednostka Orków, wyposażona ledwie w Nóż Okopowy i Rewolwero. Czyżby jednostki samobójców lub mięsa armatniego? Otóż nie tym razem! Zapaleńcy korzystają z jednej z najstraszliwszych broni jaką widział ten świat, a mianowicie miotacza ognia. Na plecach niosą zbiornik pełen płonącej substancji, zaś w dłoniach dzierżą miotacz połączony ze zbiornikiem za pomocą przewodu doprowadzającego paliwo. Po naciśnięciu spustu z lufy miotacza wykwita wielki płomień, który popieli wszystko na swojej drodze. Świetnie czyszczą okopy i inne fortyfikacje, na przykład bunkry, gdyż ci, którzy nie spłoną, zatrują się toksycznymi oparami powstającymi w czasie spalania substancji. Dodatkowo, poza umocnieniami i piechotą, mogą też niszczyć pojazdy wroga, choć nie ma gwarancji, że ten się zapali, ale jeśli, to wraz z nim załoga. Jest to też nieco abstrakcyjna jednostka, ponieważ wymaga ochrony przed piechotą, gdy ta jest poza zasięgiem miotacza, ale należy uważać, aby nie narobiła przez to większych szkód: Trafienie w zbiornik powoduje wybuch, który zabije nie tylko operatora miotacza ognia, ale i wszystkich w promieniu kilku metrów.
Kawaleria:
Jeźdźcy Wargów - Może i w niektórych krajach lata świetności kawalerii minęły, ale na pewno nie w Stalowej Hordzie, której kawaleryjskie zagony od wieków budziły grozę w sercach mieszkańców sąsiednich krajów, które Zielonoskórzy najeżdżali. Jednakże to już nie jest ta sama formacja, jedyne, co zostało, to czubiaste hełmy, Wargi i taktyka wykorzystania: Jeźdźcy Wargów to kawaleria służąca do zwiadu, ścigania uciekających wrogów, zwalczania wrogiej kawalerii, zwiadu, ataków na flanki, tyły, stanowiska artylerii, Magów, tabory i tak dalej oraz grabieży. Wykorzystują do tego mobilność swoich Wargów, dodatkowo odciążonych z pancerzy, podobnie jak sami jeźdźcy. Formacja ta zwykle nie ma Łamignatów ani Ząbków, gdyż te nie sprawdzają się w ich taktyce działania, przez co w dalszym ciągu korzystają z toporów i mieczy, nowa broń biała na ich wyposażeniu to tylko i wyłącznie Noże Okopowe. Jednakże wykorzystująca broń białą kawaleria to raczej słaby pomysł, zwłaszcza jeśli nie walczy się z dzikusami, przez co dysponują bronią palną, każdy z reguły ma Giwero i Rewolwero, a także jedne lub dwa Toporki. Poza tym ich wierzchowce również mogą gryźć i drapać przeciwników, a po śmierc jeźdźca walczą tym zacieklej, gdyż są wychowywane z nim od dziecka.
Dzikie Wku*wy - Ciężka kawaleria, która ma gromić wszystko, od dzikusów z bronią z kamienia, przez rycerzy w lśniących zbrojach, na współczesnej piechocie skończywszy. Jak? Cóż, sam z siebie Ork i Wielki Wku*w to wytrzymałe sztuki, ale jeśli dodać do tego pancerze chroniące grzbiet, czaszkę i kończyny wierzchowca oraz prawie pełną, aby nie krępować ruchów, zbroję i hełm jeźdźca? Tak, wtedy zdecydowanie ciężko ich zatrzymać. Jednakże to nie defensywą Ork i Wku*w żyją, ale atakiem, w których sprawdzają się znakomicie: Dziki mogą gryźć, tratować racicami i nadziać lub rozpłatać wielkimi kłami, zaś jeźdźcy dysponują bronią białą (Nożem Okopowym, Łamignatem oraz dodatkowym toporem) oraz palną (dwa Rewolwero, Potwór, dwa Toporki i Rozrywacz). Świetnie sprawdzają się w szarżach, niezależnie od tego czy z grzbietu, czy po dostarczeniu na miejsce przez wierzchowce. Warto dodać, że z Wku*wami sprawa ma się identycznie jak z Wargami i one również walczą po śmierci jeźdźca, a do tego jeszcze zacieklej.
