[Sezon I] Jednostki

Temat edytowany przez Kuba1001 - 19 stycznia 2019, 23:40

Avatar Kuba1001
Właściciel
To tutaj możecie stworzyć własne jednostki, aby z nimi ruszyć na podbój świata. A tak właściwie to musicie, bo bez armii nic się tu nie ugra. Aby było łatwiej, na samym dole postu prezentuję Wam wzór, który co prawda jest dla mnie, ale możecie się do niego stosować, podczas wypisywania jednostek, żebym nie miał żadnych wątpliwości czy to strzelec, czy piechur. Poza tym jest też wyjaśnienie danych typów jednostek i ułatwienie z mojej strony: Każde państwo dostaje trzy jednostki na start (według pierwotnego zamysłu miałem dodać po trzy jednostki dla każdego kraju jeszcze przed rozpoczęciem PBF'a, ale uznałem, że wtedy wyrobiłbym się z nim jutro, a może i jeszcze później, więc na razie będę dodawać tylko trzy jednostki dla każdego z państw graczy, a później dodawać je dla reszty państw).

Piechota - Żołnierze pierwszego rzutu, najczęściej rekrutowani i ginący, od prostego piechura, przez zakutą od stóp do głów w płytę konserwę, do elitarnego siepacza.
Jednostki dystansowe - Niektóre państwa mogą pozwolić sobie na żołnierzy wyposażonych w broń palną, ale inne muszą ograniczyć się do klasyki w postaci łuczników i kuszników. Tutaj też kwalifikują się takie jednostki jak procarze czy oszczepnicy.
Kawaleria - Różnoracy żołnierze na koniach. Aby być kawalerzystą nie trzeba cały czas walczyć z końskiego grzbietu, można też dojechać na miejsce i ruszyć do walki na piechotę. Strzelcy rażący wroga z broni dystansowej z konika lub z ziemi, gdy ich konik tam dostarczy, też są tutaj wpisywani.
Machiny - Od rogów bojowych i kotłów, przez drabiny oblężnicze oraz tarany, na katapultach i balistach kończąc. No i cała reszta tałatajstwa. Poza tym te kraje, które mają dostęp do broni palnej, tutaj wpisują swoje działa i tym podobne.
Flota - Różnorakie okręty wszelkiego przeznaczenia, od łupienia, przez abordaże, po desant i wspieranie go.
Fortyfikacje - Różnorakie umocnienia, od tych prostych, ziemnych i polowych, przez zamki, na najwcześniejszych fortecach kończąc.
Inne - Krótko mówiąc: Coś, co nie pasuje do powyższych, a więc jakieś jednostki wspierające, łącznikowe, oficerskie i, przede wszystkim, Magowie.


To tylko wzór do szybszego wklepywania jednostek dla nowych graczy i państw, także nie zwracajcie na to uwagi:

Gracz
Piechota:
Brak.
Jednostki dystansowe:
Brak.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Brak.


Gulasz
Piechota:
Szczury 200 za 50 złota.
Klanowi 100 za 50 złota.
Sztormoszczury 150 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Kadzielnicy 150 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Jednostki dystansowe:
Kulopluje 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Strzelnicy 100 za 250 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Żaropluje 20 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Żywa Artyleria 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 30 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Żarociąg 5 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Rakiety Savooka 5 za za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Dzwon Szaleństwa 5 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Plagopulta 20 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Pole Plagobomb 1 prowincja za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Inne:
Sku*wol 5 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Magowie Plagi 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Grupa ekspedycyjna 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 15 reszty.
Mordowiec 1 za 750 złota, 75 surowca specjalnego, 50 reszty.
Zatruwnicy 20 za 400 złota, 20 surowca specjalnego, 10 reszty.
Łapacze 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Bestiarze 15 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Krzywus 20 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.

Bulwa
Piechota:
Wędrowcy 100 za 100 złota.
Siepacze 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Włócznie 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Czarne Szaty 100 za 200 złota.
Jednostki dystansowe:
Pustynni łucznicy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Kawaleria:
Szarańcza 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Konni łucznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Wyborowi 50 za 250 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Dowódcy 10 za 550 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Kły Pustyni 20 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 25 reszty.
Wielkie Rogi 10 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 35 reszty.
Dzikie Ryki 5 za 550 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Sokole Strzały 100 za 650 złota, 55 surowca specjalnego, 40 reszty.
Zwiadowca 20 za 400 złota, 20 surowca specjalnego, 10 reszty
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Słoń bojowy 5 za 550 złota, 55 surowca specjalnego, 25 reszty.
Lwy bojowe 20 za 300 złota, 30 surowca specjalnego, 10 reszty.
Kapłani Cyklu 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Treserzy 20 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Biała Śmierć 10 za 650 złota, 70 surowca specjalnego, 40 reszty.

Vader
Piechota:
Piechota 100 za 100 złota.
Gwardzista Rodos 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Strażnik 50 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Wojak 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Kundel 100 za 75 złota.
Jednostki dystansowe:
Karabinierzy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Rodowłócznicy 50 za 350 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Czołg Leonarda 1 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Armata Kanada 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Deszcz-20  10 za 350 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Niszczyciel 10 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Moździerz Grunt 10 za 600 złota, 45 surowca specjalnego, 30 reszty.
Flota:
Liniowiec 5 za 800 złota, 80 drewna, 40 reszty.
Transportowiec 20 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 200 żołnierzy).
Bryg 10 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Szkuner 30 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 20 żołnierzy).
Wiatropływacz 10 za 500 złota, 50 drewna, 30 reszty (pojemność: 500 żołnierzy).
Ścigacz 15 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Kruczy wojownik ostatecznej zagłady 100 za 50 złota.
Piechota Ceshonu:
Siepacze 100 za 100 złota.
Łamacze 100 za 400 złota, 25 stali, 15 reszty.
Pancerniacy 50 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Jednostki Wielkiego Księstwa Shenara:
Piechota:
Szeregowi 100 za 100 złota.
Czarna Inkwizycja 100 za 350 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Książęcy Tancerze Ostrzy 100 za 450 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Czarne Klingi 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego.
Czarna Gwardia 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Jednostki dystansowe:
Cieniomioty  100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty
Oddział DKSW 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Tancerki Czakramów 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Kawaleria:
Oddział Rozpoznawczy 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Oddział Manewrujący 100 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Oddział Szarżujący 100 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 30 reszty.
Czarni Rycerze 50 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 35 reszty.
Machiny:
Bełtomiot  20 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Ciężki Taran 20 za 350 złota, 20 drewna, 20 stali, 10 reszty.
Flota:
Okręt Uniwersalny "Korsarz" 30 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 100 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Magowie Mroku 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Hydry 10 za 650 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Jadowite Jadeity 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego.
Mnogorodziciel 20 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszt
Owdawiacz 10 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Pogrobowiec 75 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Smok Cienia 15 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Kwasowa Hydra 10 za 850 złota, 85 surowca specjalnego, 60 reszty.
Cieniste Pantery 50 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty
Skrytobójcy 10 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 35 reszty.
Łowczynie Potworów  20 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.

Wiewiur
Piechota:
Szermierze 100 za 200 złota, 5 surowca specjalnego.
Ciężkie Chłopy 50 za 550 złota, 40 surowca specjalnego, 20 reszty.
Tarczownicy 20 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 15 reszty.
Jednostki dystansowe:
Łucznicy 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego.
Kawaleria:
Jeźdźcy Horsianny 100 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Machiny:
Brak.
Flota:
Transportowiec 20 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 200 żołnierzy).
Bryg 10 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Magowie Ziemi 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Magowie Grawitacji 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Magowie Umysłu 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Motylosy 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego.
Substancja Zmiękczająca 1 za 250 złota, 20 surowca specjalnego (za taką ceną można wyposażyć cały oddział strzelców lub piechoty w ową substancję).
Potwór Oblężniczy "Kamyczek" 20 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 60 reszty.

