[Nieaktualne] Karta Państwa

Temat edytowany przez JurekBzdurek - 1 grudnia 2018, 20:19

Avatar Mati129
Moderator
Nazwa: (Wiadomo)
Władca: (Ktoś, kto rządzi twym państwem. Nie musi to być osoba, może to być parlament czy coś podobnego)
Stolica: (Nazwa twojej stolicy, albo jej braku)
Rasy: (Procentowy udział ras które występują w twoim państwie. Można skorzystać z typowych ras fantasy, można też dodać własną, ale dopiero po skonsultowaniu się z GMem oraz po podaniu tutaj krótkiej informacji o niej po konsultacji z Mistrzem Gry)
Historia: (Dzieje państwa od powstania, do dnia dzisiejszego. Minimum 3-4 zdania, maksimum nieskończoność)
Strona w Wielkiej Wojnie: (Uczestniczyłeś po stronie Unii (zwycięska strona), po stronie Federacji (przegrana strona), czy może byłeś jak Szwajcaria i nie brałeś udziału w wojnie)
Ideologia: (Jedna z 12 ideologii, która panuje w twoim państwie. Jeśli uważasz, że żadna z nich nie pasuje, to zapraszam na PW, może ci się uda otrzymać ideologię specjalnie dla ciebie)
Religia: (Dominująca religia w twoim państwie, i opcjonalny krótki opis. Można opisać mniejsze religie bądź napisać, że jest się państwem ateistycznym)
Surowiec specjalny (Jedno z 6 (Żywność, drewno, węgiel, stal, ropa (tylko dla państw rozwiniętych), pierwiastek magiczny (tylko dla państw nierozwiniętych))
Zalety: (To, w czym twoje państwo jest dobre, czy też zalety społeczeństwa żyjącego w owym państwie. Tylko bez przesady)
Wady: (Przeciwieństwo zalet, czyli to, w czym państwo sobie nie radzi, bądź wady społeczeństwa.)
Specyfikacje: (To, co nie mieści się twoim zdaniem w powyższych rubrykach, a co powinno zostać dopowiedziane)
Flaga/Herb: (Flaga bądź herb, która będzie definiowała twoje państwo. Każde cywilizowane państwo takie posiada)

Avatar Radiotelegrafista
Nazwa: Cesarstwo Socjalistycznych Kervazów
Władca:
- Władza wykonawcza oraz ustawodawcza: Prezydent Maximilian Rotergio
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

- Władza wykonawcza: Cesarz Mattehias Deher Karl II Schwarzhof
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