Artyleria:
Sekcja LKM - Lekkie karabiny maszynowe okazały się bronią idealną dla Orków, ponieważ dają większą szybkostrzelność i celność niż ręczne karabiny maszynowe, a od cięższych są bardziej mobilne. Tym, co zaważyło na tym, że ludzie i inne rasy ich nie polubili jest duża masa, jednakże orcza krzepa pomaga w tym na tyle, że LKM'y całkowicie wyparły RKM'y z armii Stalowej Hordy. Standardowy LKM Hordy wyposażony jest w dwójnóg, kolbę i pojemny magazynek talerzowy mieszczący 97 naboi kaliber 7,92 mm (taki sam jak w Giwero i ciężkim karabinie maszynowym). Jak już zostało powiedziane to broń celna i szybkostrzelna, więc można z niej w szybkim tempie wygrzać cały talerz, załadować kolejny i powtórzyć procedurę. Niestety, stabilność nie jest taka, jak w CKM'ie, a i zasięg może pozostawić wiele do życzenia.
Sekcja CKM - Standardowy CKM Hordy... Nie można wiele powiedzieć o tej konstrukcji, chociaż ma kilka ciekawych elementów wyposażania, między innymi trójnóg zwiększający stabilność, tarczę chroniącą celowniczego i amunicyjnego (jak w rosyjskich i radzieckich Maximach), możliwość zamontowania podstawy kołowej oraz żebrowanie lufy, dzięki czemu broń wolniej się przegrzewa, a więc można z niej strzelać dłużej i intensywnej. Poza tym to standardowy CKM z epoki, kaliber 7,92 mm, zasilany z taśmy amunicyjnej stałej... Cóż, to chyba tyle.
Kąsacz - Bardzo prosta konwersja powyższej broni, służąca do rażenia celów latających, ale i do piechoty może grzać bez problemu. Zmiany to przede wszystkim sprzężenie czterech luf w jedno, zamontowanie specjalnego celownika, aby celnie strzelać ze wszystkich do jednego celu oraz umieszczenie na obrotowej podstawie, która to właśnie pozwala wycelować wszystkie lufy w niebo i strącać tamtejsze ptaszki, zwłaszcza te pierwsze, powolne, kryte płótnem machiny z drewna, choć zmasowany ogień kilku Kąsaczy może zestrzelić nawet te najnowsze maszyny latające, a i posiekanie piechoty to nie problem, gdy wyceluje się w ziemię.
Moździerz - Prosta konstrukcja, tania i skuteczna, przeznaczona do szybkiego transportu i strzelania stromotorowo, a wiec wprost idealnie, gdy atakuje się miasta lub okopy, w końcu taki granat moździerzowy, po rozerwaniu się w okopie lub za budynkiem, zrobi sieczkę z atakującej piechoty. Niestety, mały zasięg i kaliber nie czynią go skutecznym przeciwko czemukolwiek innemu, choć, tylko w teorii, pojazdy mają chyba cienki pancerz na górze, prawda?
Konus - Podstawowa orcza artyleria, która ma być z zasady lekką i właściwie jest, ale bądźmy szczerzy: Orkowie nie zadowolą się jakimś nędznym kalibrem, na przykład 37 mm lub 45 mm. Dlatego ta lekka armata dysponuje lufą długości aż 57 kalibrów. Zasięg nie powala, przebicie również, ze względu na kaliber, ale idealnie nadaje się do niszczenia jednostek piechoty, gniazd broni maszynowej, lekkich umocnień polowych, kamiennych czy drewniano-ziemnych i lekkich pojazdów. Strzela amunicją przeciwpancerną, odłamkową lub burzącą, zależnie od celu, w jaki przyjdzie załodze wycelować to działo.
Popierdółka - Również średnia artyleria Hordy nie może być byle jakim działem, stąd kaliber: 88 mm. Szybkostrzelność jest niższa, niż w wypadku Konusa, ale większa, niż u Zgładziciela, z zasięgiem i siłą ognia jest na odwrót, ale podobnie, bo większe od Konusa, a mniejsze od Zgładziciela. Poza tym nie można o tej artylerii za wiele powiedzieć, może z wyjątkiem tego, iż może strzelać trzema typami znanych Orkom pocisków (przeciwpancerny, odłamkowy, burzący).