Rafael
Piechota:
Brak.
Jednostki dystansowe:
Grenadierzy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Blaszak 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Żelazny Golem 50 za 300 złota, 30 surowca specjalnego, 15 reszty.
Lekki golem bojowy „Złociak” 100 za 100 złota.
Golem strzelający „Drewniak” 100 za 150 złota, 5 drewna.
Golem obronny „Orzech” 20 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 15 reszty.
Golem obronny „Skalniak” 20 za 400 złota, 40 kamienia, 15 reszty.
Ciężka Kusza fortyfikacyjna 20 za 200 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.
Lekka balista fortyfikacyjna 20 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Lekka Jazda Wsparcia Dystansowego "Drewniane dziadki" 100 za 200 złota, 10 drewna, 10 reszty.
Golem Szturmowy "Pajęczak" 50 za 700 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Katapulta "Wiatraczek" 20 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Golem szturmowy "Żywe Srebro" 20 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 60 reszty.
Golem latający "Ptaszyna" 100 za 200 złota, 20 surowca specjalnego.
Golemy uderzeniowe "Siewcy Pożogi" 5 za 650 złota, 65 surowca specjalnego, 45 reszty.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Mur Ochronny 1.0 1 prowincja za 500 złota, 60 kamienia.
System Wież Obserwacyjno-Ochronnych 1.0 1 prowincja za 450 złota, 40 kamienia, 10 reszty.
Inne:
Brak.

Opliko
Piechota:
Poborowi 100 za 100 złota.
Żelaźni Pikinierzy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Stalowi Gwardziści 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 30 reszty.
Jednostki dystansowe:
Łucznicy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Gryfi Łucznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Arbalastierzy 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Balista fortowa 20 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Springald 20 za 200 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.
Flota:
Stalowy Pancernik 5 za 800 złota, 80 drewna, 100 stali, 40 reszty (pojemność: 400 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Stalowy Zamek 1 prowincja za 1000 złota, 150 surowca specjalnego, 50 reszty (pojemność: 700 żołnierzy i 120 machin).
Stalowy Mur 1 prowincja za 600 złota, 60 surowca specjalnego (pojemność: 300 żołnierzy i 80 machin).
Stalowe Wieże 1 prowincja za 450 złota, 40 surowca specjalnego (pojemność: 100 żołnierzy i 50 machin).
Gryfi Fort 1 prowincja za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 15 reszty (pojemność: 300 ludzi i 100 Gryfów). 
Inne:
Gryf 10 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Gryf Nocy 10 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Gryf transportowy 20 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Magowie Stali 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Gryfi Bombardierzy 50 za 450 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.

Max
Piechota:
Bliźniacze Klingi 100 za 100 złota.
Rekinoludzie 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Przebijacze 100 za 200 złota.
Ciachacze 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Krabo-Nagi 100 za 300 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Tarczownicy 50 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty
Kamraci 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego
Rekinomłoty 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego
Jednostki dystansowe:
Meduzy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Strzelcy włóczni 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Zmiękczacze 50 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Brak.
Flota:
Desantowce Pancerne 30 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 100 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Plujki 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Gorgony 10 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 20 reszty.
Alchemicy 20 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Magowie Alchemii 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Leczące strzały 1 za 150 złota, 15 surowca specjalnego (cena to ilość złota i surowców potrzebna, aby wyposażyć w owe strzały jeden oddział łuczniczek Meduz czy też innych strzelców).
Olejek Przeciw Ogniowy 1 za 400 złota, 30 surowca specjalnego (cena to ilość złota i surowców potrzebna, aby wyposażyć w owy olejek jeden oddział dowolnych jednostek, w tym okrętów, lub zabudowania na jednej prowincji).

CheekiBreeki
Piechota:
Piechota wiecowa 100 za 100 złota.
Berdysznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Halabardnicy 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 15 reszty.
Carska Gwardia  50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 30 reszty
Carscy Topornicy 50 za 550 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Jednostki dystansowe:
Strzelcy Moskońscy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Pryżywnicy 50 za 300 złota, 20 surowca specjalnego, 10 reszty.
Stalowi Jegrzy 50 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 15 reszty.
Zbrojołamacze 10 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Carscy Kusznicy 50 za 550 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Kawaleria:
Kozacy Rutyńscy 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Kozacy Awarscy 100 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Kawaleria Szlachecka 100 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 25 reszty.
Machiny:
Hufnica 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Młot Perkunasa 5 za 950 złota, 90 surowca specjalnego, 70 reszty.
Flota:
Barka 60 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Hulajgród 20 za 300 złota, 20 surowca specjalnego (pojemność: 50 żołnierzy).
Kleinturm 1 prowincja za 500 złota, 50 kamienia, 15 reszty (pojemność: 10 żołnierzy)
Wał ziemny 1 prowincja za 400 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Palisada  1 prowincja za 450 złota, 30 drewna (pojemność: 300 żołnierzy).
Mur warowny 1 prowincja za 750 złota, 80 kamienia (pojemność: 600 żołnierzy).
Reduta 1 prowincja za 800 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty (pojemność: 80 żołnierzy).
Inne:
Mamuty 10 za 700 złota, 50 surowca specjalnego, 35 reszty.

Szakal
Piechota:
Wojowie 100 za 100 złota.
Odważni  100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Pogromcy 100 za 400 złota, 25 stali, 15 reszty.
Gwardia Imperialna 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 30 reszty.
Niezniszczalni 50 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Strażnicy 100 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Jednostki dystansowe:
Łucznicy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Kusznicy 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Kawaleria:
Konni 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Ciężcy Konni 100 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Konni Kusznicy 100 za 300 złota, 15 surowca specjalnego, 15 reszty.
Machiny:
Taran 20 za 350 złota, 20 drewna, 20 stali, 10 reszty.
Katapulta 20 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Balista 20 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Skorpion 20 za 200 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.
Wieża oblężnicza 5 za 800 złota, 50 surowca specjalnego, 30 reszty.
Trebusz15 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Drabiny oblężnicza 100 za 250 złota, 25 drewna, 10 reszty. 
Flota:
Wędrowiec 30 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 100 żołnierzy).
Węgorz 20 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Zamczysko 1 prowincja za 1500 złota, 150 surowca specjalnego, 75 reszty.
Fort 1 prowincja za 800 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Zamek 1 prowincja za 600 złota, 50 surowca specjalnego, 35 reszty.
Mury graniczne 1 prowincja za 500 złota, 60 surowca specjalnego.
Wały Piaskowe 1 prowincja za 400 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Inne:
Harpie 100 za 250 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.

Kavaller
Piechota:
Piechotni 100 za 100 złota.
Stalowe Rękawice 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Srebrne Tarcze 100 za 400 złota, 25 stali, 15 reszty.
Srebrny Pikinier 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Oficerowie Inkwizycyjni 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Kawalerowie Cienistej Róży 50 za 450 złota, 35 stali, 25 reszty.
Światłodzierżcy 50 za 500 złota, 45 surowca specjalnego, 30 reszty.
Strażnicy Światłości 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Postrach Nieczystości 50 za 750 złota, 80 surowca specjalnego, 50 reszty.
Jednostki dystansowe:
Kusznicy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego. 
Ciężcy Kusznicy 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Strzelcy Wspierający 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Strzelcy Zakonni 50 za 300 złota, 20 surowca specjalnego, 10 reszty.
Ciężcy Strzelcy 50 za 350 złota, 35 surowca specjalnego, 15 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Trebusz 15 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Balista 20 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Drabina szturmowa 100 za 250 złota, 25 drewna, 10 reszty.
Działo zakonne 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Czołg Leonarda 1 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Ciężka Kusza fortyfikacyjna 20 za 200 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.
Lekka balista fortyfikacyjna 20 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Flota:
Dromon 20 za 400 złota, 35 drewna, 25 reszty (pojemność: 150 żołnierzy).
Bryg 10 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Statek transportowy 20 za 500 złota, 50 drewna, 30 reszty (pojemność: 450 żołnierzy).
Srebrna karawela 10 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty (pojemność: 100 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Mur Ochronny 1.0 1 prowincja za 500 złota, 60 kamienia.
System Wież Obserwacyjno-Ochronnych 1.0 1 prowincja za 450 złota, 40 kamienia, 10 reszty.
Inne:
Magowie Światła 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.