- Władza ustawodawcza oraz sądownicza: Zgromadzenie Ludowe

Stolica: Trabajo City
Rasy:
> Ludzie - 48%
> Centaury - 39%
> Arachnidzi - 5%
> Nagowie - 4%
> Syreni - 3%
Historia: Dawno, dawno temu, na odległym, stałym lądzie istniało państwo. Twardą ręką władali tam Konstable, których władza była przekazywana z ojca na syna. Państwo to jednak było tolerancyjny, a także dbało o swych obywateli na socjalistycznych zasadach - żyło się tam dobrze. Niestety, władcy mieli imperialistyczne zapędy. Rozciągnęli państwo na wiele tysięcy kilometrów, tylko po to, by po dekadzie doprowadzić do jego całkowitego upadku. Postronne terytoria rozszarpały mocarstwo, a dawnych obywateli i zwolenników socjalistycznych ustrojów - tępili wszelkimi metodami. Zwolennicy dawnego porządku musieli więc zejść do ukrycia, przeczekać do lepszych lat, ale takie długo nie nadchodziły. Po dekadach, jeden z obywateli, który sprytem dorobił się fortuny w nowej rzeczywistości, postanowił przywrócić tym ludziom to, co tak kochali - Własne, niepodległe państwo, tak jak dawniej. Wykupił wyspy daleko od rodzimych ziem i przesiedlił tam uciśniony proletariat wielu ras. Pojawił się jednak problem, a dokładniej dwa - Pierwszy, to to, iż pewien książę bez kraju upomniał się, na mocy paru wiecznych traktatów, iż ziemie te są jego. I nie byłoby w tym nic złego, bo co poradzi książę bez ziem przeciw całemu społeczeństwu? Otóż poradzi, gdy stanie za nim potężne państwo, chętne do przejęcia tych ziem. Kervazy zaczęły walkę z samozwańczym księciem na równinie dyplomatycznej, i po wielu pismach, kłótniach i dyskusjach, doszło do kompromisu, który zadowolił CSK, księcia, tylko potężne państwo musiało obejść się z smakiem - Na Kervazach ustawiono organ cesarza ludu, objął on częściową pieczę nad państwem (a przed wszystkim mógł zmienić plakietkę "książę" na "cesarz". Sami powiedzcie, co brzmi lepiej?). I wiecie co? Ten kompromis działa całkiem nieźle do dzisiaj. Drugim problemem byli rodowici mieszkańcy tych wysp, czyli syreni. Nie weźcie mnie źle, CSK nie prowadziło żadnych eksterminacji czy ludobójstw, pozwolili nawet zachować syrenom ich doczesny tryb życia, tylko z nieco większą ilością papierków. Niestety, to dzikusom nie wystarczyło. Denerwowały ich wielkie budowle, żelazne statki i warkoczące samoloty. Zaczęli zbrojne powstanie przeciwko ludowi, i nieszczęśliwie dla nich, było ono z góry skazane na porażkę. Kervazy miały przewagę liczebną i technologiczną, więc chcąc czy nie, mocno przetrzebiły syrenów. Plus tego był taki, że wielu z rybich dzikusów wyraziło chęć dołączenia do społeczeństwa, przyjęło edukację, właściwe wykształcenie i dziś, Ci którzy powiedzieli socjalizmowi "to jest fajne!" stanowią 3% obywateli całego państwa.
I tak, na tolerancji płci, religijnej i rasowej, na ciężkim przemyśle, na współpracy i solidarności, Cesarstwo Socjalistycznych Kervazów stoi i rozwija się do dziś.
Strona w Wielkiej Wojnie: Neutralna
Ideologia: Radykalny Socjalizm (Socjalizm Monarchistyczny) - Socjalizm Monarchistyczny to odmiana socjalizmu, w której wiele podstawowych wartości tej ideologi zostaje zachowane - tolerancja oraz równość rasowa, płciowa, ogólnodostępna edukacja, opieka nad proletariatem oraz władza ludowa. Niemniej, jest też element, który w podstawowej wersji socjalizmu jest niepożądany - cesarz. Czemu cesarz? Został on umiejscowiony po to, by nie zrywać tak gwałtownie z starymi tradycjami. Władza cesarska jest dziedziczna w ramach dynastii, jednak jeżeli lud uzna cesarza za wroga ludu bądź sprzymierzeńca fortuny, zostaje on odsunięty od władzy oraz wszelkich dóbr, a następnie wydalony z kraju (majątki cesarskie są własnością kraju). W takiej sytuacji, ogłasza się elekcję przedstawiciela innej dynastii z całego świata. Cesarz, oprócz funkcji czysto reprezentacyjnej, jest też zwierzchnikiem wojsk, odpowiada za politykę zagraniczną wraz z prezydentem oraz operuje "Funduszem Cesarskim", który musi zostać przeznaczony na potrzeby ludu, jednak na które? To podpada pod uznanie cesarza. Kolejny urząd to prezydent, wybierany w demokratycznych, ogólnych wyborach. Może on proponować ustawy Zgromadzeniu Ludowemu, zatwierdza bądź wetuje i daje do obróbki ustawy, wraz z cesarzem odpowiada za politykę zagraniczną, pełni również funkcje reprezentacyjne. Jest też organem kontrolnym wobec Zgromadzenia Ludowego oraz cesarza. Trzeci, i ostatni główny organ to Zgromadzenie Ludowe. Obejmuje on po 10, demokratycznie wybieranych kandydatów z każdej prowincji. Kandydaturę może zgłosić każdy obywatel powyżej wieku dojrzałości oraz nie karany wcześniej. Zgromadzenie Ludowe przygotowuje ustawy, obrabia je, na bieżąco wysłuchuje potrzeb ludu, pełni także funkcję Sądu Najwyższego, sądzącego przestępców na szczeblu krajowym. Kontroluje ono prezydenta oraz cesarza. No i wspomnę o dwóch jeszcze instytucjach:
- Policja Praworządności: Organ, kontrolujący członków Zgromadzenia Ludowego. Bada, czy wśród członków nie ma korupcji oraz łapówkarstwa.
- Sądy Prowincjonalne: Sądy zajmujące sprawami o szczeblu prowincjonalnym.
Religia:
> Tabanizm - Wiara opiera się na jednej bogini, Tabie. Przed tabą istniały dziesiątki bogów, jednak demony z otchłani w podstępie zabiły je wszystkie. Przetrwała tylko sama Taba, pół-bogini, pół-człowiek. Wraz z ludźmi wybiła ona wszystkie demony, przejęła ich moc, po czym nagrodziła jej towarzyszy i rozpoczęła wieczną ucztę na Polach Nieśmiertelnego Szczęścia. Każdy, kto będzie prowadził godny żywot, również dostąpi uczty. Wartości wyznawane przez tą religię to tolerancja, pomoc oraz jałmużna bliźnim, a także życie rodzinne oraz towarzyskie. Istnieją klasztory tego wyznania. Religię wyznaje 33% obywateli.
> Tradycyjne wierzenia Syrenie - Wyznaje 2% obywateli.
> Solaryzm - Religia popularna głównie wśród Nagów. Opiera się na kulcie słońca jako ojca wszelkiego stworzenia. Popularnymi wśród wyznawców są złote/pozłacane ozdoby, sztuczne ognie oraz świątynie nie posiadające dachu. Wyznaje 17% obywateli.
> Defol - Kult określany jako "mroczny", rozpowszechniony głownie wśród ludzi, arachnid oraz centaurów oraz w znikomej części nagów. Obrzędy zawsze odbywają się w nocy, a spożywa się podczas nich surowe mięso oraz pije białe wino. Religia ta uważa świetliki oraz gwiazdy za elementy święte, przez co świecące robaki są bardzo często łapane do słoików, puszek oraz trzymane "na szczęście". W wielu wspólnotach wybiera się też "Córkę", to jest młodą kobietę, która zgadza się na bycie utrzymywaną przez wspólnotę oraz traktowanie jak bóstwo. Ogranicza się jej wszelki wysiłek i trud, umieszcza w najbogatszym pokoju członka wspólnoty i spełnia wszelkie jej zachcianki. "Córki" kończą okres bycia utrzymywaną w opinii świętości, gdyż do wieku 30 lat muszą przebywać w tym jednym pokoju, do tego w ciemnościach (najczęściej kończy się na około 10-12 latach spędzonych w pomieszczeniu) Jest to możliwe po porozumieniu z rządem, który ustalił, iż rolę osoby utrzymywanej przez wspólnotę przejmie jeden z członków wspólnoty. Religia nie jest zakazana, gdyż wierzącym i osobom postronnym kul ten nie wyrządza szkód. Wierzy w niego 6% obywateli.
> Prerizm - Wiara opierająca się na pracy ku polepszeniu sytuacji wspólnoty, wzajemnej pomocy, oraz zasadach uprzejmości. Dla osób w tej wierze ważne jest zachowanie Saviour-Vivre, oraz nienaganności ubrania poza pracą. Kapłani Prerizmu, prócz prowadzenia nabożeństw, są zobowiązani do podjęcia standardowego zawodu. Świątynie tego wyznania są bardzo minimalistyczne. Wyznanie obejmuje 26% obywateli.
> Ateizm - 16%
Surowiec specjalny Ropa
Zalety:
- Świetne łodzie latające oraz hydroplany, które dzięki opracowaniu taśmowych sposobów produkcji mogą być montowane szybciej oraz taniej.
- Znakomite łodzie podwodne wszelkich kształtów oraz rozmiarów. Od małych łodzi ratunkowych, po torpedowe rekiny głębin. Ich charakterystyczną cechą są potężne akumulatory elektryczne, pozwalające zaoszczędzić paliwo.
- Duża solidarność społeczeństwa, które powstało z ludzi, którzy utracili lepsze życie. Szansa na konflikty rasowe między ludźmi, centaurami, nagami, a arachnidami jest bardzo mała. Do tego, społeczeństwo wspólnie łączy się do działaniu w przypadku sytuacji kryzysowej, a poparcie dla obecnej formy rządów również jest duże.
- Czasem, zsolidaryzowani prawcownicy fabryk przeganiają normę i tworzą maszyn ponad zamówienie. "Prezent od ludu dla ludu" jest wtedy przekazywany instytucjom rządowym. Ilość i częstotliwość jest losowa wg admina.
Wady:
- Często występujące katastrofy pogodowe, powodzie, tajfuny. Wymuszają one używanie samolotów meteorologicznych, nieustannie badających okolicy wysp.
- Bardzo słabo rozwinięte czołgi ciężkie. Obecne są przestarzałe oraz nieużyteczne bojowo.
- Obecnie, brak armat powyżej kalibru 240 mm.
- Syreni, którzy nie podporządkowali się CSK, próbują odwrócić swych pobratymców od solidarnego budowania socjalistycznego społeczeństwa. Jest ich jednak mała liczba.
Specyfikacje: Państwo posiada system bezpartyjny, jednakże do wyborów prezydenckich stawiają się prezydenci, którzy przedstawiają stronnictwa o różnych opiniach co do rozwoju państwa. Z każdej prowincji, w demokratycznych wyborach jest wyłanianych 10 przedstawicieli prowincji. Wszyscy przedstawiciele tworzą Zgromadzenie Ludowe.
Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Avatar Angel_Kubixarius
Nazwa: Rekkari
Władca: Wielki Książe Rekański Thadius Soplicov wspierany z ramienia sejmu wybieranego demokratycznymi wyborami
Stolica: Rekargath
Rasy: 20% ludzie 20% wampiry 20% elfy 40% hybrydy wymienionych
Historia:
Rekkari od zawsze znani pod tym mianem nazywają często swoje ziemie Rekanią i istnieli od zarania dziejów. W czasach plemiennych pojawiały się wśród nich pierwsze zaczątki potęgi magicznej zwanej Wolą tak bowiem nazwano ogół magii rekkari jednak dziedzina ta była z czasem porzucona i zapomniana. Rekkari rozwijali się od plemienia dzikich ludzi pierwotnych do polis niczym starożytne panstwa-miasta na naszym świecie, wtedy to elfy postanowiły dołączyć do Rekkari widząc ich rosnący potencjał i niezbyt niszczycielskie oddziaływanie na naturę. Co więcej Rekkari mimo bycia dawniej ludem agresywnym z czasem wyspokojnieli i stali się mozliwie tolerancyjni co pozwoliło na wolność wiary w polis. Z rozwojem kiedy weszli oni w technologiczne średniowiecze i zaczeli poszukiwań wymarłej mocy Woli doprowadziło ich to przypadkiem do odnalezienia się w kultach miedzy innymi domen chaosu co w nastepstwie spowodowało, że ich Wola nakierowała sie na wiele wypaczonych scieżek przez co Wola Destrukcji, Wola Potęgi, Wola Niesmiertelności, czy Wola Spełnienia stały się sciezkami uslanymi wręcz do konkretnych odnóg chaosu wypaczając pierwotne pragnienia przeciw ich posiadaczom. Wtedy to z woli Nieśmiertelności zrodziły się wampiry, które mimo odmiennej aparycji i potrzeb od ludzkich nadal czuły się częścią rekkari i mimo swych kultów starały się nie wynuszczac społeczeństwa. Elfy byly początkowo przeciwne chaosowi, lecz kiedy uległy Woli Spełnienia chaos pochłonął także i ich rasę tak oto rekkari stali sie wierni chaosowi w wiekszości swej populacji. Pozostali rekjari wierni Woli Światłości nadal trwali w dobrej wierze i przy dobrej magii Woli jednak bylo to nieraz zazewiami do walk. Ostatecznie aby pogodzić strony na tron został powołany syn półelfa rycerza światłości i wampirzej lady chaosu, czyli obecny Wielki Książe Thadius Soplicov, który to zakończył erę walk wewnetrznych poprzez zarządzenie wolności wyznania chronionej prawem przez gwardię Rekkańskà oraz wspierając się demokratycznie powolywanym sejmem, przy czym zawsze 1/3 miejsc mieli zapewnione przedstawiciele Woli światłości, reszta zaś była wewnątrz ludu determinowana i powoływania tak by nikt nie byl pokrzywdzony. W razie gdyby Książe nie miał potomków, sejm staje się radą regencyjną, w przeciwnym wypadku kontynuowana jest monarchia dynastyczna dopóki sam lud nie uzna jej za szkodliwą. Nastała epoka dogłębnego badania woli i bardzo powolnych posunięć technologicznych, mroczne kulty chaosu oraz świetliste zakony pohawiały się na całej powierzchni Wielkiego Księstwa Rekanii i za równo czarnoksiężnicy Mrocznych Woli jak i kapłani Świetlistej Woli są w Rekanii na wagę złota.
Strona w Wielkiej Wojnie: nie brali udziału, zbyt zajęci własnym konfliktem wewnętrznym ( Hiszpania WW)
Ideologia: Monarchia Dynastyczna Sejmowa zezwalająca na wolny rynek i demokratyczne wybory sejmu.
Religia: No więc panstwo jest w założeniu wierzace w odgórną Wolę, magiczną energie pochodzacą spoza tego świata manifestujac sie w nim jako pierwiastek magiczny lub też jako widoczna magia jednakże są dwa odłamy woli - Świetlista dążąca do tego co dobre i piękne w założeniu moralnym oraz Mroczna z natury obiecująca wypelnienie kazdej potrzeby od potrzeby zemsty przez ludzja ciekawość, porządanie czy chęć niesmiertelności, bogactwa, potęgi czy sławy, wszystko to mroczna Wola da pod warunkiem czczenia domen chaosu będących jej hmm... twórcami (?) Czesto kosztem ofiar z krwi,@ duszy lub innych... czasem dziwnych... rytualów ku ucisze chaosu. Jest to wypaczenie nad wypaczeniami, marność nad marnościami i wszystko marność lecz daje potęgę potrzebną między innymi w wojnie.... ogółem kulty te nie przepadaja za sobą, acz Thadius promuje srebrna ścieżkę - ścieźkę ktora za równo korzysta ze świetlistej mocy ku dobru swego ludu jak i z Mrocznej ku damnacji wrogów państwa wzajem korelując i dopełniajac się w jednej pierwotnej Woli jak u zarania dziejów. Nie jest to zadanie latwe, acz lud widząc wysoki sens tego przedsięwziecia zaczyna żyć w mentalnym rozdwojeniu jaźni i próbowac podążać srebrnym szlakiem hierarchy.
Surowiec specjalny magiczny pierwiastek
Zalety: Uniwersalność Woli, Społeczeństwo ktore rozumie potrzebę unifikacji dla lepszego dobra i starające się iść srebrna ścieźką, potężne fortyfikacje, wszyscy czy to good czy to evil są lawful zas prawo jest wymagające, ma spore kary dla podżegaczy, acz jest sprawiedliwe i niezbyt faktycznie uciskające.
Wady: przede wszystkim społeczenstwo dalej ma w sobie zażewia dawnych konfliktow co owocuje czasami ustawkami podżegaczy i drobnymi wojenkami domowymi, ludniść tak jak rozumie wladcę tak nie lubi kar ustanowionych jednak chaos tak wypacza umysly że są oni gotowi do poswięceń. Technologicznie sredniowiecze i maksimum potencjalu to dojscie do baroku... dalej ani drgnie. Sejm czesto ma w swoich zwyczajach sie wykłucac więc debatowanie trwa... w kij długo. Wladca zmuszony jest brac pod uwagę zdanie sejmu inaczej zostanie uznany tyranem i zaczna sie bunty...
Specyfikacje: psst tani kapłani, drodzy cudotworcy i czarnoksiężnicy.
Flaga/Herb: aktualnie w trakcie opracowywania nowej flagi symbolizującej dualizm Woli i władzę Thadiusa

Avatar Mati129
Moderator
Angel, jako że twoje państwo opiera się na magii, to musi ono uwzględniać w wadach niezbyt rozwiniętą technologię.
Radio, czekam na ideologię na PW.