Zgładziciel - Najsilniejsza artyleria Hordy, prawdziwy bóg wojny, który może i nie uderza szybko, ale wali daleko i mocno tak, że z reguły jeden strzał to aż nadto. Poza zasięgiem główną zaletą tej artylerii jest potężny kaliber, 280 mm, który może zniszczyć prawie każdą fortyfikację, każdy pojazd i każdą formację zbitej ciasno piechoty. Niestety, niska szybkostrzelność to główna wada tej artylerii, ale zasięg również można do niej zaliczyć, bowiem jeśli wróg podejdzie zbyt blisko, to Zgładziciel będzie bezużyteczny. Strzela tymi samymi typami pocisków artyleryjskich, co inne działa.
Pojazdy:
Pancerniak - Najprostszy, najtańszy i zarazem najliczniejszy pojazd w armii Hordy. To samochód pancerny, ale w wypadku Orków drugi człon nazwy naprawdę ma silny wydźwięk, to solidna góra pancerza, a do tego uzbrojona w jeden CKM w obrotowej wieżyczce i jeden CKM z tyłu. Takie umiejscowienie uzbrojenia nie powinno dziwić tylko dlatego, że jest to pojazd wybitnie wolny i niezbyt zwrotny, ale też z racji faktu, iż kierowca, silnik, kierownica, skrzynia biegów i tym podobne znajdują się z tyłu i z przodu, co pozwala pojazdowi szybko wycofać się z pola bitwy lub zmienić pozycję bez konieczności zawracania w miejscu. Poza tym załoga ma do dyspozycji właz z przodu pojazdu, zamykany i otwierany od wewnątrz, z którego może pruć z LKM'u, acz sprawia to, że pojazd można łatwiej wyeliminować z walki. Tak właściwie to nie jest to trudne, wszystko kalibru powyżej 10 mm mogłoby to zrobić, zwłaszcza że trakcja pojazdu nie zachwyca i może on łatwo zakopać się w błocie lub coś w tym guście i stać się nieruchomym celem, a, jak wszyscy dobrze wiedzą, na wojnie cel nieruchomy to cel martwy.
Sku*wol - O wiele silniejszy kuzyn Pancerniaka, który miał za zadanie go zastąpić, eliminując część wad, co się nawet udało: Choć trakcja kołowa wciąż jest gorsza od gąsienicowej, to sześć kół sprawia się lepiej, niż cztery. Poprawie uległ też pancerz, teraz grubości 13 mm, oraz uzbrojenie, na które składa się CKM w kadłubie, drugi, w obrotowej wieżyczce, oraz działko kaliber 45 mm, również w wieżyczce, z zapasem trzech typów pocisków artyleryjskich, które wykorzystują Orkowie. Mimo wszystko to wciąż pojazd niezbyt zwrotny, a wystarczy jeden pocisk z działka lub celnie rzucony granat i po Sku*wolu.
Łamacz - Łamacz to działo samobieżne zbudowane na podwoziu czołgu. Trakcja gąsienicowa utrudnia zakopanie się w błocie, ale sama waga pojazdu sprawia, że szybki czy zwrotny to on nie jest, ale we własnym zakresie szybko dotoczy się na odpowiednie miejsce, z którego będzie mógł razić wroga za pomocą swojego głównego działa kaliber 152 mm, od którego wziął swą nazwę, bowiem to nim łamie wszelki wrogi opór, niezależnie czy mowa o pojazdach, piechocie czy fortyfikacjach, gdyż ma dostęp do wszystkich trzech typów orczej amunicji artyleryjskiej. Niestety, o ile celność, zasięg i siła ognia są spore, to szybkostrzelność już nie. W wypadku, gdyby pojazd został zaatakowany przez piechotę, to, o ile nie zostanie otoczony, może poradzić sobie sam, głównie z racji dwóch sprzężonych CKM'ów w obrotowej wieżyczce na szczycie konstrukcji. Dochodzi do tego też ciężki pancerz, zwłaszcza przedni. Niestety, ale jeśli jakiekolwiek pojazdy się do niego przebiją, to będzie z nim bardziej, niż krucho. Ciekawym dodatkiem do pojazdu jest łycha buldożera, która sama z siebie nie jest groźna, ale może sprawnie usuwać przeszkody terenowe wszelkiej maści bądź miny.