Jurek
Piechota:
Wojownicy Faunów 150 za 100 złota.
Elficka Gwardia 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 30 reszty.
Jednostki dystansowe:
Brak.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Działa Magmowe  5 za 550 złota, 45 surowca specjalnego, 35 reszty.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Leśne Zjawy 100 za 300 złota, 20 surowca specjalnego

Avatar Kuba1001
Właściciel
Unia Skaveńska:

Piechota:

Szczury - Jak wiadomo, Skaveni rozmnażają się jak poje**ni, z dnia na dzień zwiększając populację. A na wojnie potrzeba tabunów mięsa armatniego, nieprawdaż? No i tu wkraczają Szczury. To zwykli Szczuroludzie, a więc nie są wytrzymali czy silni, ale szybcy, zwinni i upierdliwi jak cholera już tak. Niewielu jest w stanie unieść broń, a jeśli już, to noże i sztylety kiepskiej jakości. Jak więc takie coś może wygrać bitwę? Oczywiście liczbą: Szczury rzucają się na swój cel, aby atakować nieosłonięte pancerzem miejsca, dźgać, podcinać, gryźć i drapać, choć lubią grupowo wleźć na nieszczęśnika i poderżnąć mu gardło.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Żarociąg - Nie wiadomo jak, nie wiadomo kiedy, ale Skaveni to zrobili: Prawdopodobnie podczas eksperymentów nad bimbrem i eksplodującymi grzybkami, wykorzystywanymi w górnictwie, jeszcze żyją w podziemiach, wynaleźli łatwopalną mieszankę. A stąd już krok od kamienia milowego w dziedzinie broni, czyli właśnie Żarociągu. Ta artyleria polowa może spopielić dowolne drewniane umocnienia lub wrogie oddziały na odległości nawet do dwunastu metrów. Niestety, ładowanie jej mieszanką i podpalenie trwa, a jak chce się wycelować, to trzeba celować całą machiną. No i powiedzmy to sobie szczerze: To skaveński wynalazek, jest spora szansa, że pie**olnie, zabijając załogę i wszystko w promieniu kilku metrów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Sku*wol - Co tu mówić, no sku*wol. Czyli podstawowy Mutant skaveński. To wielkie na dwa metry, silne i wytrzymałe bydlę. Ich szczęki mogą odgryzać kończyny i łamać kości, ogony zaopatrzone są zaś w małą stalową kulkę z kolcami. Jednakże ich broń, to ich łapy: Jedna jest wielka, służy do miażdżenia i rozrywania pazurami, zaś drugiej została zaopatrzona w podwójne ostrze. Sku*wole są w stanie nawiązać równą walkę z każdym przeciwnikiem podobnych i mniejszych gabarytów, a do tego wzbudzają spore przerażenie wśród wrogich szeregów oraz ich pojawienie się podnosi morale sojuszników.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Eshistan:

Kawaleria:

Szarańcza - Podstawowa kawaleria Eshistanu. Są to szybcy, zwinni i mobilni jeźdźcy, idealnie do wypadów grabieżczych, ataków na flanki czy tyły, pościgów i tym podobnych akcji, jednakże frontalna szarża odpada, głównie przez to, że ich konie nie mają żadnego pancerza, tak jak i oni sami. Ich jedyną ochroną jest mała, okrągła tarcza, zaś w roli uzbrojenia zaczepnego występuje bułat, sztylet i włócznia. Swą nazwę wzięli od owadów, z którymi mają coś wspólnego: Atakują jakieś tereny, plądrują je ze wszystkiego, co się da i idą dalej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Konni łucznicy - Co tu dużo mówić? Zwykli łucznicy, ale wsadzeni na konia. Doskonale opanowali sztukę jazdy konnej i strzelania z łuku jednocześnie, więc mogą to robić nawet w pełnym galopie. Ich mobilność sprawia, że mogą pojawić się nagle, właśnie tam, gdzie są potrzebni atakującej piechocie, lub dać się we znaki obsłudze machin czy artylerii, strzelcom, uciekającym wrogom i tak dalej. Niestety, nie mają żadnego pancerza ani broni białej, więc utrata konia to często dla nich pewna śmierć, gdyż dzieje się to najczęściej przy wrogich szeregach, skąd ciężko byłoby im uciec, a przez swoje niedozbrojenie byliby łatwym celem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Słoń bojowy - Żywy taran wzbudzający lęk we wrogu i podnoszący morale sojuszników. Jego mordercza szarża może rozbić szeregi prawie każdej piechoty. Aby skutecznie zabijać posiada długie ciosy, stopy idealne do miażdżenia i chwytną trąbę. Te słonie pozbawione są takich dodatków i zabawek jak pancerz, który rekompensuje jakoś gruba skóra, ostrza na ciosach czy łańcuch z kolczastą kulą na końcu w trąbie, mają to większe i silniejsze osobniki, ale nawet bez tego radzą sobie przyzwoicie. Niestety, są łatwym celem dla machin, ginąc zwykle po szarzy, gdy otaczają je wrodzy piechurzy oraz tracą nad sobą kontrolę, gdy nikt nimi nie powozi. Owszem, wymagają opiekunów. Na takim słoniu jedzie zwykle jeden, którego wspiera łucznik i tarczownik.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Rodos:

Flota:

Liniowiec - Najcięższy okręt wojenny Rodos, przeznaczony przede wszystkim do walki artyleryjskiej, ostrzału brzegów i tym podobnych działań. Jeden taki okręt jest w stanie rozgromić kilkanaście mniejszych jednostek. Zawdzięcza to wielkiej sile ognia i wytrzymałości. Uzbrojony jest w osiemdziesiąt dział lekkiego kalibru i czterdzieści ciężkiego kalibru, rozlokowanych na dwóch pokładach artyleryjskich. Lekkie działa pozwalają skutecznie niszczyć mniejszej wytrzymałości i wagi cele na małej odległości, zaś ciężkie działa pozwalają uderzać w największe cele, oddalone choćby i bardzo daleko. Niestety, liniowiec ma też wady, a mianowicie nie może zwykle wykorzystać całej swojej siły ognia podczas walki, a zwłaszcza ostrzeliwania wybrzeża, ponieważ mógłby wpłynąć na płyciznę, więc razi cel tylko z ciężkich dział. Dodatkowo nie jest zbyt szybki i zwrotny, a jego gabaryty sprawdzają, że jest czymś więcej, niż łatwym do trafienia celem. Ponadto działa swoje zajmują, proch, kule i cała reszta również. Jeśli doliczyć do tego marynarzy i obsługę artylerii to nie ma komu odpierać ewentualnego abordażu... No i oczywiście jest to drogie bydlę. Chociaż warto je zakupić, choćby dla prestiżu i wzbudzania lęku we flocie sąsiada.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Karabinierzy - Podstawowi strzelcy Rodos wyposażeni w broń palną, którą są długie karabiny. Broń ta ma celność i zasięg na poziomie każdej innej broni, jednakże odznacza się większą niezawodnością, w końcu poprawek dokonywał w nich sam mistrz Leonardo. Jako że Rodos zwykle ceni życie żołnierzy, to każdy Karabinier ma na sobie hełm i elementy pancerza pozwalające przetrwać mu więcej, niż zwykłemu strzelcowi. W wypadku, gdyby wróg podszedł za blisko albo broń byłaby nienaładowana, dysponują kordelasem, w którego posługiwaniu się idzie im całkiem sprawnie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki
(oczywiście, zignorować protezę nogi i to buchające parą coś na plecach).