Avatar Degant321
Nazwa: Zjednoczone Stany Kingsmuth

Władca:
Prezydent Thomas Victus
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa
Zdjęcie zostało zrobione w czasie wojny domowej

Premier Gohork Templehill

Dwuizbowy Parlament
-Izba Wyższa: Izba Gubernatorów
-Izba Niższa: Izba Reprezentantów

Stolica: Kingsmuth
Rasy:
- 65% Ludzie
- 25% Krasnoludy
- 10% Orkowie

Historia:
Zjednoczone Stany Kingsmuth samo w sobie jest dość młodym państwem bo tak na prawdę ma ledwie 5 lat, jednak mimo tego ma ono wciąż długą historię. To co dzisiaj jest znane jako ZSK było kiedyś koloniom po panowaniem Królestwa Wysp Albiońskich, monarchii konstytucyjnej z parlamentem który zbierał reprezentantów ze wszystkich wysp oraz koloni. Mimo faktu bycia zamorską posesją królestwa, ludzie żyjący w Wielkim Klejnocie Albionu(Bo tak było ZSK wtedy znane) mieli wiele do powiedzenia jeśli chodzi o politykę państwa, w końcu w parlamencie mieli reprezentacje. Mimo tego kolonia w końcu się oddzieliła od władzy Albiońskiej, nie jednak za sprawą rebelii w samej koloni, a za sprawą wojny domowej na Wyspach. Widzicie w pewnym momencie było dwóch kandydatów na tron Albioński: William Rok oraz jego brat bliźniak Konrad Rok. Parlament poparł Konrada jednak Armia była po stronie Wiliama...... no może nie cała armia tylko te jednostki które to były na samych wyspach w tym czasie. Rezultatem tego wszystkiego było wygnanie Konrada i Parlamentu do Kingsmuth skąd planowali odbicie wysp i zdobycie tronu dla jego prawowitego właściciela. Niestety lub stety te plany się nigdy nie ziściły, jedyne co z tego wszystkiego wyszło jest to że teraz mamy dwa państwa rządzone przez tą samą dynastię........ no mieliśmy dwa państwa teraz mamy tylko jedno. To wszystko wiąże się z Wielką Wojną, albowiem Wyspy Albiońskie stanęły po stronie Federacji, w tym czasie rywalizacja między Wyspami a Królestwem Kingsmuth już wygasła co oznacza że Monarcha Kingsmuth, Król Albert V Rok chciał wspomóc swojego krewniaka w wojnie. Jednakże Premier (Krasnolud imieniem Buenor Miedziobrody) oraz Marszałek(Thomas Victus) sprzeciwili się tej idei, albowiem chcieli pozostać neutralni w tym konflikcie lub co najwyżej wspierać ekonomicznie obie strony oraz do obu wysłać obserwatorów, sprawy się eskalowały między nimi do momentu kiedy to król postanowił zwolnić ich dwójkę. Jednak zamiast po prostu się podać Marszałek Victus i Premier Miedziobrody postanowili się sprzeciwić władcy oraz wypowiedzieli mu posłuszeństwo pod zarzutami bezsensownego wciągnięcia państwa do wojny. Ta akcja jednak doprowadziła wybuchu wojny domowej w Kingsmuth która oficjalnie się zakończyła wygnaniem króla ale......... no powiedzmy że ta wojna otworzyła puszkę pandory jeśli chodzi o polityczne ugrupowania w państwie. Widzicie w ciągu tych wielu lat od momentu kiedy jedno państwo stało się dwoma, wiele się zmieniło na scenie politycznej Kingsmuth, na przykład eh kojarzycie te plany ataku na Wyspy Albiońskie? Mimo iż zostały one oficjalnie porzucone,w społeczeństwie pojawiło się ugrupowanie które uważało że ten plan powinien zostać wykonany, ten ruch został nazwany Nimrodami od pierwotnej nazwy operacji i stali się oni de facto ruchem faszystowskim Kingsmuth, na początku domagając się większej władzy dla króla a później chcąc go obalić bo zaczęli w nim widzieć słabego przywódcę. W międzyczasie do społeczeństwa przeniknęły elementy Komunistyczne chcące podłożyć fundamenty pod chwalebną rewolucję przeciwko burżuazji. Kiedy Marszałek Victus i Premier Miedziobrody wypowiedzieli posłuszeństwo królowi, to dwa ugrupowania zauważyły okazję do przejęcia władzy w państwie, w tym celu dwie frakcje zebrały swoich zwolenników i rozpoczęły marsz na Kingsmuth w międzyczasie także rozpętali powstania w odległych częściach kraju. Na dodatek część wojsk dołączyła się do powstańców jednak znaczna część pozostała wierna Królowi lub Marszałkowi. Wojna była stosunkowo krótka ale dość krwawa, jej oficjalne zakończenie nadeszło po Bitwie o pole Lancefroftu gdzie 5 Dywizja Pancerna pod dowództwem generała Gorgosza S. Patoona zmierzyła się przeciwko 46 Brygadzie Gwardii Królewskiej dowodzonej przez Brygadiera Williama Arthura. Po tym wydarzeniu Król został zmuszony do opuszczenia państwa co zrobił dzień po bitwie. Jednakże wojna w praktyce trwała jeszcze parę dni przeciwko Faszystowskim i Komunistycznym powstańcom. Walki przeciwko pierwszym zakończyły się wraz z odzyskaniem miasta Nowy Rok, które to zostało przejęte przez Nimrodczyków, osobą dowodzącą oblężeniem miasta był Generał Benjamin Oliver. Komuniści zostali natomiast rozbici w czasie bitwy o Zaporę Hanovera, w której rewolucjoniści spróbowali przejąć wcześniej wymienioną budowlę, jednak zostali spacyfikowani przez Majora Hanlona, który jest uważany za pioniera specjalnych taktyk wojskowych. Mimo tych zwycięstw wojskom pod dowództwem Marszałka Victusa nigdy nie udało się całkowicie wyniszczyć Radykalnych elementów w państwie, ledwie zmusić je do odwrotu i zejścia w podziemie. W międzyczasie rząd został zreorganizowany, Parlament pozostał w takiej samej formie jednak pozycję króla zniesiono i zastąpiono Prezydentem który ma być wybierany co 5 lat. Pierwszym Prezydentem został Buenor Miedziobrody, natomiast Premierem został Donovan Chamber z Partii Liberałów Rynkowych. Za jego rządów nowo powstałe Zjednoczone Stany Kingsmuth wsparły ekonomicznie Unię, wspieranie Federacji nie było możliwe bo dawny król uciekł do Wysp Albiońskich. Po zakończeniu wojny niepokoje związane z Radykałami znowu się zmogły, do takiego stopnia że nowym Prezydentem został dawny Marszałek Victus który swą kampanię wyborczą oparł o obietnicę "Pokonania wrogów na Domowym Froncie", partią natomiast rządzącą została Socjalliberalna Partia Kingsmuth, SPK w skrócie, przewodzona przez charyzmatycznego Gohorka Templehilla, pierwszego Orkowego Premiera w historii państwa.

Strona w Wielkiej Wojnie: Kingsmuth wspierało ekonomicznie Unię, ale nie wysłało żadnych jednostek wojskowych poza obserwatorami.

Ideologia: Socjalliberalizm.

Religia: Państwo ateistyczne.

Surowiec specjalny Stal.

Zalety:
+ Wyśmienicie wytrenowane i uzbrojone wojska lądowe. W tym raczkujące już siły specjalne.
+ Spora oraz nowoczesna flota.
+ Silna ekonomia zapewniająca wysoki standard życia.
+ Oficerowie i żołnierze to weterani wojny domowej.

Wady:
- Mimo silnej ekonomi,oficjalnego zakończenia wojny i bycia po stronie zwycięskiej częste są akty wandalizmu, terroryzmu oraz ogólnej przestępczości spowodowane działalnością resztek sił Monarchistów, Komunistów Klasycznych i Awangardowych, Faszystów oraz innych Radykalnych elementów.
- Spora część przywódców wyżej wymienionych ugrupowań wciąż żyje. Oczywiście większość z nich została wygnana w tym dawny król, ale niektórzy wciąż koordynują akcje swoich ludzi w państwie.
- Lotnictwo jest w najlepszym wypadku średnie(Niewielka jego część) a w najgorszym leży i kwiczy(Jego większość.
- Całkowity brak magii.