Szczekacz - Ten pojazd służy przede wszystkim eliminowaniu piechoty lub osłonie przed nią innych pojazdów Hordy, stąd też jego uzbrojenie: Dwa CKM'y na pace, w jarzmach kulistych po bokach, jeden wycelowany w tyły pojazdu, również na pace, ale bez jarzma, oraz dwa kolejne, każdy w niezależnej wieżyczce obrotowej. Przy okazji na pace jest też dostatecznie dużo miejsca, aby poza obsługą i amunicją wszystkich tych karabinów maszynowych upchnąć tam jeszcze Kąsacza, a więc czterolufowy zestaw przeciwlotniczy. Niestety, poza piechotą nie zwalczy nic innego, może samoloty, jest naprawdę lekko opancerzony, a przy tym nie tak szybki czy zwrotny, jak można by się spodziewać.
Puszka - Kolejny specjalistyczny pojazd budowany na czołgowym podwoziu. Lekkie opancerzenie, w miarę przyzwoita prędkość oraz zwrotność i uzbrojenie w postaci jednego CKM'u. Do czego może to służyć? Ano, to pojazd bardzo uniwersalny, najuniwersalniejszy w całej armii Hordy, gdyż może pełnić funkcję ciągnika artyleryjskiego (dla ośmiu CKM'ów, czterech lekkich dział, dwóch średnich lub jednego ciężkiego), wozu zwiadowczego, jednostki wsparcia piechoty, aby za pomocą CKM'u ostrzeliwać wrażych piechurów, oraz spore, zamknięte ładownie, w których to mieszczą się zwykle pociski i artylerzyści, ale gdy nie służy jako ciągnik artyleryjski to może śmiało przewieść do 25 żołnierzy za jednym zamachem, więc może sprawiać się w roli transportowca opancerzonego, acz poza tym nie sprawia się w działaniach bojowych, pancerz jest zbyt lekki, a uzbrojenie zbyt nieliczne i słabe.
Gigant - Nazwa świetnie oddaje gabaryty tego czołgu, od których wzięła się oczywiście nazwa. Nie jest to zbyt szybkie czy zwrotne, a tym bardziej tanie, ale za to to wybitnie dobrze opancerzony pojazd, a przy tym świetnie uzbrojony, a więc może nie tylko wiele znieść, ale i się konkretnie odgryźć: Posiada dwa działka, jedno kaliber 76 mm, a drugie 88 mm, w niezależnych wieżyczkach, a także cztery CKM'y: Dwa w kolejne wieżyczce, sprzężone, i po dwa w kazamatach bocznych, tym razem już niezależne od siebie. Warto też dodać do tego swoisty taran z przodu pojazdu, idealny do rozbijania lżejszych fortyfikacji, oraz dumny proporzec Hordy z tyłu i dostaje się naprawdę pancernego potwora.
Rozpi***alak - Od tego czołgu, powstałego jeszcze w czasie Wielkiej Wojny i dopracowywanego niemalże do dziś, zaczęło się wiele innych konstrukcji oraz historia sił pancernych Hordy (tak, samochody pancerne były później). Jak na Orków przystało, zrobili swój pojazd solidnie, więc jest dobrze uzbrojony i opancerzony, ale niezbyt szybki czy zwrotny. Aby ułatwić sobie poruszanie w trudnym terenie posiada nie tylko szerokie gąsienice, ale i kolce na nich. Uzbrojenie składa się z dwóch CKM'ów, po jednym w bocznym kazamacie, które mogą strzelać na wprost lub w bok, a także głównego działa kaliber 76 mm w wieżyczce. Uzupełnia to, znany już z innych pojazdów Hordy, dodatek na przedzie pojazdu, a więc zakończona kolcami łycha, podobna do tej, jaką ma Łamacz, ale mniejsza, bo i pojazd mniejszy.