Specyfikacje:
Podkład muzyczny do Hymnu narodowego ZSK


Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Avatar Kuba1001
Nazwa: Stalowa Horda.
Władca: Wielgi Wuc Vulgrog Krwaworenki.
Stolica: Czarna Skała, niezbyt twórczo nazwane miasto zbudowane w (na pewno, nie próbuj mi tu już nic zmieniać, masz inne wady kraju) wygasłym wulkanie, na jego stokach i u podnóży.
Rasy: Orkowie stanowią 100% całej ludności kraju (około 80%, jeśli jako rasy liczysz też Ogry, Trolle, Olbrzymy, Cyklopy i tym podobne).
Historia: Historia Stalowej Hordy zaczyna się tak naprawdę od Orków zwanych też Zielonoskórymi. Oni to osiedlili się na pierwotnych terenach tegoż kraju, czyli pustych stepach urozmaicanych górami, gdzie to trudnili się głównie myślistwem i zbieractwem. Z czasem, gdy odkryli, że mają sąsiadów, a do tego, że tamci sąsiedzi mają więcej jedzenia, alkoholu i ładnych kobiet, a oni sami od nich silniejsi, Zielonoskórzy rozpoczęli tradycję grabienia sąsiadów, którzy często się zmieniali, ale byli to głównie ludzie, Elfy, Krasnoludy i im podobne. Z czasem zaczęli udoskonalać swoją broń, z kamienia przechodząc na brąz, potem żelazo, a na koniec używaną do dziś stal ze stopami innych metali, a także oswajać i szkolić w boju Wargi oraz Wielkie Wku*wy, a z czasem nawet Ogry, Trolle, Cyklopy i Olbrzymy. Mimo tego Orkowie nigdy nie byli silni wewnętrznie, całe ich tereny (zwane wtedy Dzikimi Polami) były podzielone na kilkadziesiąt, a czasem nawet i kilkaset, różnych klanów, które poza łupieniem sąsiada walczyły też ze sobą o dominację. Zmieniło się to w chwili objęcia władzy przez Grimgora Zgładziciela, jednego z wodzów prowincjonalnego plemienia, który swymi czynami, zachętą, prośbą czy zwyczajnym zdzieleniem w ryłu zjednoczył wszystkich Zielonoskórych, dając początek Stalowej Hordzie. Po jego śmierci niewiele się zmieniło, choć mowa tu o sposobie i stylu życia lub taktyce wojennej, postęp technologiczny do nich dotarł, gdy broń palna i pojazdy zaczęły sprawiać, że sąsiedzi coraz skuteczniej bronili się przed najazdami Orków. Różnymi sposobami Zielonoskórzy weszli w posiadanie nowoczesnego uzbrojenia, na ich podstawie zrobili własne, odpowiadające ich potrzebom, a później... Cóż, w dalszym ciągu niewiele się zmieniło (opcjonalna reszta historii jest w innych rubrykach Karty).
Strona w Wielkiej Wojnie: początkowo Wielka Wojna omijała Stalową Hordę, ale chłopaki tak chciały się napi**dalać, że w charakterze najemników walczyli po obu stronach konfliktu, ale atak wojsk Federacji sprawił, że wycofali swoich najemników z tej strony barykady i wszyscy Zielonoskórzy trafili na stronę Unii, gdzie pozostali już do końca wojny.
Ideologia: Autokracja (dzięki Mati, postawię Ci kiedyś piwo czy coś).
Religia: Przez wiele wieków Orkowie byli ateistami, ale zmieniło się to w chwili objęcia władzy nad Zielonoskórymi przez Grimgora Zgładziciela, pierwszego władcę i zarazem twórcę Stalowej Hordy. Od tej pory kult Zgładziciela jest dominującym w kraju, Orkowie nie wyznają żadnego innego, a pozostałe rasy (lub potwory, zależnie jak na to patrzeć) mają gdzieś kwestię religii, to w końcu proste stworzenia. Tak czy inaczej, Zgładziciel był Orkiem, a więc Orkowie robią to, co on: napi**dalają wrogów, łupią, palą, gw**cą, mordują, chleją i tak dalej.
Surowiec specjalny Stal.
Zalety:
- Całkiem skuteczna kawaleria na Wargach i Wielkich Wku*wach (wielkie dziki).
- Doskonała piechota walcząca przy użyciu broni białej, świetna do wyżynania wszystkiego, co nie ma broni palnej, a przy tym dość tania w porównaniu do innych jednostek (głównie przez brak broni palnej na wyposażeniu).
- Wszystkie jednostki Orków są z natury silne i wytrzymałe.
- Praktycznie brak cywili w państwie, każdy będzie, jest lub był wojownikiem, myśliwym, żołnierzem, grabieżcą czy kłusownikiem, a więc rdzenna ludność na pewno uprzykrzy życie każdemu najeźdźcy.
- Przyzwoite pojazdy: Samochody opancerzone, artyleria samobieżna, pierwsze czołgi i wiele innych.
- Możliwość werbowania jednostek opartych na potworach (lub rasach) Cyklopów, Ogrów, Trolli i Olbrzymów.
- Ułatwiona dyplomacja, z racji bardzo dobrych relacji, z innymi nacjami zielonych debili: Goblinami i Hobgoblinami, a nawet innymi Orkami, Cyklopami, Ogrami, Trollami i Olbrzymami.
- Bonus do grabieży (z ataków łupieżczych do sąsiada wyciągają więcej złota i/lub surowców niż inne kraje normalnie by miały).
- Mechanika WAAAGH!!! - Im więcwj wygranych bitew i im większe, tym więcej rekrutów może samoczynnie zaciągać się do armii (darmowe jednostki).
Wady:
- Wszyscy Orkowie są z natury niezbyt szybcy czy zwinni, inteligencją też nie błyszczą.
- Wojna nie może skończyć się inaczej niż poprzez zwycięstwo nad wrogiem, traktaty pokojowe mogą gwałtownie zmniejszyć zadowolenie społeczne i morale armii, gdyż uznawane są powszechnie za tchórzostwo.
- Brak lotnictwa.
- Ledwie trzy okręty.
- Bardzo złe relacje z Krasnoludami, Elfami i większością ludzi.
- Im dłużej trwa spokój, tym większe szanse na wojnę domową: Jeśli Orkowie nie mają z kim się napi**dalać to napi**dalają się ze sobą.
- Brak dostępu do Magii.
- Ledwie kilka typów broni palnej na użyciu całej armii.
- Fortyfikacje są nieliczne, Orkowie brzydzą się defensywą.
Specyfikacje:
Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa
Powiedz im żem krul. Świad nalerzyć do Orki. Świad nalerzyć do Hordy. I do Gobbasów tyż. Świad jezd zielony. A wrzystko co widzem jezd moje. To co tam dalej terz tylko żem tam jeszcze nie dotar. - Wielgi Wuc Vulgrog Krwaworenki do Szefo Gobbasów Gingara Stoimu-Lachau.

Avatar korobov
Nazwa: Imperium Ludu Transdrachii
Władca: Monarcha (Grande Emperi) Lucjusz van Hereib
Parlament: Izba Lordów (25 członków)
Izba Gmin (75 członków)
Stolica: Bidirep
Rasy: 30% ludzi
30% drakkeny
15% elfy
15% drowy
5% krasnoludy
5% skrzyżowanie wyżej wymienionych i pozostałe rasy
Historia: Imperium powstało dosyć dawno. Niektórzy szacują, że początki są szacowane na ponad 15 tysięcy lat wstecz. Imperium się rozrastało i tworzyło struktury. Potem był kryzys i tak bez końca. Pierwsza wielka wojna była ponad 4000 lat temu, gdzie drakkrni wchłonęli otaczające je królestwa drowów oraz elfów. Po 2 tysiącach lat nastąpiła wojna domowa, gdzie oderwało się małe księstewko, szybko ponownie włączone z powodu uzależnienia państwa od Imperium. 500 lat temu nastąpił wojna z Imperium Transylvi, gdzie pokój i Unię realną zawarto poprzez małżeństwo jedynych dzieci monarchów. Kolejne 50 lat była to epoka wojen domowych, gdzie malutkie państewka próbowały się oderwać. Udało się ten proces zastopować. Gdy przyszła WIELKA WOJNA, Imperium pozostało neutralne. Pomagało jednak obu stronom z rannymi i zaopatrując cywili w żywność czy udzielając azylu oraz przyjmując uchodźców. Prowokacja ze strony Federacji sprawiła jednak, że wielka armia Imperium rzuciła się na nich. To u nich po raz pierwszy pojawiły się czołgi na polach walk. W samym pierwszym miesiącu zmobilizowano 4 korpusy piechoty. Kolejne lata wojny przyniosły wykorzystanie coraz groźniejszych broni ze strony Imperium. Tuż przed podpisaniem pokoju kolumny dywizji kawaleryjskich dotarły pod stolicę Federacji. Walka jednak się nie opłaciła. Unia uznała ich za prowokatorów wojny (mimo całkowitej bezstronności w pierwszych miesiącach, a nawet latach wojny). Odebrano im ogromne tereny, przekształcając je w "sztuczne państwa". Terenach od tysięcy lat będących w posiadaniu Imperium. Odebrano im również wszystkie ciężkie maszyny, działa, a okręty trzeba było zezłomować. Zbudziło to ogromną złość nawet na terenach odebranych, będących rolniczymi enklawami Imperium. W takiej atmosferze partia MMN (Monarchia Miłością Naszą) wyniosła monarchę na stanowisko prezydenta, kanclerza, premiera oraz naczelnego dowódcę sił zbrojnych. Sprawiło to chaos wśród opozycji demokratycznej, ale szybko zamknięto im usta. Pozostałe państwa oderwane od Imperium zaczęły chętniej szukać kooperacji z tym państwem. Co ciekawe, po dwóch latach stwierdzono błąd w przypadku Unii. Zniesiono sankcje (przynajmniej niektóre), lecz nie pozwolono spowrotem na kilka rzeczy.
Strona w Wielkiej Wojnie: początkowo neutralny, potem Unia
Ideologia: faszyzm
Religia: Każdy ma swobodę wyznaniową, lecz jest kilka religii:
52% to wierzenia smocze. Drakkeny wierzą, iż świat stworzyły smoki, och praprzodkowie. Było ich 4: Aqua, Vesuvio, Carpatia i Areo. Mają przybyć w największej próbie i wspomóc drakkenów
28% jest są to pozostałe wierzenia
20% to ateiści i inne religie.
Surowiec specjalny stal
Zalety:
-wysokie zdolności krasomówcze dyplomatów polepaszają stosunki z innymi państwami, a przez to są nieco przychylniejsze
-może produkować wysokiej klasy czołgi, okręty oraz samoloty
-piechota jest wierna oraz bardzo bitna, trudno znaleźć lepszą
-jeśli wróg zaatakuje chociaż jedną prowincję, rozpoczyna się cykl eventów pozwalający na zwiększenie liczebności armii, najczęściej nie dochodzi to jednak do skutku
-myśl drakkonidzka powoduje szybsze badania zarówno wojskowe, jak i cywilne
Wady:
-dawne państwa będące po stronie Unii nie patrzą zbyt chętnie na poczyniania Imperium
-Opozycja prodemokratyczna może wzniecić bunt przeciwko władzy
-Teren państwa jest w większości równinny, co nie wspiera aktów obronnych państwa
-Same społeczeństwo żywi uraz do Unii za tak haniebne traktowanie i może wyniknąć z tego niezły ambaras
-na terenie państwa wciąż znajdują się siły porządkowe Unii, które nie otrzymały rozkazu wycofania się/odmówiły wycofania tego rozkazu
-Może dojść do spięć na tle międzyrasowym
-wysokie bezrobocie/lekki kryzys ekonomiczny
-Za jakość pląci się więcej (5-15% większych kosztów na armię.
-produkcja węgla idzie do Unii całkowicie
-Tylko 5 produkcji ropy (reszta do Unii)
-uzbrojenie jest przestarzałe (na nasze to rok 1900-1905)
Specyfikacje: W każdej prowincji znajdują się fortyfikacje pochodzące jeszcze sprzed 200 lat, zmodernizowane ostatnimi czasy
Przejęcie jednej prowincji innej frakcji sprawi, że będzie można zwerbować ich jednostki (tylko 2 najsłabsze oddziały piechoty)
Flaga/Herb: Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Avatar maxmaxi123
//Po co ci dobra produkcja statków?

Avatar Radiotelegrafista
//Możesz produkować świetne czołgi, statki, samoloty, masz wspaniałą piechotę, jest szansa, że zwiększysz imperium na starcie...Mati, nie żeby coś, ale ja bym mu walnął wojnę domową, rewolucję, krach ekonomiczny i gospodarczy na raz.

Avatar maxmaxi123
Plus ten bonus z tymi wojskami.

Avatar korobov
//Mam wojska Unii w państwie i to raczej spore. Wysokie bezrobocie oraz opozycja prodemokratyczna. Dodatkowo lekka "izolacja" dyplomatyczna. Bym nie wspomniał o kryzysie wewnętrznym i gospodarczym, jaki mam. Także... Jest raczej wyrównanie.

Avatar Mati129
Moderator
Angel, jako że nie widziałem tej informacji o "technologicznym średniowieczu", na razie wstrzymuję głos, popraw ideologię na bardziej zgodną z ideologiami z Informacji
Degant, czekam na dopełnienie karty.
Radio, czekam na dopełnienie karty
Korob, na razie wstrzymuję głos, usunąłbym tą "zaletę imperium kolonialnego", zbytnio może ułatwić grę i uczynić państwo zbyt OP. Przy okazji, "po kilku" czyli po dwóch latach, bo tyle upłynęło czasu od Wielkiej Wojny.
Kuba, zamieniając "autorytaryzm" na "autokracja", jako że to autokracja jest poprawną ideologią,
masz akcepta, możesz tworzyć jednostki

Avatar Kuba1001
Ja Ci piwo obiecałem i taką perełkę wstawiam w karcie jak ten cytat pod turą, a Ty mi coś jeszcze każesz poprawiać?
Nie no, poprawione, później dam jednostki (czyli najwcześniej jutro).