Flota:
Korsarz - Najlżejszy ze wszystkich okrętów wojennych Hordy, przystosowany przede wszystkim do pełnienia zadań grabieżczych, stąd nazwa. Jego pojemne ładowanie moga pomieścić słuszną ilość łupów, niezależnie czy pochodzi on z grabienia statków handlowych i pasażerskich, czy nadmorskich osad. Szybkość i zwrotność nie powalają, ale pozwalają doścignąć każdy statek cywilny, a większym z okrętów wojennych uciec. Z mniejszymi, które mogą Korsarza dognać, ten może sobie poradzić za pomocą artylerii pokładowej w wieżyczkach: Na dziobie i rufie znajdują się dwie (więc łącznie cztery) wieżyczki dwudziałowe, wyposażone w artylerię kaliber 88 mm. Dodatkowo na burtach, rufie i dziobie znajdują się wieżyczki, łącznie cztery, po jednej na każde z wyżej wymienionych, dział kaliber 57 mm. Uzupełniają to dwa Kąsacze, po jednym na dziobie i rufie, oraz cztery CKM'y, po dwa na burtę, specjalnie do ułatwiania sobie abordażu. Dodatkowe wyposażenie okrętu jest nieco archaiczne, ale przydatne podczas walki z mniej zaawansowanym technologicznie przeciwnikiem: Taran na dziobie oraz zasilane parą piły tarczowe, po dwie na burtę, które zrobią sieczkę z każdego drewnianego statku lub okrętu. Warto dodać to tego też przyzwoite, choć wciąż lekkie, opancerzenie oraz możliwość transportu do 100 Orków - piechurów, strzelców bądź kawalerzystów z wierzchowcami, wykorzystywanych do abordażu i nadmorskiej grabieży.
(grafika jest tylko podglądowa, ale i tak okręt jest ze stali, a nie z drewna, ma wydajniejszy napęd parowy, a uzbrojenie to współczesne działa. Reszta zostaje, nawet piły, będzie śmiesznie, gdy poślę te okręty na wroga, który wciąż ma okręty z drewna).
Fajny, Ku*wa, Okręcik - Zdecydowanie nader uniwersalny okręt. Czemu? Cóż, przeznaczony jest do zwalczania innych okrętów, samolotów, wysadzania desantu, wspierania go swoim ogniem, patroli i wielu tym podobnych. Pomaga mu w tym przyzwoita prędkość i niezła zwrotność, a także dobre opancerzenie i uniwersalne uzbrojenie: Przeciwko marynarzom na wrogich okrętach i samolotom w powietrzu, a nawet lekkim jednostkom nawodnym czy potworom użyć może aż sześciu Kąsaczy. Uzbrojenie artyleryjskie, przeznaczone do rażenia celów nawodnych i naziemnych, to cztery działa kaliber 152 mm w pojedynczych wieżyczkach o polu ostrzały wynoszącym niemalże trzysta sześćdziesiąt stopni. Jednakże działa używane są do walki na dystans i do bombardowania lądu, gdy wrogi okręt znajdzie się w pobliżu, a będzie zbyt duży, aby zaatakować go skutecznie za pomocą dział, okręt może wykorzystać wyrzutnie torped kaliber 533 mm, z czego dwie umiejscowione są na dziobie, jedna na rufie i po jednej na burtę. Ponadto można wykorzystać tę jednostkę w charakterze stawiacza min, gdyż ma ich spory zapas oraz wszelkiej maści infrastrukturę, umiejscowioną na rufie, aby zrobić z nich dobry użytek. Nie można też zapomnieć o możliwości transportu i desantu 250 żołnierzy wszelkiej maści i 10 różnych pojazdów. Te siły desantowe można wysłać do walki, gdy okręt przybije do portu, lub bez jego pomocy, za pomocą 10 barek desantowych (identyczne jak te, opisane przy okręcie niżej, bo i jego opis zrobiłem najpierw, również wliczone w cenę okrętu).
Smok Morski - Choć do tego mitycznego stwora mu daleko, to jednak zasłużył sobie na to miano, będąc jednym z największych zagrożeń dla wszystkiego, co pływa, lub jest nad brzegiem morza, a także nie jest w żaden sposób sprzymierzone z Hordą ani do niej nie należy. To niezwykle silnie opancerzona jednostka, która nie jest ani szybka, ani zwrotna, gdyż nie musi: Brak w prędkości nadrabia zwykle zasięgiem głównej artylerii, którą może razić cele nawodne i naziemne. Owa artyleria główna to osiem dział kalibru aż 380 mm, po dwa w wieżach pancernych, które mają znakomite pole ostrzału wynoszące, w każdym wypadku, obie burty, a także rufę lub dziób, zależnie gdzie są umieszczone. Uzupełnia to artyleria pomocnicza w postaci dział kaliber 152 mm, łącznie czternaście, po siedem na burtę. Uzupełnia to osiem Kąsaczy rozstawionych tak, aby równomiernie pokrywać ogniem całą przestrzeń nad okrętem i wokół niego, oraz łącznie sześć wyrzutni torped kaliber 600 mm, po dwie na burty i dziób. Poza prowadzaniem ognia przeciwko celom naziemnym i nawodnym, ten okręt może też dokonać desantu 500 żołnierzy i 20 pojazdów za pomocą pokładowych łodzi i barek desantowych (nieuzbrojonych, jedna może przewieść jeden pojazd lub 25 żołnierzy, wliczone w cenę okrętu, jest ich łącznie dwadzieścia).