Avatar korobov
Poprawiona zaleta na mniej dającą przewagę.

Avatar Radiotelegrafista
Z dumą ogłaszam, iż Cesarstwo Socjalistycznych Kervazów zostało ukończone.

Avatar Angel_Kubixarius
Mati czemu nie mogę swojej ideologii ? Przepraszam, ale czemu niby jest z nią problem. Zdefiniuj proszę.

Avatar maxmaxi123
Widziałeś spis ideologii w informacjach?

Avatar maxmaxi123
To się głupio nie dziw, czemu nie przeszła. Najwyraźniej nie ma jej w spisie, więc albo coś z niego wybierz, albo ugadaj się z matim na pw. Najpierw czytaj informacje, potem pisz.

Avatar Mati129
Moderator
Angel, akurat Max ma w tym momencie rację. Nie dziw się że twoje nie przeszło, jak nawet nie chciało ci się sprawdzać ideologii i zrobić zgodnie z nimi.
Radio, otrzymujesz wstrzymanie od głosu, na dodatkową produkcję jakiegokolwiek surowca nie będącego specjalem to się nie zgadzam, to jest jedyna uwaga dotycząca karty. Popraw to i dostaniesz akcepta.

Avatar Radiotelegrafista
Usunąłem produkcję stali, wymieniłem na inną zaletę.

Avatar Degant321
Skończyłem moją kartę

Avatar Angel_Kubixarius
Z tego co widzę to nie ma ideologii pasującej do mojego złożonego, ale jak mi się wydaje skuteczniejszego systemu... well mati daj grać i nie zmuszaj mnie do babrania się w szambie ideologii prostych typu monarchia epekcyjna, parlamentarna czy despotyczna jesli żadna sama nie da rady przetrwać, a najlepsza jest ich hybryda, którą robię.

Avatar
Konto usunięte
*placeholder bo nie wiem co wymyślić, ale kiedyś tu coś będzie, nawet flaga z flagmakera*

Avatar maxmaxi123
Angel, zawsze możesz z nim na pw. Czytasz w ogóle, co piszę? Bo wychodzi na to, że jednak nie...

Avatar wiewiur500kuba
Angel_Kubixarius pisze:
Z tego co widzę to nie ma ideologii pasującej do mojego złożonego, ale jak mi się wydaje skuteczniejszego systemu... well mati daj grać i nie zmuszaj mnie do babrania się w szambie ideologii prostych typu monarchia epekcyjna, parlamentarna czy despotyczna jesli żadna sama nie da rady przetrwać, a najlepsza jest ich hybryda, którą robię.

We wzorze Mati napisał że można iść z nim na dyskusję na pw na temat ideologii .-. A nuż dostaniesz taką specjalnie dla siebie.

Avatar Mati129
Moderator
Radio, otrzymujesz akcepta, możesz robić jednostki
Mateox, akcept :v Żartuję, oczekuję na kartę.
Degant, otrzymujesz akcepta, możesz robić jednostki
Korob, otrzymujesz akcepta, możesz robić jednostki

Avatar Rafael_Rexwent
Nazwa: Goblińskie Imperium Krwawej Zemsty
Władca: Szefo-Imperatur Gingar Stoimu-Lachau
Stolica: Czerwony Zamek
Rasy: 100 procent Gobbasów
Historia: (Dzieje państwa od powstania, do dnia dzisiejszego. Minimum 3-4 zdania, maksimum nieskończoność)
Strona w Wielkiej Wojnie: (Uczestniczyłeś po stronie Unii (zwycięska strona), po stronie Federacji (przegrana strona), czy może byłeś jak Szwajcaria i nie brałeś udziału w wojnie)
Ideologia: Monarchizm absolutny
Religia: Nauka oraz rozwój to coś lepszego od zabobonów i niewidzialnych istot nadprzyrodzonych. Znacznie lepiej wierzyć w Szefo-Imperatura i nadprzyrodzoną krew płynącą w jego żyłach.
Surowiec specjalny Ropa
Zalety:
+ Najlepsza na świecie artyleria małego i średniego kalibru, zwłaszcza pod kątem precyzji i niezawodności.
+ Doskonała broń maszynowa przeznaczona do użytku w pojazdach, samolotach oraz okrętach.
+ Gobliny to pionierzy jeśli chodzi o oderwanie się od ziemi więc ich samoloty deklasują resztę świata swą innowacyjnością.
+ Wyborne okręty z artylerią lekką i średnią oraz uzbrojeniem torpedowym (korwety, niszczyciele, lekkie krążowniki, krążowniki, okręty rzeczne), a także dostęp do nowatorskich „pływających pasów startowych” czyli lotniskowców.
+ Niezwykle solidne pojazdy wsparcia (medyczne, inżynieryjne, transportowe, holownicze, itp.) oraz lekkie (tankietki, transportery opancerzone, samobieżne działa przeciwlotnicze).
+ Gobliny do perfekcji rozwinęły produkcję broni bocznej (pistolety i rewolwery), lekkiej broni strzeleckiej (pistolety maszynowe, strzelby) oraz granatów. A także – co ciekawe – karabinów wyborowych
+ Gobliny są cholernie inteligentne i zmyślne przez co to co już mają na wysokim poziomie mogą bez problemu rozwijać jeszcze bardziej. W końcu rozwój do droga do doskonałości i zemście. A i pewne nowe technologie o których usłyszeli tylko czekają na wnikliwe badania.
+ Bardzo dobre formacje inżynieryjne, zwiadowcze oraz tyłowe (np. medycy, mechanicy, zaopatrzeniowcy)
+ Gobliny wbrew rozpuszczonym przez inne rasy plotkom są zdyscyplinowane oraz bezgranicznie wierne swojemu przywódcy. Wierne aż do przesady.
+ Bonus do grabieży z ataków na rasy „niezielone”
Wady:
- Brak ciężkiej artylerii (Gobliny nie mają za bardzo jak unieść większych pocisków)
- Brak pancerników i drednotów
- Brak czołgów
- Brak możliwości użycia tradycyjnej długiej broni strzeleckiej, karabinów maszynowych u piechoty czy też miotaczy ognia.
- Niechęć do walki w zwarciu. Tak duża, że żaden Goblin w zwarciu walczyć nie potrafi przez co państwu brak mięsa armatniego.
- Brak dostępu do magii
- Powiedzieć, że dyplomacja z Ludźmi, Elfami czy też Krasnoludami leży to jak powiedzieć, że smok może nieść jakieś zagrożenie dla zdrowia bo zieje ogniem. Nienawiść za bezpodstawne wyśmiewanie wynalazków goblińskich oraz inteligencji ich twórców była przez nie same pielęgnowana na tyle długo, że obecnie stanowi wręcz zachętę do walki i wymordowania reszty ras. Niech posmakują tego, co kiedyś wyśmiewali.
- Żadnych paktów z innymi rasami niebędącymi tymi „zielonymi” lub sprzymierzonymi z Orkami (nie licząc handlu surowcami). Zajęcie prowincji zamieszkałej przez ludzi albo elfów zakończy się tylko na dwa sposoby – masową łapanką niewolników bądź masową rzezią.
Specyfikacje: (To, co nie mieści się twoim zdaniem w powyższych rubrykach, a co powinno zostać dopowiedziane)
Flaga/Herb: (Flaga bądź herb, która będzie definiowała twoje państwo. Każde cywilizowane państwo takie posiada)

WIP

Avatar Kuba1001
Świad jezd zielony, Gobbas.