Inne:
Grzybowe Piwo - Specjalny trunek, jakiego warzenia uczyli się najlepsi orczy piwowarzy przez setki lat. Dało to jednak trunek, który nie służy zrelaksowaniu się z kumplami po solidnym napadzie i spuszczeniu komuś wpie**olu, nie: Grzybowe Piwo, z racji swoich składników, czyli specjalnych grzybów, jest nie tylko trunkiem, ale głównie czymś na kształt narkotyków berserkerskich, gdyż po wypiciu dostatecznej ilości wojownikom wyostrza się refleks i zmysły, blokuje się odczuwanie bólu, a oni są pełni szału, gnając w amoku na wroga. Niestety, piwko jest jednorazowe, działa tylko na Orków i w szale nie odróżniają oni wrogów od przyjaciół.
Gorzałka - To akurat już jest zwykły alkohol, prosty bimber pędzony z tego co się da, gdzie się da i w czym się da. Dla większości innych ras jest on niemalże trujący przez tak wielki skład czystego alkoholu, ale Orkom to nie przeszkadza i uważają go wręcz za rarytas, a przy okazji można go sprawnie wykorzystać nie tylko do podnoszenia morale, ale i obmywania, więc i odkażania, nim ran. Niestety, nie wolno przesadzić, bo pijany żołnierz to wciąż żołnierz, ale tylko z nazwy.
Ołtorz - Ołtarz Zgładziciela to polowa konstrukcja wznoszona przed lub w trakcie bitwy, jeśli ta rozgrywa się pomyślnie dla Zielonoskórych. Po bitwie, aby zadowolić boga, składane są tu elementy wyposażenia zabitych wrogów, ich serca, krew i tym podobne, można dodać do tego też identyczne elementy ofiar po własnej stronie lub alkohol. Z reguły to przed ołtarzem dokonuje się też rytualnych egzekucji jeńców, aby nie wadzili. Poza tym w cenie Ołtorza są też kapłani, czyli znający modły i rytuały Orkowie, uzbrojeni w kościane i kamienne sztylety, jednakże służą one tylko i wyłącznie do zabijania jeńców, a sami kapłani nie są w ogóle wartościowi w walce. Poza tym ołtarz podnosi morale wszystkich Zielonoskórych.
Karłowate Trolle - Najmniejsze Trolle jakimi dysponuje Horda. Małe rozmiary to mała cena, więc są dość dobrym wyborem przy braku funduszy na coś większego. Jak ma się sprawa z gabarytami? Ano, taki Karłowaty Troll jest o jakieś pół metra większy od Orka, przerasta go jednak pod względem siły, wytrzymałości i agresji. Wciśnięcie im jakichkolwiek pancerzy jest niemożliwe, ale gruba skóra sprawdza się nieźle, oczywiście do momentu konfrontacji ze strzelcami lub artylerią. Ich łapska, kły i siła to podstawowa broń, dodatkową jest rozmiata broń biała, na przykład miecze, młoty, topory, maczugi i tym podobne, które jeszcze bardziej zwiększają ich wartość na polu bitwy.
Trolle - Wielki, pie**olony behemot, przysadzista góra mięśni, prawdziwy żywy taran. Tak można opisać tę jednostkę jednym zdaniem. A tak szerzej: Troll jest wielki, ale niezbyt inteligentny, jednakże nadrabia to olbrzymią wytrzymałością i jeszcze większą siłą. Z racji gabarytów i upodobań w miażdżeniu rywali wybór broni był dla nich naprawdę niewielki, padło na olbrzymie młoty bojowe, choć Trolle lubią też improwizować, więc mogą miażdżyć wroga pięściami lub stopami, a do tego mogą chwycić nieszczęśnika i rzucić nim na sporą odległość, podobnie jak głazem czy czymś innym, co znajdzie się akurat pod ręką. Po stracie broni mogą sprawnie zorganizować sobie nową, na przykład wyrwać jakieś drzewo.