Avatar Angel_Kubixarius
Ale czerwone jadom żybdziej debaściaku z fielkom splufom

Avatar wiewiur500kuba
Nazwa: Królestwo Rmhaadur
Władca: Rendus I
Stolica: Val'kraarth
Rasy: Ludzie - 100%
Historia:
Królestwo Rmhaadur miało dosyć dziwne początki. Kilkaset lat temu w ogóle nie istniało. Istnieli natomiast ludzie zainteresowani wszelkiego rodzaju mutacjami. Często prowadzili nawet nielegalne eksperymenty. W jednym z większych państw ludzkich powstała sekta mutagenistów zarządzana przez kogoś, kto zaczął mutować sam siebie. Niestety, władzom miasta się to nie podobało i próbowali wyplewić. Niestety, strażnicy nie podołali temu zadaniu i szybko zaczęli umierać. Okazało się, że jeden z sekciarzy interesował się również alchemią i tworzył trującego mutanta. Potem tą mutacją podzielił się ze swoimi kolegami. Sama sekta, uzbrojona w zabójcze trucizny zaczęła zdobywać miasto. Porywali ludzi, zmieniali ich w swoich podwładnych. Do akcji wkroczyło wojsko, i to nie byle jakie! Ze stolicy, najlepsza szkolona piechota! Sytuacja w mieście stawała się coraz gorsza, wyglądało to na wojnę domową. Mutageniści i ich dzieła umierali, lecz druga strona również odnosiła dotkliwe straty. Sekta coraz bardziej zastanawiała się nad opuszczeniem miasta i nad ucieczką w nieznane. Kiedy ich siły znacząco zmalały, podjęto decyzję. W nocy uciekli tajemnym przejściem, które niektóre z ich mutantów kopały. Za nim znaleźli się za miastem i zaczęli uciekać. By przetrwać mutowali się wzajemnie, tak że coraz mniej przypominali ludzi. Nie wiedzieli co może być ich celem. Może atak na stolicę? Nie, w takiej liczbie to byłoby samobójstwo. Ostatecznie skonali w końcu gdzieś pod jakimś drzewem, razem ze swoimi pismami, które zabrali ze sobą. Tak się złożyło, że rok od ich zgonu ich ciała znalazła pewna grupa podróżników. Przejrzeli ich notatki i stanęli oniemiali, że to są Ci ludzie, którzy rok temu walczyli o jedno miasto tak długi czas. Byli również zachwyceni samą Magią Mutacji i mutacjami. Zabrali wszelkie notatki ze sobą i zaczęli się owej magii uczyć, wykorzystując całą wiedzę sekciarzy. Chcieli również powtórzyć wyczyn swoich idoli, tylko że na większą skalę. W tym celu "reaktywowali" sektę, zebrali więcej ludzi i się szkolili. Same nauki i zebranie dostatecznej ilości ludzi zajęło im dwa lata. Po tym czasie postanowili zrobić ataki na miasta i wsie, zdobyć je i powoli zbliżać się do stolicy. Mniejsze miasteczka padały szybki i praktycznie bez walk, powiększając tym armię sekciarzy. Niektórzy ludzie dołączali się nawet do napastników zasilając ich zaplecze magiczne. Kilka większych miast również padło łatwo, nie byli gotowi do obrony, zwłaszcza że znajdywali się dosyć daleko od granic państwa. Niestety, następne miasta już tak łatwo nie wpadały w ręce agresorów. Nie mniej, prędzej czy później miasta upadały i przechodziły w ręce mutagenistów. Po jakichś sześciu miesiącach ostała się tylko stolice, reszta należała do Mutagenistów. Powoli ich siły zaczęła zasilać coraz większa liczba ludzi, toteż powoli kreowali sobie państwo, atak na stolicę zostawiając na koniec. Po kolejnych sześciu miesiącach nowe państwo było jako tako zasiedlone, pozostało tylko zniszczenie ostatniej rzeczy, która przypomina co tu się kiedyś znajdowało. Po zakończonej bitwie, zwycięskiej dla Sekciarzy, nową stolicą uczyniono miasto w którym się to zaczęło. Po tych wydarzeniach mutagenistom żyło się spokojnie, nie mieszali się w żadne większe konflikty, wciąż ogarniając bałagan w swoim świeżutkim państewku. Jednak obecny władca uznając że ma wszystko gotowe, ma chrapę na zdobycie kilku ziem.
Strona w Wielkiej Wojnie: Nie brali w niej udziału.
Ideologia: Monarchizm absolutny
Religia: Ateizm, chociaż inne religie tolerują, w takim państwie nie brak dziwaków wierzących w jakiegoś spotkanego losowo Mutanta.
Surowiec specjalny Żywność
Zalety:
+ Możliwość rekrutowania wszelkiego rodzaju mutantów
+ Jeśli podbiją teren jakiegoś państwa mogą urządzić łapanki na wrogich rasach i na nich przeprowadzać eksperymenty
+ Magowie Mutacji, którzy umieją nieco zmienić dane jednostki
+ Mutanty są odporne na trucizny i wszelkie manipulacje umysłowe
+ Mutacje trwają nawet krótko i każdy dodany Mag Mutacji zmniejsza czas mutowania o 25%
Wady
- Mutanty jak i same eksperymenty na jednostkach są drogie(Czyli nawet podstawa będzie droższa)
- Ich rozwój technologiczny zatrzymał się na średniowieczu
- Brak normalnej piechoty, każda jest zmutowana czyli też droższa
- Równinny teren
- Liczba wojsk w oddziale jest mniejsza.(Czyli np. zamiast 100 podstawy, mogę wziąć jej 50)
- Każda nowa jednostka z innych ras będzie musiała zostać "wybadana"(zlecona Magowi Mutacji)
- Niektóre nowo tworzone Mutanty mogą się zbuntować i uciec
- Istnieje duża szansa na różne skutki uboczne podczas tworzenia nowych jednostek.
- Nie można rozbudowywać zbyt wielu rzeczy naraz, więc "badanie" nowej jednostki jest czasochłonne
- Same Mutanty są bardzo podatne na ogień i ewentualnie magię światła
- Większość ras ich nie lubi i nie szanuje. Z wzajemnością
Specyfikacje:
* Po państwie bardzo często grasują nieudane eksperymenty, bądź takie które okazały się za silne dla swoich magów i uciekły z laboratoriów. Ma to swoje plusy i minusy. Ktoś najeżdżający państwo może takowego osobnik spotkać, ale też taki mutant może zaszkodzić państwu macierzystemu. Czy to eliminując część jednostek które miały tej prowincji bronić, czy to napadając na wioski i pozbawiając jedną prowincję przychodu i obniżając zadowolenie społeczne.
Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa
//Wydaje mi się skończone, acz historia może będzie do dupy, w końcu pisana po północy ;-; //

Avatar Mati129
Moderator
Rafael, czekam na skończoną kartę
Wiewiur, otrzymujesz akcepta, możesz tworzyć jednostki