Ogry - Pospolite Ogry są znacznie bardziej inteligentne od Trolli, niestety płacą za to mniejszymi gabarytami i wytrzymałością, siła z reguły pozostaje na tym samym lub podobnym poziomie. Mogą porządnie zwalczać wrogów za pomocą swoich pięści i stóp, jednakże mają coś lepszego: Broń. Najróżniejszą, ale przede wszystkim to gigantyczne topory, młoty, wekiery, buzdygany, maczugi, miecze i tym podobne. Najlepiej zwalczają piechotę, bo ich broń nie robi na nich większego wrażenia, problem zaczyna się ze strzelcami, bo kilka strzałów we wrażliwe miejsca przetrzymają, ale potem może być różnie. No, a gdy wkracza artyleria, to po ptokach. Znaczy Ograch. Wiadomo o co chodzi.
Ogry Skalne - Waga ciężka spośród Ogrów i w ogóle wszystkich potworów Hordy. To wielkie monstra, które mogą dorównać gabarytom nawet Trollom, ale są od nich nieco silniejsze i wytrzymalsze. Właściwie to znacznie wytrzymalsze, co zawdzięczają twardej, skalnej narośli na całym ciele (ta abominacja ma pancerz nawet na powiekach!), więc jest praktycznie niezniszczalny dopóki wróg nie podciąganie solidnej artylerii, bo pociski z innych machin, salwy strzelców, a co dopiero broń biała nie robią na nim absolutnie żadnego wrażenia. Jakby tego było mało, w łapach dzierżą wielkie maczugi lub inną broń tego typu, co jeszcze bardziej ułatwia im sianie śmierci.
Cyklopy - Cyklopy można poniekąd nazwać czymś, co jest spokrewnione z Ogrami, ale to błąd, obie rasy są od siebie całkowicie różne, choć podobne w parametrach fizycznych. Główna różnica to fakt, że Cyklopy mają tylko jedno oko, acz nie sprawia to, że widzą gorzej: Wręcz przeciwnie. Poza tym nie gardzą pancerzem czy bronią białą, a inteligencją ustępują tylko Olbrzymom. Mają też specyficzny zwyczaj ciskania czymś we wroga przed bitwą, więc z reguły przed starciem zdobywają sobie zapas kamieni do obrzucenia nimi wroga, nim w ruch pójdą maczugi, młoty i im podobne. Wysoka jakość wspomnianej już broni, połączona ze zdolnością wysokiego skoku, sprawia, że mogą miażdżyć choćby i lekkie pojazdy czy fortyfikacje. Uwielbiają też mięso Goblinów, zwiększa ono ich morale oraz współczynnik bojowy, ale obecnie żaden Cyklop nie je już zielonego mięska, gdyż wieki temu wytępiono ten zwyczaj, bowiem Orkowie dogadali się z Gobbasami. Teraz równie dobrze zastępuje je mięso typowych wrogów Zielonoskórych, między innymi ludzi, Elfów czy Krasnoludów.
Olbrzymy - Najinteligentniejsze jednostki potworów w armii Stalowej Hordy, co Orkowie uważają za powód do dumy, gdyż sądzą, że Olbrzymy są z nimi w jakiś sposób spokrewnione. Choć niektórzy mogą uznać, że to się nie łączy, to jednak ani Orkom, ani Gigantom się tego nie wybije z łbów. Niemniej, są to bardzo inteligentne potwory, dzięki czemu mogą dowodzić zagonami innych, co ułatwiają im gabaryty mogąc wzbudzić posłuch większy. niż gdyby robił to Ork. Poza tym, niestety, nie błyszczą szczególnie siłą czy wytrzymałością, która jest na nieco wyższym poziomie niż w wypadku Ogów, a więc gorzej od Trolli czy Ogrów Skalnych. Rekompensuje to nieco wspomniana już inteligencja, a także monstrualnych rozmiarów oręż, jaki niosą przy sobie.