Avatar
SiMmoNneRr
Nazwa: Heijùn (Heijoon)
Władca: Kaiser Chijú Daijeong Taijoun
Stolica: Tiettang
Rasy:
Kemonołaki (100%) - rasa o wyglądzie człowieka z cechami zwierząt (uszy, ogony, pazury, miejscowe futro, czasem również wibrysy, oczy, a nawet kończyny). Mają lepsze zmysły niż ludzie, są sprawniejsi fizycznie na różnych płaszczyznach, a także bardziej uzdolnieni magicznie. Ponadto - mogą przybrać formę antropomorficznego, dużego zwierza, jeszcze bardziej polepszając swoją sprawność fizyczną i magiczną. Kultura przez nich reprezentowana to połączenie znanych nam kultur japońskiej, koreańskiej i mandżurskiej. W Heijùn można zliczyć 20 głównych ras kemonołaków, dzielących się na pomniejsze podrasy. Są to:
1. Bawoły - 3 podrasy (Bydło Domowe, Bawół, Żubr/Bizon)
2. Koziorożce - 4 podrasy (Koza Domowa, Owca Domowa, Koziorożce, Piżmowoły)
3. Jeleniowate - 4 podrasy (Sarna, Jeleń, Łoś, Renifer)
4. Łasice - 3 podrasy (Łasice, Borsuk, Miodożer)
5. Szopowate - 3 podrasy (Szop Pracz, Olingo, Kinkażu)
6. Wydry - 4 podrasy (Wydry, Wydraki, Wyderki, Kałany)
7. Myszowate - 2 podrasy (Myszy, Szczur)
8. Chomiki - 3 podrasy (Chomik Europejski, Chomiczki, Chomiczniki)
9. Wiewiórkowate - 3 podrasy (Wiewiórki, Polatuch, Świstak)
10. Zającowate - 4 podrasy (Króliki, Zające, Królak, Króliczak)
11. Koty - 11 podras (Nekomata, Kot Domowy [w tym wiele mniejszych podras], Puma, Gepard, Ocelot, Ryś, Serwal, Manul, Kotki, Lamparcik, Karakal)
12. Hienowate - 2 podrasy (Hieny, Krokuty)
13. Wilki - 5 podras (Wilki, Pies Domowy [w tym wiele mniejszych podras], Szakale, Kojot, Dingo)
14. Jenoty
15. Lisy - 3 podrasy (Kitsune, Lisy, Fenek)
16. Niedźwiedziowate - 2 podrasy (Panda Wielka, Niedźwiedzie)
17. Pandkowate
18. Lemurowe - 4 podrasy (Wari, Maki, Lemurie, Lemur Katta)
19. Lorisowate - 4 podrasy (Angwantibo, Lori, Potto, Kukangi)
20. Wargi
Historia:
Cesarstwo Heijūn jest następcą kemonołackiego królestwa leżącego na tych samych ziemiach wieki temu. Państwo Enseom, pod którego sztandarem zjednoczone zostało 20 ras, zostało kompletnie rozbite w pył przez swoich wrogów około trzysta lat temu. Pozostałościami po Enseom zostały Kemonołaki, ich zwyczaje i tradycje. Naród dawnego królestwa, bardzo konserwatywny, wierny tradycjom, przez pierwsze kilkadziesiąt lat stawiał opór okupantom ich rodzimych terenów. Kemonołaki nie dostosowywały się do rządów najeźdźców, a w ich asymilacji przeszkadzały ich niezwykła zapartość, wrodzone zdolności magiczne i kilkukrotnie większa od ludzkiej siła po transformacji. Kemonołaki były źródłem wielu konfliktów społecznych na wschodzie kontynentu - niejednokrotnie to kemonołackie wystąpienia zapoczątkowywały fale buntów niepodległościowych i społecznych.
Mijały dekady, a dzielny naród nie ustępował. Wkrótce później w każdym z państw na dawnych ziemiach Enseom powstały strefy autonomiczne.W nich to Kemonołaki rządziły się swoim własnym, dawnym enseomskim prawem. Kemonołaki miały odtąd o wiele większą wolność. Niestety naród stracił nawet więcej niż zyskał - najeźdźcy nie wspomagali już bowiem rozwoju tych ziem, a sami zarządcy strefy autonomicznej nie mieli wystarczającej mocy i środków, aby coś zdziałać. Odtąd Kemonołaki były zdane tylko i wyłącznie na siebie. Naród nie czuł konieczności wszczynania nowych powstań.
Delta rzeki Ginliú była miejscem, gdzie prężnie rozwijało się rolnictwo, a następnie powoli przenoszone były ośrodki administracyjne okręgów autonomicznych. Sytuację ułatwiał fakt, iż sama rzeka została linią graniczną mocarstw, które wchłonęły Enseom. Z racji na brak w surowcach i środkach miejsce to rozwijało się swoim własnym, dość powolnym tempem, mimo to pozostawało największym ośrodkiem kultury i rasy Kemonołaków. To w delcie Ginliú i wzdłuż brzegu Morza Heihăi niedługo potem zaczął się formować niezależny organizm państwowy.
Kemonołaki trudziły się prac w roli, jako rzemieślnicy, rybacy, zielarze, czy nawet podtrzymujący dawne zwyczaje magowie. To w okresie swojej nieobecności na mapie naród Kemonołaków bardzo rozwinął swoją sztukę magiczną. Niektórzy przedstawiciele tej rasy emigrowali, często nielegalnie, poza granice stref autonomicznych, aby w lepszym świecie zostawać kupcami, urzędnikami, czy nawet doradcami. Lud ten podejmował się każdej pracy, byle tylko przyczynić się do rozwoju swojej podległej wówczas nacji.
Mijały lata, a mentalność pozostawała ta sama. Strefy autonomiczne pozostawały daleko w tyle za resztą terenów mocarstw pod względem rozwoju, gospodarki i produkcji. Zbliża się wojna, a więc czas pełnej mobilizacji. Kemonołaki z obu stref autonomicznych w przeciągu prawie dwustu lat ciągle pozostawały oddzielone granicami. Wojna między dwoma państwami, które przed trzema wiekami były jednymi z tych, które uczestniczyły w rozbiorze terenów Enseom.
Obydwie strefy autonomiczne były dość biedne, aby były uznane przez przeciwne strony za zbyt mało wartościowe. Z obawy jednak na siłę fizyczną i sztuki magiczne stosowane przez naród Kemonołaków - strefy autonomiczne nie stały się polami bitew. Miesiące wojny mijały, walka obydwu państw była niezwykle zacięta i wyrównana. W końcu - jedna i druga strona doznała najgorszego możliwego scenariusza. Przerażająco niskiej liczby rekrutów.
W Kemonołakach obydwu stref i spoza stref obudziło się małe światło. Światło, które miało zaprowadzić naród do niepodległości. Był to idealny moment, aby w końcu przeciwstawić się najeźdźcom i odzyskać stracone ziemie. A przede wszystkim - zjednoczyć się. Granica na Ginliú ostatecznie przestała istnieć. Kemonołaki powołały swoją niepodległość. Swe państwo nazwały imieniem nowej jednostki powołanej u ujścia rzeki do Heihăi. Heijūn, co z ich języka znaczy Czarna Armia.
Uzbrojenie Kemonołaków było różne. Ci większej tężyzny fizycznej walczyli na przedzie, dzierżąc głównie broń białą, to jest narzędzia pokroju wideł, kos, czy wykuwanych kos bojowych, choć też i wykuwanych broni drzewcowej oraz mieczy i toporów, choć ich ilość była niezwykle mała. Niezwykle niewiele było też prawdziwego uzbrojenia wojskowego - to jest karabinów czy bitewnych szabel, o artylerii czy konnej jeździe wcale już nie wspominając. Niektórzy mieli również kusze, czy własnoręcznie stworzone łuki. W kwestii opancerzenia też było bardzo kolorowo. Niektórzy byli zupełnie odsłonięci na jakiekolwiek obrażenia. Inni mieli skórzane pancerze radzące sobie tylko z konkretną bronią. Jeszcze inni mieli pancerze a to z łusek zwierząt i potworów, czy nawet prawdziwe zbroje z ubiegłych epok.
Ci zaś, którzy znali się na magii bądź byli sanitariuszami, stali z tyłu. Magowie słali w bój deszcze ognia czy stalaktytów dezorientując przeciwnika, a nawet przywołując bojowe bestie, pokojowo nastawione do Kemonołaków. Tych ostatnich było najwięcej. Jednocześnie - nie brali udziału w otwartych bitwach, a pomagali sanitariuszom, czy służyli bardziej w kwestii organizacyjnej.
Wszyscy żołnierze mieli natomiast podobne umundurowanie. Na pancerze, bądź ich brak, zakładane były szaty farbowane na czarno, szaro i czerwono. Zwykle były to codzienne koszule, kamizelki i kurtki, ale zdarzały się i przekolorowane mundury wrogich armii.
Wielka, zwarta, niemalże osiemdziesięciotysięczna armia różnorako uzbrojonych Kemonołaków podzielona była na cztery mniejsze, po ok. dwudziestu tysięcy ludzi, te z kolei na ok. 20 tysięcznych oddziałów. Całą ogromną zbieraniną walczących o niepodległość kierował Hyeon Ryou Taijoun, potomek dawnego szlachetnego rodu, blisko spokrewniony z rodem Bai-Yeong. Ze wspaniałą organizacją w tak niezogranizowanej armii i świetnymi zdolnościami dowódczymi, a przede wszystkim - miażdżącą ilością potężnych humanoidalnych zwierząt, kilkunastomiesięczny marsz hordy zakończył się niemalże całkowitym zniszczeniem obu państw przy minimalnych stratach Kemonołaków. Heijūn niszczyło wszystko, co nie kemonołackie na swojej drodze. Mordowali nie tylko mężczyzn, ale też kobiety i dzieci. W końcu - kiedy obydwa państwa stały się ruiną, Heijūn zajęło tereny wokół dawnych stref autonomicznych, kończąc w ten sposób okres niemalże dwustuletniej nieobecności na mapie.
Zwycięska armia, zaraz po powrocie na tereny delty rzeki Ginliú została automatycznie rozwiązana, wcześniej będąc gorąco przywitaną. Hyeon Ryou, z racji na powiązania rodu Taijoun z Bai-Yeong, a także zasługi w wyzwoleniu państwa został obsadzony na tronie jako pierwszy Cesarz Imperium Heijūn, a linią Taijoun miała odtąd dziedziczyć tron. Hyeon otoczył się najbardziej zaufanymi ludźmi, aby następnie powoli budować państwo, zacofane o blisko 200 lat. Warunki były trudne, a nowy cesarz wiedział, że za jego żywota niemożliwym będzie dogonienie obcych państw na żadnej płaszczyźnie, poza rolnictwem, które było najbardziej rozwiniętą gałęzią Cesarstwa.
Niedługo po objęciu władzy, poza celami stricte technologicznymi, postanowiono zmienić zapis nazwy państwa Heijūn. 黑军, oznaczające 'Czarna Armia' zostało zamienione na 黑君 - 'Czarne Cesarstwo'. Podkreślało to niepodległy już charkater narodu Kemonołaków, jednocześnie z lekka maskując brutalną i krawą drogę do wolności tej rasy.
Hyeon Ryou za życia zdołał rozwinąć administrację, wprowadzając ogólny porządek w nowym państwie, jednocześnie ustalając prawo Kultu Rasy i Państwa, oparte na dawnym prawie Enseom i kodeksie moralnym wojowników tego kraju. Rozwinął nieznacznie dyplomację. Dzięki kontaktom z pobliskimi państwami i państewkami rozwiniętymi bardziej od Heijūn możliwy był następny krok w kierunku rozwoju zacofanego państwa. Rozwinęło się ubogie górnictwo, życie tchnięte zostało również w hutnictwo i rzemieślnictwo oparte na metalu i kamieniu. Jednak wciąż wszystko to raczkowało. Po śmierci Hyeon Ryou, jego następcą został wówczas trzydziestokilkuletni syn - Hidemoto Jùseong Taijoun.
Hidemoto skupił się przede wszystkim na rozwoju budownictwa w państwie. Wraz z powolnym rozwojem technologii zapoczątkowanym przez jego ojca, możliwym było lekkie wzmocnienie drewnianych konstrukcji. Delta Ginliú została unowocześniona. Rozpoczęto budowę pałacu będącego swoistą fortecą. Ściany budynków były budowane z kilku warstw drewnianych pali, wykładane gliną, czasem też i dodatkami z zewnątrz bądź na zewnątrz. Pałac już na początku swego powstawania miał widoczne zdobienia u swych stóp. Powoli wzmocnione drewniane konstrukcje przenosiły się poza stolicę, nazwaną na cześć budowanej fortecy Tiettang, czyli Wielka Potęga.
Poza architekturą, Hidemoto zajął się budową armii. Odtąd rekrutowani, szkoleni ochotnicy mieli być w pełni zastąpieni przez magów. Cesarską Gwardię stanowili najsilniejsi, najbardziej zaufani lojaliści, zwykle będący czarnoksiężnikami i druidami. Postawiono też na rozwój w kierunku przywoływania i nekromancji, aby w pełni minimalizować straty w przyszłych wojnach. Szkolono zatem przede wszystkim przywoływaczy i spirytystów. Po śmierci Hidemoto Jùseonga jego władzę przejął najstarszy,trzydziestokilkuletni syn Kaisera - Yamamoto Kǎishí Taijoun.
Yamamoto kontynuował cel rozwinięcia architektury w państwie. Poprzez następny skok w rozwoju technologicznym możliwe było zastosowanie kamieni na średnią skalę. Dodatkowo opracowano wydajniejsze sposoby izolacji i wentylacji budynków, a także wyprodukowano tynk. Budynki ponownie były trwalsze i mocniejsze, a co ważniejsze - jeszcze bardziej ozdobne. To za życia Yamamoto budowa Pałacu Tiettang została ukończona.
Cesarz Kǎishí kontynuował również politykę rozwoju armii zbudowanej z przywoływanych bestii. Dzięki trudom jego uczonych i urzędników możliwym było powołanie pierwszych oddziałów przywoływaczy i powoływanie regimentów potworów. Od tego momentu regularną armię stanowiły tylko potwory. Stworzenia sprawdzały się nie tylko jako materiał na przyszłe mięso armatnie, ale i jako codzienni stróże porządku czy domowe zwierzęta.
Yamamoto próbował również pójść śladami dziada i starać się o rozwój górnictwa i hutnictwa. Niestety obszary na których leżało Heijūn nie były obfite w miejsca dobre na kopalnie metali, a na pewno było ich niezwykle mało, toteż dalsze inwestycje zostały uznane za marnowanie pieniędzy. Rozwinęło się za to rzemieślnictwo, i choć ciągle wszystko było wytwarzane ręcznie, dzięki stworzeniu cechów jakość i ilość wyrabianych dóbr zwiększyła się.
Okres panowania Kaisera Kǎishí przypadał również na wybuch Wielkiej Wojny. Jednak podczas niej jego państwo nie miało żadnych interesów, aby wtrącać się w boje obcych mocarstw. Wielka Wojna minęła w Heijūn bez żadnych odczuwalnych skutków. Panowanie Yamamoto Kǎishí uznawane jako jest era najintensywniejszego rozwoju kultury, produkcji, budownictwa, gospodarki i armii w państwie. Cesarz odszedł pozostawiając za sobą dobrze prosperujące państwo, które dzięki prostocie przeplatającej się z dobrobytem było wręcz przepełnione ludźmi. Stary Cesarz przekazał tron swojemu jedynemu, młodemu synowi - Chijú Daijeongowi Taijoun. W zaledwie rok i dwa miesiące zdążył już podporządkować sobie w pełni całą władzę i postawić pierwsze kroki w sferze zarządzania państwem. Młody Kaiser ma przed sobą przyszłość całej rasy.
Strona w Wielkiej Wojnie: Heijùn w tym czasie było państwem o zbyt małym znaczeniu, aby angażować się w geopolitykę, toteż nie wzięło udziału w Wielkiej Wojnie.
Ideologia: Autokracja (Nacjonalizm, Progresizm, Leseferyzm)
Religia: Kult Rasy i Państwa - Kemonołaki co prawda nie wierzą w żadne byty istniejące ponad nimi, żadnych Bogów, Bożków czy Absolutów. Lud ten sam próbuje dostrzec prawdę poprzez obserwacje przyrody, żywych stworzeń, czy samej magii. Kemonołaki kierują się rozumem, potwierdzonymi informacjami, faktami. W ich życiu nie ma miejsca na niepotwierdzone teorie i dogmaty. Można by rzec - Kemonołaki wierzą w samych siebie. Wierzą w swoje znaczenie jako pojedynczych jednostek, widząc w tym samym czasie zalety wspólnej pracy jako jednej rasy. Wyznają również kult państwa - swojej jednej, wielkiej wspólnoty, jednego sztandaru pod którym zjednoczone zostało kilkadziesiąt plemion. W skrócie - wierzą, że dobry Kemonołak jest pewny siebie, zdyscyplinowany, braterski w stosunku do innych Kemonołaków i kochający swoją ojczyznę. Nie mają żadnych ksiąg, kapłanów czy świątyń. Kult Rasy i Państwa to po prostu nieodłączny element ich kultury, zasady przekazywane z pokolenia na pokolenie w wychowaniu i nauczaniu. Z racji na charakter samej rasy - ideologię tą, w większym bądź mniejszym stopniu wyznaje każdy Kemonołak.
Surowiec specjalny Pierwiastek Magiczny
Zalety:
+ Praktycznie każdy Kemonołak to wielki patriota i lojalista. Ryzyko buntów jest więc zmniejszone do minimum, a nawet do zera. Oczywiście, w normalnych przypadkach. Naturalnym jest, że horrendalnie wysokie podatki będą skutkowały horrendalnie wysokim niezadowoleniem, a następnie koniecznym buntem.
+ Cała populacja państwa to mający bardzo wyczulone zmysły ludzie, którzy po transformacji zwiększają jeszcze bardziej swoją sprawność fizyczną i skuteczność zmysłów. Niektóre rasy, np. Niedźwiedzie, mogłyby spokojnie mierzyć się w walce z 1.5 razy większym potworem w walce jeden na jednego.
+ Ogromna, dobrze rozwinięta produkcja roślinna i rolnictwo na bardzo zaawansowanym poziomie. Heijūn leży w delcie rzeki, toteż tamtejsze gleby pozwalają na zebranie liczniejszych i lepszych plonów, niż np. w głębi kontynentu. Umożliwia to prowadzenie handlu zagranicznego, a i likwiduje problem głodu.
+ Szeroko rozwinięta magia - od magów żywiołów, przez magów energetycznych aż do przywoływaczy wszelkiej maści. To ci ostatni są głównie wykorzystywani w armii, a może raczej ich bestie. Heijūn ma możliwość przywoływania dozgonnie lojalnych stworów, humanoidalnych i zmiennokształtnych, materialnych i duchowych. Jest ich cała MASA.
Wady:
- Heijūn to państwo o bardzo gęstym zaludnieniu, można by rzec - tłoczne. Liczba ludności jest przynajmniej czterokrotnie większa niż w przeciętnie zaludnionym kraju, a wręcz diabolicznie silny układ odpornościowy tej rasy nie ułatwia przeróżnym plagom i chorobom redukcji obywateli państwa.
- Rekrutacja bestii wymaga wcześniejszej rekrutacji przywoływaczy jako jednostek. Dodatkowo - za każdy przywoływany regiment stworów należy dopłacić jeszcze ćwierć sumy cen wcześniejszego zatrudnienia wszystkich przywołujących. Czysto przykładowo - po zatrudnieniu Przywoływacza X za 100 sztuk złota, aby przywołać Regiment Stworów X kosztujący 500 sztuk złota, potrzeba 5 przywoływaczy. W związku z tym należy dopłacić jeszcze 25 sztuk złota od każdego przywołującego, co w sumie daje 625 sztuk złota za przywołanie jednostki.
- Kompletny brak jakichkolwiek manufaktur, a co dopiero fabryk. Państwo to jest daleko w tyle pod względem technologicznym w porównaniu do innych. Przedmioty codziennego użytku, narzędzia czy proste maszyny są wytwarzane i konstruowane przez lokalnych rzemieślników. Z tego powodu trudno o chociażby najmniejsze i najbardziej liche maszyny oblężnicze, a nawet, co gorsza, jakąkolwiek lekką jazdę.
- Z racji na brak ogólnego dostępu do bardziej zaawansowanych maszyn i narzędzi - sam rozwój państwa jest droższy niż w przypadku innych. Budynki są wznoszone w dość prosty, prymitywny sposób, a jednocześnie ze względów kulturalnych - bogato zdobione. Wybudowanie budynku kosztowałoby ok. 1.3 razy mniej w normalnych warunkach.
Specyfikacje:
> Przez lata niewoli naród wyrobił sobie niechęć, czy nawet nienawiść do ras takich jak Jaszczuroludzie i Drakkeni, różne Likantropy czy Drowy. Ma to związek z ich dominującymi pozycjami w państwach, które zniszczyły doszczętnie Królestwo Enseom.
> Heijūn charkateryzuje bardzo unikalna architektura. Budynki są zazwyczaj przynajmniej trzypoziomowe, a każdy poziom oddziela strop z zadaszeniem. Przeważnie okna są wstawione między kolorowymi, trwałymi kratami. Każde drzwi wejściowe są wielkie i drewniane, kiedy wewnątrz zazwyczaj są rozsuwane. W pomieszczeniach zwykle panuje półmrok. Zwykle ostatni poziom zadaszenia przyzdobiony jest wielkimi, drewnianymi bądź glinianymi rogami - symetrycznymi i z równoległymi wierzchołkami. Można by rzec - wyidealizowane chińskie domki.
Flaga/Herb:

Herb Cesarski

Główne insygnium władzy Dynastii Taijoun.Z racji na bliskie pokrewieństwo z dynastią Bai-Yeong, Herb Cesarski jest bardzo podobny do tego dynastii rządzącej niegdyś Enseom. Używany na pieczęciach, oznaczeniach uzbrojenia Gwardii Cesarskiej, a także umieszczany w budynkach administracji, zawsze na wschodniej ścianie gabinetów.

Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Flaga Państwowa

Flaga wieszana w ośrodkach administracyjnych, urzędach, a także w placówkach dyplomatycznych. Nigdy nie wieszana pojedynczo, zawsze w towarzystwie dwóch identycznych o delikatnie zmniejszonych wymiarach, tzw. Flag Towarzyszących, zawieszonych na dwóch sąsiadujących sztandarach, wyższym i niższym.

Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Gāoguì

Zwykle nazywana "Niższą Flagą Towarzyszącą". Lewa strona zawiera Herb Cesarski, podobnie jak w przypadku Flagi Państwowej. Prawa część zawiera zaś oznaczenie najbardziej elitarnej tajnej jednostki Gwardii Cesarskiej oraz trzy Boseog ułożone w pionowej linii - centralną część historycznego Sztandaru Cesarskiego Enseom. Trzy dwukolorowe pasy po prawej stronie pełnią rolę dekoracyjną.

Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Dentō

"Wyższa Flaga Towarzysząca". Cztery Boseog w pionowej linii są późniejszą wersją Sztandaru Cesarskiego Enseom. Dwa asymetrycznie ułożone elementy między dekoracyjnymi pasami a linią Boseog to herb poprzedniej dynastii. Obecnie jest to herb Bai-Yeong. W przypadku objęcia tronu przez inną dynastię, zgodnie z tradycją, herb Bai-Yeong zastąpi herb Taijoun, również w liczbie dwóch.

Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Simon, mam kilka może nie pytań, ale uwag:
1. W wadach napisałeś, że gęstość ludności jest czterokrotnie większa niż w innych państwach. Gdyby nie to, co napisałeś dalej, czyli mocny układ odpornościowy Kemonołaków, to bym mógł to uznać za wadę, bo plagi by się rozprzestrzeniały itd. A tak to sam nie wiem, czy to jest tak naprawdę wada, czy zaleta.
2. Dopóki żywność nie będzie twoim surowcem specjalnym (czy to zdobytym od innego państwa, czy to zmienionym przed akceptem) to nie odczujesz zaawansowanego rolnictwa na poziomie skarbca.
3. Czy naprawdę chciało ci się pisać taką długą i nawet dobrą historię do jakiegoś PBFa? Nie żeby to było coś złego, po prostu pytam z ciekawości.
Nie mam więcej uwag, na razie wstrzymuję głos
Jako, że Mateox usunął konto wieki temu, to nawet nie muszę mówić o odrzuceniu.

Avatar korobov
Co masz do Drakkenów? Ta rasa była pokojowa 😉

Avatar
SiMmoNneRr
Mati129 pisze:
Simon, mam kilka może nie pytań, ale uwag:
1. W wadach napisałeś, że gęstość ludności jest czterokrotnie większa niż w innych państwach. Gdyby nie to, co napisałeś dalej, czyli mocny układ odpornościowy Kemonołaków, to bym mógł to uznać za wadę, bo plagi by się rozprzestrzeniały itd. A tak to sam nie wiem, czy to jest tak naprawdę wada, czy zaleta.


Układ odpornościowy rasy jest zaletą, jednak po charakterze wzoru karty wnioskuję, że rubryka Wad odnosi się do państwa, a nie żyjących w nim gatunków rozumnych. Owszem, jest to pewna zaleta, aczkolwiek przeludnienie jest o wiele większą wadą, już zważając na to, że zasoby ludzkie w armii nie są związane z liczbą Kemonołaków w państwie (z racji na charakter wojska). Do tego o wiele większy popyt na jedzenie, przedmioty codziennego użytku, miejsca do zabudowy. Byłbym wdzięczny, gdybyś rozpatrzył to nie tylko z czysto mechanicznego punktu widzenia, ale i na chwilę wczuwając się w obywatela takiego państwa.

Mati129 pisze:
2. Dopóki żywność nie będzie twoim surowcem specjalnym (czy to zdobytym od innego państwa, czy to zmienionym przed akceptem) to nie odczujesz zaawansowanego rolnictwa na poziomie skarbca.


Co prawda, nie podałem w tej wadzie żadnych liczb, na co winieneś zwrócić uwagę pisząc to, ale z drugiej strony to mój błąd, że nie opisałem tego głębiej. Ta zaleta wiąże się bezpośrednio z wadą, którą zapunktowałeś powyżej. Nie oczekuję potężnych plonów, bo liczba zebranego pożywienia i tak będzie zredukowana przez liczbę ludności (swoją drogą, brak mi tu tej rubryki). Ta zaleta to pewnego rodzaju kontra do tamtej wady, aby nie wychodzić na wielki minus. A zmieniać mi się tego nie chce, bo raz jeszcze - nie podałem tu żadnych liczb, więc po prostu patrz na to w większej perspektywie czasu. Hue.

Mati129 pisze:
3. Czy naprawdę chciało ci się pisać taką długą i nawet dobrą historię do jakiegoś PBFa? Nie żeby to było coś złego, po prostu pytam z ciekawości.


No chyba nie powiesz, że to coś dobrego, co? xD

Avatar Mati129
Moderator
SiMmoNneRr pisze:
No chyba nie powiesz, że to coś dobrego, co? xD

:thinking:
Nie mam więcej uwag. Akcept
Możesz robić jednostki.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 3261 postów, 19 tematów i 15 członków

Opcje grupy Wojny i Rewo...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Wojny i Rewolucje [PBF]