Machiny:

Czołg Leonarda - Zadziwiająca konstrukcja, pierwsze dzieło takiego kalibru, które wyszło z pracowni Leonardo de Vinttsy i to zresztą jego imieniu zawdzięcza swą nazwę. Tak w zasadzie to nic innego jak platforma dla jednego średniego działa i dwóch lekkich, ale jest ona mobilna, choć piechur potrafi ją przegnać, gdyż napędza ją siła ludzkich mięśni w środku lub koński zaprzęg, ale to nic ważnego, tak w końcu może mieć każda artyleria z kołami. Ważniejsze jest to, że załoga i działa są chronione ze wszystkich stron przez warstwę drewna, obitą dodatkowo cienką blachą, co czyni pojazd niewrażliwym na ataki bronią białą czy miotającą. Niestety, pojazd ma też swoje wady, a mianowicie to, że źle operuje w takich terenach jak bagna, las i tym podobne, a w dodatku stanowi idealny cel dla machin czy strzelców z bronią palną, którzy mogą sobie z nim poradzić, przebijając pancerz pociskiem. A jeśli ten trafi w rozsianą niemalże wszędzie amunicję i proch to właściwie jest już po machinie, działach i załodze. W dodatku to prototypowy pojazd, a więc nie jest wolny od wad, i jest nader drogi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Enklawa Magów:

Piechota:

Szermierze - Niby podstawowa piechota Enklawy, ale jednak nie do końca... Czemu? Cóż, na pewno z racji ekwipunku, którym jest miecz długi, ale nie jakiś tam, lecz taki, którzy zaklęli Magowie! Objawia się to nie tylko innym, przede wszystkim świetnym z wizualnego poziomu widzenia, wyglądem klingi, ale przede wszystkim jej właściwościami: Trudniej ją złamać czy stępić, a sama o wiele łatwiej przebija się przez pancerze, inną broń, skórę i tak dalej... Niestety, to jedyny atut tej formacji, dalej są wady, jak na przykład brak wyposażenia ochronnego: Prosta, średnich rozmiarów, drewniana tarcza nie jest w stanie zapewnić odpowiedniej ochrony podczas walki i szybko idzie w drzazgi. Problemem jest też brak odzienia ochronnego, Szermierze mają na sobie tylko proste, skórzane kaftany, a hełmów nie mają w ogóle. Uzupełnia to fakt, że przez ich magiczny oręż, są o wiele drożsi niż jakakolwiek inna podstawowa piechota innego kraju.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Łucznicy - Podstawowi strzelcy Enklawy Magów, jednakże również wzmocnieni. Samo wzmocnienie tyczy się przede wszystkim ich ekwipunku, czyli strzał i łuku. Sam łuk ma jedynie tę właściwość, że miota strzały dalej, celniej i mocniej. Prawdziwą innowacją są strzały, które mają najróżniejsze działanie, od wybuchających, przez trujące, na spowalniających skończywszy. No i to by było na tyle, poza tym są typowi strzelcami, więc bez pancerza, tarczy czy broni białej, których lepiej trzymać z tyłu i pod ewentualną eskortą, zwłaszcza że są drożsi od innych jednostek podstawowych strzelców w innych krajach przez swój oręż.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Magowie Ziemi - Jedni z wielu Magów w armii Enklawy, jednakże bardzo skuteczni, bowiem można wykorzystać ich właściwie wszędzie, bo wszędzie znają ziemię, z której mogą korzystać. W jakim celu? Cóż, zależy on od wyobraźni Maga (i gracza), a opiewa głównie na ciskanie we wroga różnorakich kamiennych pocisków, miażdżenie go, tworzenie kamiennych konstrukcji do ataku i obrony oraz tym podobnych. Niestety, jak to Magowie, są bardzo drodzy i wymagają ochrony, gdyż z bliska nawet podstawowy piechur mógłby mieć spore szanse na zgładzenie ich.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Gremlińskie Imperium Golemów:

Jednostki dystansowe:

Grenadierzy - Rzadki widok na polach bitew, czyli rodzima jednostka Imperium, która jest żywa, a nie mechaniczna... Gremliny brzydzą się walką z bliska, więc wynalazły broń idealną do walki na dystans: Granatnik. To prymitywna broń posyłająca w kierunku wroga równie prymitywne granaty, ale ma to do siebie, że hukiem wzbudza słuszne przerażenie wśród wroga, jest w stanie amputować kończynę lub dokonać ciężkich zranień. Dodatkowo dość szybko się taki sprzęt ładuje, ale ma on swoje wady, głównie mały zasięg i fakt, że jest szansa, aby wadliwy granat eksplodował w środku broni, zabijając swojego operatora. Ciekawostką jest fakt, że bardzo dobrze sprawia się w roli maczugi, co jest dość przydatne, bowiem Grenadierzy nie mają żadnej innej broni ani wyposażenia ochronnego.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Blaszak - Lekki Golem stanowiący trzon armii Gremlińskiego Imperium, odpowiednik podstawowego piechura w armiach innych krajów. Blaszak ma rozmiary człowieka, może nawet jest nieco węższy, dość mobilny, szybki i zwinny, bo oszczędzano w nim na pancerzu, aby uzyskać te cechy i niską cenę oraz szybkość i łatwość konstrukcji. Jedynym jego orężem jest jednoręczny miecz, a wspiera go mała, okrągła tarcza. Pancerz jest cienki, wystarczy kilka strzał i po Golemie, zaś w konfrontacji z kuszą czy bronią palną pada po jednym celnym trafieniu. W walce z bliska jest nieco lepiej, ale solidnie pchnięcia mogą przebić pancerz. Na dodatek Blaszaka można łatwo zniszczyć poprzez cięcia i pchnięcia w okolice pach, kolan, szyi i tułowia, bowiem tam nie ma żadnego pancerza, aby móc się w ogóle poruszać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Żelazny Golem - Pierwszy Golem, jaki został stworzony przez Gremliny, autor wielu ich zwycięstw. Obecnie ta konstrukcja się starzeje, ale wciąż jest sprawna, więc korzysta się z niej... Golem ma wysokość nieco ponad dwóch metrów, jest wytrzymały i silny, a za broń służy mu obusieczny miecz długi. Pancerz pozwala na zatrzymanie ciosów większości broni białej oraz pocisków z pistoletów czy skorpionów, ale celny strzał z balisty lub katapulty może posłać go na złom, więc dopiero co konfrontacja ze współczesną artylerią? Na dodatek celne ataki bronią białą w łączenia poszczególnych elementów również mogą go zniszczyć lub unieruchomić. Poza tym nie jest zbyt szybki czy zwinny, ale utrzymuje się na poziomie, który nie jest żenujący. Cóż, niewiele więcej można o tej sprawdzonej, ale starzejącej się, konstrukcji powiedzieć...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów:

Piechota:

Poborowi - Podstawowa piechota Stalowych Ludzi. Fakt, są ludźmi, ale niezbyt stalowymi, choć tylko na pierwszy rzut oka, gdyż pod płaszczem i przeszywicą mają na sobie też kolczugę, a ochrony dopełniają tez naramienniki i hełm z nosalem. Do tego drewniana tarcza wzmocniona stalą i miecz długi o obusiecznej klindze. Niewiele więcej można o tej jednostce powiedzieć, w końcu to podstawowa piechota, a to prawie zawsze jest mięso armatnie...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Łucznicy - Tak jak w przypadku Poborowych, tutaj też nie ma co się rozdrabniać, bowiem Łucznicy są znaną jak świat długi i szeroki formacją strzelców. W Imperium Gryfa jest podobnie, jedyną zmianą w stosunku do innych krajów jest dodanie im kolczugi, kolczego kaptura i hełmu, aby mieli nieco większą przeżywalność od konkurencji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Gryfy - Stwór, od którego nazwę wziął sobie cały kraj. Jest to coś na kształt połączenia lwa i orła. Gryfy to inteligentne bestie, a przy tym całkowicie wierne swoim panom. Potrafią latać daleko, wysoko i szybko, aby nagle spaść na wroga, co nie jest przyjemne, bowiem to kilkaset kilogramów futra, piór, mięśni, pazurów, szponów, dziobu i wściekłości. W walce używają właśnie głównie dziobu i pazurów, przed którymi właściwie nikt nie może się skryć, jeśli nie ma porządnego pancerza. Niestety, nie zaleca im się walki z dużą ilością przeciwników na raz, gdyż wystarczy często jeden cios lub pchnięcie, aby zabić to stworzenie. Z tych samych powodów jest ono też podatne na ataki łuczników, kuszników czy innych strzelców oraz wszelkiej maści machin.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Estiusss:

Piechota:

Rekinoludzie - Pierwszy udany owoc alchemicznych eksperymentów Nagów. Rekinoludzie to niezwykle wierni im wojownicy, przystosowani do działań na morzu, w portach, na brzegach i okrętach. Doskonale pływają, więc właściwie nie potrzebują okrętów do transportu, chociaż dalsze dystanse pokonują dłużej, niż na transportowcach. Poza tym są w dużej części rybami i choć mogą oddychać powietrzem atmosferycznym, to nie na długo, a w dodatku muszą regularnie nawilżać delikatną skórę, przez co wysłanie ich w teren działań zbyt oddalony od wody jest samobójstwem. Ponadto musi to być koniecznie woda słona, kąpiel w rzece czy jeziorze jest dla nich zabójcza. W walce Rekinoludzie korzystają z zaskoczenia, przerażenia jakie budzą oraz swej wielkiej siły. Zwykle, jeśli moga, chwytają nieszczęśnika i topią go, a na lądzie potrafią rozszarpać ofiarę żywcem. Ich szczęki to groźna broń, ale nie jedyna, bowiem każdy ma na swoje wyposażenie broń główną w postaci trójzębu i boczną, taką jak topory, maczugi i długie noże.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Bliźniacze Klingi - Mimo dumnej nazwy jest to nic innego, jak podstawowa piechota Nagów, ich mięso armatnie. Można to poznać po komplecie kończyn, których ci żołnierze mają ledwie dwie, a nie przynajmniej cztery. Mimo wszystko zajmują ważą niszę w armii Estiusss. W walce posługują się dwoma zakrzywionymi mieczami jednoręcznymi. Niestety, w związku z tym nie mają żadnych tarcz, a także nie noszą wyposażenia ochronnego. Częściowo rekompensuje je łuskowata skóra, która daje szanse na zatrzymanie cięcia sztyletem, nożem czy jednoręcznym mieczem, ale nic poza tym. Brak wytrzymałości rekompensują szybkością i zwinnością, a także wielkimi umiejętnościami walki swymi klingami. Dochodzą do tego kły jadowe, idealne gdy trzeba się pozbyć kogoś, kto nie ma na sobie żadnego pancerza. Ponadto swoim jadem mogą zatruwać też klingi mieczy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Meduzy - Podstawowe jednostki strzeleckie Nagów. Meduzy wyposażone są w wielkie łuki, często wyższe nawet od nich samych, które przy strzelaniu wbijają w grunt lub opierają o coś. Pozwala to maksymalnie napiąć cięciwę, dzięki czemu strzała leci dalej i mocniej. Uzupełnia to wysoka celność zarówno broni, jak i strzelców. Niestety, w walce wręcz radzą sobie kiepsko, nie mają broni białej czy pancerza, choć łuskowata skóra może je chronić w organicznym stopniu, to jednak nie wszędzie. Ich szybkość czy zwinność też nie powala przez maczugę na końcu ogona, która je znacznie spowalnia, choć pozwala zdzielić solidnie tego, który podejdzie zbyt blisko, acz branie nią zamachu sporo trwa i nie zawsze trafia w cel.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Unia Wyspiarska:

Inne:

Magowie Wody - Adepci sztuk tajemnych wyszkoleni właśnie we władaniu nad wodą, co jest niezwykle przydatne dla takiego państwa, jak Wyspiarze. Magowie Wody mogą pełnić różne funkcje, na przykład przyspieszać własne okręty lub spowalniać wrogie. Do tego są w stanie odholowywać uszkodzone jednostki i ratować je przed zatopieniem. Sami również mogą zatapiać i tworzyć wszelkiej maści wodne pociski, kule, bicze, wiry i tak dalej. Jak można się domyślić, najlepiej sprawdzają się an wybrzeżu lub pełnym morzu, zaś na lądzie już średnio, chyba że mają w pobliżu rzekę, jezioro czy zapas wody przywieziony i zmagazynowany specjalnie na ich potrzeby. Jak wszyscy Magowie są cholernie drodzy i wymagają eskorty, ponieważ w walce z bliska zabić ich może właściwie każdy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Syreny - Choć wielu marynarzy uważa je za stworzenia legendarne, to Syreny żyją naprawdę, co udowodniła Unia Wyspiarska, włączając je do swojej armii. Nie było to łatwe, ale udało się i, co najważniejsze, warto było. Syreny mogą pokonać ogromne odległości równie szybko, a nawet szybciej, jak niektóre okręty, więc są świetnymi zwiadowcami i czujkami. Mimo to, ich głównym atutem pozostaje urodziwy wygląd i piękny głos, którym wabią marynarzy, a później topią ich lub mordują w inny sposób. Grupowo są w stanie nawet doprowadzić do buntu na wrogim okręcie czy sprowadzić go na skały albo w inne miejsce tego typu. Same z siebie walczą rzadko, jeśli to już przy użyciu włóczni czy sztyletów. Niestety, mogą operować tylko w morzu i w ograniczonym stopniu na brzegu. No i w walce sprawiają się słabo, ich głównym atutem jest otumaniający głos.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Wąż morski - Wielkie bydlę i jeden z morskich drapieżników szczytowych, który rekiny i orki zjada na śniadanie, a na obiad preferuje wieloryby. To długa i silna kreatura, jednakże potrafi zanurzyć się tak głęboko, aby być niewidocznym dla wroga. Z reguły gdy już mu się ujawni, to jest to ostatnia rzecz, jaką zobaczy w życiu. Mniejsze okręty wąż morski zatapia w całości, gryząc lub połykając, a większe oplata swym cielskiem i miażdży. Niestety, nie można go wykorzystać w pobliżu lądu, a jedynie na pełnym morzu, aby miał swobodę manewrów. Jest też agresywny, może zaatakować innego sprzymierzonego potwora, więc zaleca się im samotne misje. Choć jest wielki, to nie wytrzymały, ponieważ jego skórę przebije nawet pocisk z łuku czy kuszy, ale narządy są ukryte tak głęboko w cielsku i rozwleczone na prawie całą jego długość, że potrzeba pocisku, który owe ciało rozerwie lub przebije na wylot.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych:

Piechota:

Topornicy - Każde państwo potrzebuje podstawowych żołnierzy, którzy mają za zadanie chronić inne jednostki, szlachtować mięso armatnie wroga, bronić się, atakować i robić inne rzeczy, które leżą w kompetencjach podstawowej piechoty danego kraju. Tym właśnie są topornicy. Jak na Krasnoludy przystało, to niscy, silni i ogółem krępi brodacze, uzbrojeni w jednoręczne topory o pojedynczym ostrzu. Innej broni nie mają, bo nie potrzebują, a nawet jeśli, to ciężko byłoby im jej użyć, ponieważ w drugiej dłoni dzierżą dużą, okrągła tarczę, która zasłania trzymającego ją brodacza niemalże w całości, może z wyjątkiem stóp i głowy. Uzupełnia to hełm oraz solidny pancerz rodzimej produkcji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Muszkieterzy - Co tu dużo mówić? Pierwsza jednostka korzystająca z dóbr, jakie oferuje broń palna, nawet prymitywna. Niemniej, krasnoludzkie muszkiety były stale rozwijane i udoskonalane przez kolejne zastępy wynalazców, aby osiągnąć znaną dziś, finalną formę, którą Krasnoludy uznają za formę doskonałą, gdyż nie mogą z nią już nic zrobić....
Uzbrojeniem muszkieterów jest oczywiście muszkiet, broń charakteryzująca się średnimi parametrami: Szybkostrzelność, zasięg i siła ognia są nieco ponad normą osiąganą przez wytwory ludzkich czy innych rusznikarzy, ale poza tym broń ma tę zaletę, że jest krasnoludzka, a więc mało prawdopodobne, że zamiast posłać ołowianą niespodziankę wrogowi buchnie strzelcowi w łapie. Poza swoją giwerą, muszkieterzy mają też zapas prochu, kul i wszystkiego innego, co niezbędne do oddawania salw, forkiety zwiększające celność samej broni, przeszywice, kolczugi i elementy pancerza płytowego oraz stosunkowo nowy wynalazek używany w armii Imperium: Bagnet w postaci czegoś na kształt kordzika lub noża myśliwskiego, który spoczywa bezpiecznie w pochwie u pasa brodatego strzelca, jednakże gdy padnie odpowiednia komenda lub gdy wróg będzie na tyle blisko, że muszkieterzy nie zdążą przeładować, a konieczna będzie walka na broń białą, dobywają oni swego ostrza, wtykają jego rękojeść w lufę broni i z taką prowizoryczną włócznią czy też piką szarżują na wraże pozycje. Sprawia to, że w razie ataku mogą sami się obronić, jednakże nijak mogą w ten sposób strzelać czy przeładowywać...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Górnicy - Jednostki pełniące funkcje pomocnicze w armii Imperium Miedziobrodych. Wedle nazwy, to Krasnoludy wyrwane z ich niemalże naturalnego środowiska, czyli kopalni. Od armii otrzymali właściwie jedynie skórzane pancerze i przeszywice, reszta, czyli świece, hełmy oraz kilofy są już ich własnym wyposażeniem, podobnie jak ubiór. Nie są wojownikami, pełnią właśnie funkcje pomocnicze, czyli trudnią się budową nowych fortyfikacji lub naprawą starych. W ciągu tury, a nawet mniej, mogą zbudować okopy czy naprawić jakieś uszkodzone punkty oporu, a mając więcej czasu mogą je rozbudować, głównie o elementy kamienne, chyba że dostarczy im się wojowników z toporami do ścinania drewna. Ich głównym narzędziem pracy jest kilof, jednakże jeśli zajdzie potrzeba to może być śmiercionośną bronią, zwłaszcza że te Krasnoludy przeszły podstawowy trening wojskowy. Jednakże, nawet mimo największych chęci, żadni z nich żołnierze...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Etheron

Piechota:

Piechurzy - Nawet tak silne państwo jak Etheron musi posiadać jednostki mięsa armatniego, aby ginęły masowo, oszczędzając tego innym żołnierzom... Etheroński piechur to wyszkolony w podstawowym stopniu wojak, którego przed obrażeniami chroni hełm z osłoną twarzy, kolczuga i elementy zbroi płytowej. Uzupełnia to płaszcz i peleryna do ochrony przed zimnem, deszczem i tym podobnymi. Podstawową bronią jest oczywiście długa włócznia, idealnie współgrająca z dużą tarczą, a dopełnia tego miecz długi używany po utracie włóczni. Niewiele więcej można o tej jednostce powiedzieć, bądź co bądź to dalej podstawowa piechota.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Muszkieterzy - Podstawowi strzelcy etherońscy z lubością wykorzystujący dobrodziejstwa, jakie daje broń palna, gdyż to właśnie ona jest ich głównym wyposażeniem, a konkretniej długi muszkiet, który na tle innych konstrukcji z całego świata niezbyt się wyróżnia. Poza muszkietem, do dyspozycji mają też cały zapas kul, prochu, przybitek i tego wszystkiego, co niezbędne, aby w ogóle wypalić. Dodatkowym wyposażeniem są forkiety zwiększające celność strzelania oraz jednoręczna szabelka, broń ostatniej szansy, jeśli wróg podejdzie za blisko.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kawaleria:

Lekka jazda - Jak nazwa wskazuje, są to lekkozbrojni jeźdźcy Etheronu. Wykorzystywani są głównie jako zwiadowcy, jednostki pościgowe, chroniące przed oflankowaniem czy atakiem od tyłu, a zresztą same również lubią atakować z tych kierunków, szarżować na tabory i obozowiska, prowadzić działania nękające oraz łupieżcze i tym podobne. W tym celu każdy dysponuje mieczem długim, włócznią i kilkoma oszczepami do rzucania, zaś rolę ochronną pełni tarcza, hełm z nosalem, kolczuga i płaszcz. Niestety, padają zwykle od salwy jakichkolwiek strzelców, a atak na włóczników, pikinierów czy im podobne jednostki również z góry odpada.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Centaurze Stepy:

Kawaleria:

Dzikusy - Można powiedzieć, że wyposażenie i taktyka działania tych jednostek są niezmienne od wielu wieków, właściwie od zarania dziejów centaurzej cywilizacji. Są to jednostki lekkiej kawalerii przeznaczone do zwiadu, grabieży, szybkiego flankowania nieprzyjaciela, ataków od tyłu, pościgów i tym podobnych. Trzeba im przyznać, że w takich akcjach sprawiają się świetnie, gorzej im idzie z czymś w rodzaju frontalnych ataków, ponieważ nie mają pancerzy, więc są wrażliwi na ataki, zwłaszcza strzelców i formacji takich jak pikinierzy. Jednakże ta wada może być też zaleta, gdyż są na tyle szybcy, zwinni i mobilni, aby doskonale wypełniać wszelkie powierzone im zadania jak te wspomniane na początku. Za główną broń służy im długa włócznia, a po jej skruszeniu sięgają po miecz. Aby nieco podnieść ich siłę bojową i umożliwić ograniczone ataki z daleka, każdy posiada również kilka oszczepów do dobijania lub zmiękczania wroga.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Koczownicy - Jednostka strzelców używana przeważnie do ataków wspierających Dzikusy, bowiem są równie szybcy, zwinni i mobilni jak oni, jednakże mają tę samą wadę, czyli brak pancerza. Uzbrojenie jest inne, to łuk oraz kołczan pełen strzał. Są w stanie zasypać nimi wroga w tempie ekspresowym, a na dodatek rzadko kiedy stoją w miejscu, zwykle otaczają oddział przeciwnika i w biegu strzelają do niego ze wszystkich stron. Zresztą, właśnie ten sposób działania dał im przydomek koczowników. Jak to strzelcy, brak im broni białej do walki, więc powinni trzymać się z daleka od wroga, na długości wypuszczonej z łuku strzały, i unikać zwarcia jak Wampir Magii Światła.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Twarde Kopyta - Jedyna stricte ciężka formacja kawalerii w państwie Centaurów. Jedna, bo więcej nie potrzeba. Ta jednostka to elita elit, mogąca mierzyć się z podobnymi sobie innych krajów i z reguły z nimi wygrywać. Tym, co różni ich od zwykłych Centaurów jest bogate doświadczenie wynikające z licznych bitew i potyczek oraz ciężka zbroja chroniąca całe ciało poza podbrzuszem i wewnętrznymi częściami kończyn. Głowy chroni masywny hełm z charakterystycznymi rogami, który stał się wizytówką tej formacji. Podczas ataku na wrogie pozycje szarżują zwykle w linii, osłaniając się tarczami i celując kopiami we wrogów. Niestety, same kopie są jednorazowego użytku, więc po ich stracie muszą przerzucić się na inną broń. Mogą wciąż trzymać tarczę i dobyć miecza długiego lub porzucić ją i chwycić za miecz dwuręczny na plecach. Niestraszny im ostrzał większości strzelców (poza tymi wyposażonymi w naprawdę mocne kusze czy broń palną) czy formacje takie jak włócznicy, więc radzą sobie dość dobrze we frontalnych szarżach, ale dość szybko się męczą oraz nie są szybcy, zwinni czy mobilni, więc nie nadają się do innych ataków na wroga.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Un Lagorgh:

Piechota:

Gnolle - Podstawowe oddziały piesze Gnolli do spuszczania łomotu. Ich taktyka to ilość, nie jakość, podobnie jak w wypadku każdego innego mięsa armatniego. Gnolle służące w tej formacji są przyzwoicie wyszkolone, ale z wyposażeniem jest już gorzej, bo o ile otrzymywaną w chwili zwerbowania dużą, prostokątną tarczę z drewna z metalowymi okuciami ma każdy, tak jak regulaminowy sztylet, to uzbrojenie jest skrajnie różne: To broń wszelkiego sortu, a więc miecze, topory, włócznie, piki, korbacze, różnorakie obuchy i wiele, wiele więcej, właściwie wszystko, co wpadnie im w łapy, ponieważ lubią dozbrajać się we własnym zakresie, wedle preferencji, lub na pokonanym wrogu. Poza tym to typowa piechota, której atutami jest tarcza, liczebność i mobilność, zaś wadą - przede wszystkim brak pancerza oraz różnorodność uzbrojenia, choć niektórzy mogą ją też zaliczyć do zalet.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Wilkołaki - Budzące grozę dzieci nocy. Wilkołaki są o wiele szybsze, silniejsze, zwinniejsze i wytrzymalsze od człowieka, ich pazury i kły doskonale sprawdzają się jako broń nie tylko przeciwko celom nieopancerzonym, ale i wyposażonym w lekkie pancerze skórzane i tym podobne. Ich wycie potrafi przerazić każdego, a także potrafią wzywać z okolicy wilki, aby im pomogły. W walce mordują z ogromną brutalnością, ale tym, którzy przeżyją walkę z nimi gotują gorszy los: Każdy zadrapany lub ugryziony po turze staje się Wilkołakiem. Mimo swych zalet, mają też wady, a głównie to, że można im wydawać rozkazy, ale nigdy nie ma się pewności, czy je wykonają. Ponadto są podatne na srebro, rany nim zadane nie goją się i doprowadzają z czasem do śmierci Wilkołaka. No i mogą działać tylko nocą, w dzień są bezużyteczni. Zbyt częste ich używanie może dać Paladynom czy innym strażnikom dobra i pokoju na świecie pretekst, do zainteresowania się Un Lagorgh, i to w tym negatywnym znaczeniu tych słów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Magowie Bojowi - O ile w wielu krajach Magowie kontrolują jakąś ściśle określoną dziedzinę sztuk tajemnych jak Ogień, Woda czy Piasek, to tutaj jest inaczej. Magowie Bojowi są o tyle specyficzni, że nastawieni są właśnie na walkę i wspomaganie swych sojuszników. Jak? Ano, na różne sposoby, to głównie różnorakie pociski miotane w stronę wroga, roztaczane nad sojusznikami tarcze i bariery, wzmacnianie ich wyposażenia lub osłabianie tego wrogów i tym podobne. Poza tym, jak wszyscy Magowie, są podatni na ataki bezpośrednie i cholernie drodzy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Gorgoroth:

Piechota:

Wojowie - Podstawowa jednostka piechoty, a w związku z tym również i stare, dobre mięsko armatnie. Jak powszechnie wiadomo, mieszkańcy Gorgoroth (a przynajmniej ci ludzcy) gardzą pancerzami, a więc Wojowie nimi nie dysponują. Za jedyne odzienie służą im proste spodnie, a za ochronę: Średniej wielkości drewniana tarcza. Podstawową, i jedyną, bronią jest zaś miecz długi o obusiecznej klindze. Aby pozytywnie oddziaływać na własne morale i przerażać wrogów, Wojowie mają tarcze i nagie klatki piersiowe wymalowane najróżniejszymi barwami wojennymi czy różnorakimi ilustracjami. Ponadto każdy zna przynajmniej kilka bojowych okrzyków, aby móc skutecznie podnieść morale sprzymierzeńców czy też osłabić wrogie, a nawet sprowokować go do ataku lub zmusić do ucieczki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Górscy Łowcy - Rekrutowani przede wszystkim z byłych łowców, a więc tych, którzy zapewniali byt sobie i swoim rodzinom latami w ten sam sposób, czyli poprzez polowanie. Jako że w górach zwierzęta albo są w stanie szybko uciec, albo zabić dotychczasowego myśliwego, jeśli ten nie zrobi swojego odpowiednio szybko to stanie się następnym posiłkiem rozwścieczonego zwierza. W związku z tym wszelkiej maści myśliwi z Gorgoroth wyrobili sobie pewne oko i wielką cierpliwość, aby nie tylko wytropić dane zwierzę i ułożyć się do jak najlepszego strzału, ale też zabić je owym strzałem. Tak, jednym: Ci łucznicy nie są zbyt szybkostrzelni, nie są w stanie przebić też każdego pancerza, ale jednego nie można im odmówić, a mianowicie tego, że są diabelnie precyzyjni, więc z reguły nie zasypują wroga gradem strzał, tak jak inni łucznicy, ale strzelają precyzyjnymi salwami, od których zyskali swoje życiowe motto - Jeden strzał, jeden trup.
W walce poza łukiem mogą użyć też sztyletu, ale to naprawdę broń ostatniej szansy, której używa się wtedy, gdy wszystko inne zawiedzie. Jednakże Łowcy są tak cennymi jednostkami na polu bitwy, że inni wojownicy nie wahają się oddać życia w ich obronie, toteż rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, żeby sztylet w ich dłoniach posłużył za coś innego jak narzędzie do prostych prac polowych, wyrobu dodatkowych strzał-samoróbek, przyrządzenia posiłku czy czegokolwiek innego.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Pazurzaści - Podstawowa jednostka Niedźwiedzioludzi, najbardziej zapaleni do walki, a jednocześnie najmniej doświadczeni. To głównie osobniki młode, pełne wiary w zwycięstwo nad wrogiem i własne siły, a także nader odważne, co sprawia, że są gotowi rzucić się na każdego przeciwnika choćby i bez broni. Uznano, że to nie taki głupi pomysł: Pazurzaści używają w walce właśnie swych ostrych jak brzytwy pazurów, ale też wielkich kłów w silnej paszczy, siły, wytrzymałości i gabarytów. Ponadto mają wielki wpływ na wrogie morale, głównie dzięki noszeniu ozdób z kości (zarówno zabitych wcześniej przeciwników jak i upolowanych zwierząt) oraz ubrań, biżuterii i wszystkiego, co z danego trupa udało im się zedrzeć. Ich skuteczność z reguły maleje, lub nawet kończy się, tam, gdzie wróg dysponuje solidnymi machinami lub odzianymi w twardy pancerz piechurami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jaszczuroludzie:

Piechota:

Jaszczurki - Mięso armatnie Jaszczuroludzi, czyli niewielkie i w zasadzie słabe jednostki mięsa armatniego. Nie mają na sobie odzienia ochronnego, łuskowata skóra ochroni co najwyżej przed pociskiem z procy lub ciosem sztyletu. Uzbrojenie również jest słabe, to rozmaite miecze, włócznie i topory. Samo w sobie nie byłoby to złe, ale jest już, gdy rzuci się okiem na materiał, z którego tą broń wykonano: Kość, drewno, kamień, krzemień... Siła przebicia jest żałosna. Do tego drewniane tarcze pokryte skórą. Jedynym, co sprawia, że ta słabizna wciąż istnieje w armii Jaszczuroludzi jest tylko jeden powód: Mała cena, taka, jak w wypadku mięsa armatniego Skavenów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Śmierciołuscy - Podstawowa jednostka Samaraidów, a więc wielkie bydlę dorównujące gabarytom Orkom, z grubą łuską i jeszcze grubszym pancerzem. Za uzbrojenie służy im strach, jaki budzą we wrogu, kły, pazury, siła i dwuręczny topór o podwójnym ostrzu, w dodatku wyposażony w długi drzewiec i kolec na końcu broni, niby służący do stabilizacji, ale do pchnięć też się nadaje. Dodatkowo to istoty pochodne od krokodyli, więc świetnie nadają się do zasadzek przy zbiornikach wodnych oraz mogą pokonywać niewielkie odległości bez konieczności korzystania z transportowców. Niestety, ich broń sprawia, że nijak mogą użyć jakiejkolwiek tarczy, a pancerz nie osłania ud, szyi, dłoni, ramion i, co najważniejsze, głowy. Przez sam pancerz i gabaryty nie są zbyt mobilni i nie nadają się do zasadzek, może z wyjątkiem tych, kiedy atakują z wody.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kawaleria:

Jeźdźcy bestii - Mimo dumnej nazwy, ta jednostka to nic innego jak Jaszczurki wsadzone na wierzchowca. O ile jeźdźcy nie różnią się niczym od swoich odpowiedników w piechocie (może z wyjątkiem posiadania umiejętności jeździeckich) to same wierzchowce już są ciekawe: To niewielkie dinozaury, które zwiększają mobilność Jaszczurki, mogą drapać, gryźć i pluć jadem, a także są zwinne, szybkie i skoczne oraz walczą nawet po stracie jeźdźca. Dzięki temu skuteczność tych Jaszczuroludzi wzrosła, ale wraz z nią i cena jednostki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Państwo Czarnej Łuski:

Piechota:

Łuskowaci - Podstawowa piechota Czarnej Łuski, czyli mięso armatnie mogące na równi walczyć z większością przeciwników, jakich rzucą na nich Skaveni. Oczywiście, mowa tu głównie o piechocie. Nie mają pancerza, jedynie własne łuski i przepaskę biodrową, jednakże te pierwsze są w stanie zatrzymać cios sztyletu czy lekkiego miecza, o ile nie trafi się w odpowiednio miękkie miejsce, czy pocisk z procy, ale dalej nie można już oczekiwać cudów. Główną bronią Łuskowatych jest miecz długi, idealny do ścinania jednym zamachem wielu łbów takich Szczurów. Uzupełnia to prosta, drewniana tarcza i tak oto rysuje się obraz podstawowego mięsa armatniego Koboldów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Bagienni Strzelcy - Podstawowe jednostki Koboldów walczące na dystans. W tej roli sprawdzają się równie dobrze, jak zwykli łucznicy innych krajów, chociaż w ich wypadku mają nieco mniejszy zasięg i zdolność przebijania pancerza, co jednak rekompensują lepszą celnością i czymś, co jest koszmarem dla innych wrogów, zwłaszcza nieopancerzonych. Mowa tu o grotach ich strzał, ząbkowanych, aby zadawać większe rany przy wyciąganiu. Jakby tego było mało, każda nurzana jest w wodzie bagiennej, a wszyscy przecież wiemy, że to w zasadzie jeden wielki syf, a nie woda, gdyż pełno tam rozkładających się szczątków roślin i zwierząt, odchodów, brudu i tym podobnych, a więc zwykle trafienie czymś takim to gwarancja powolnej śmierci w męczarniach. Poza tym mają typowe wady strzelców, a więc brak pancerza i broni białej do obrony.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Kłodziaki - Jedne z pierwszych oswojonych przez Koboldy monstrów z bagien. Kłodziaki w gruncie rzeczy przypominają krokodyle, nie tylko gabarytem, ale również sposobem polowania, gdyż atakują z zasadzki. Jednak zamiast czaić się pod powierzchnią wody, zwyczajnie po niej dryfują, gdyż ich grzbiety porastają sęki pniaków, mech i tym podobne, więc idealnie wpasowują się w rolę płynącej kłody, zaś jeśli zatrzymają się w miejscu, mogą nawet uchodzić za wysepki. Swa ofiarę chwytają w wielką paszczę i pożerają w całości, ale z reguły większość ofiar jest na to za duża, więc próbują ją utopić, a później kręcą się wokół własnej osi, aby wyrwać jak największe kawałki mięsa z truchła. W walce mogą również wykorzystać maczugi na końcu ogona. Idealnie sprawdzają się jako żywe pułapki lub czujki, ale są wrażliwe na ataki strzelców i wielu piechurów na raz. Dlatego często na ich grzbietach siedzi nawet do pięciu Koboldów, również wypatrując zagrożeń czy wspólnie stawiając im czoła.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Plemiona Zielonoskórych:

Piechota:

Siekocze - Podstawowa piechota Orków. Siekocze są wielcy, silni, wytrzymali, odważni i głupi, rzucają się na wroga z okrzykami typu: "Walić w ryło!," "Nakuriwać na wyłom!," czy "Na pohybel sku*wesynom!" Nie ma co się spodziewać po nich wyszukanej taktyki, ale fakt faktem, że w walce bezpośredniej radzą sobie dobrze, dzięki swym fizycznym przymiotom. Za uzbrojenie służy im dwuręczny miecz, idealny do szlachtowania piechoty, ale tylko z lekkimi pancerzami lub bez nich, ponieważ jego klinga jest z łupanego lub gładzonego kamienia... W walce z przeciwnikiem w płycie są bezradni, uzupełnia to wspomniana już głupota oraz słaba szybkość czy zwinność.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Strzałomioty - Podstawowi, a zarazem jedyni, strzelcy Zielonoskórych. Tak jak większość jednostek, ich oręż to drewno i kamień. Z drewna wykonany jest łuk i strzały, jedynie ich groty są z kamienia gładzonego lub łupanego. Wielka orcza krzepa sprawia, że potrafią napiąć swój łuk na tyle, aby skutecznie przebijać lekkie pancerze, ale nie co liczyć na cuda, gdy przyjdzie do konfrontacji z pełną płytą. Jak to jednostki dystansowe, brak im pancerzy czy broni białej, ale siła, będąca atrybutem każdego Orka, sprawia, że mają chociażby minimalne szanse na walkę z jakimś przeciwnikiem, choć owa walka to byłoby grzmotnięcie go łukiem po łbie lub użycie gołych pięści.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Szamano - No co tu dużo mówić? No Szamano, nie? Inteligentny i wyedukowany Ork, który ma także dostęp do Magii. Jako ze Szamanizm to obszerna dziedzina sztuk tajemnych, może robić z niej różny użytek: Przewidywać przyszłość (choć wizje nie zawsze się sprawdzają, nie są klarowne i nie zawsze muszą odbyć się w ten sposób, który zobaczył Szaman), leczyć rannych, podnosić morale różnymi fikuśnymi rytuałami, wzmacniać broń i pancerze, przyzywać duchy do walki, dywersji i odstraszenia wroga, wzywać eteryczne zwierzęta do walki lub napędzania stracha, a także zasypać wroga eterycznymi pociskami. No i zna tajemnicę pędzenia gorzałki, więc podnosi morale wszystkich Orków, choć robiłby to pewnie i bez tego
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Horda:

Piechota:

Urukowie - Podstawowa piechota Hordy, niby tak podobna, a różna od Siekoczy. Przede wszystkim w jej skład wchodzą Uruk-Hai, o wiele lepsi pod każdym względem od Orków. Poza tym mają oni dostęp do stali, więc nie tylko z tego surowca wykonana jest ich broń, ale też mają z niej hełmy i pancerze. Poza tym niewiele się zmieniło, wciąż są to agresywni piechurzy uderzający na wroga w zwartym szyku i wyżynający wszystko, co się rusza. Dysponują dużą tarczą z drewna, podbitą metalem z zewnątrz, jednoręcznym mieczem do walki wespół z tarczą i ewentualnie mieczem dwuręcznym, wykorzystywanym rzecz jasna po stracie obu tych broni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Czempioni - Szaleńczo odważni wojownicy prowadzący natarcia swych kompanów z innych formacji. To, co jest w ich wypadku charakterystyczne, to brak pancerza, jak u Orków. Wiąże się to z ich odwagą i pogardą do śmierci, którą manifestują właśnie w taki sposób, ale też poprzez ciała wymalowane barwami wojennymi, pokryte bliznami i atakowanie w pierwszej linii. Podczas takich manewrów gwałtownie podnoszą morale sojuszników, ale niestety, najczęściej giną podczas walki, głównie z racji szarżowania na czele bez pancerza. Jedynym odzieniem ochronnym, jaki mają, są rękawice, z czego jedna z kolcami, przydatna podczas walki wręcz, zaś ich jedyne odzienie w ogóle to przepaska na biodrach. Uzbrojenie w postaci rękawicy i wielkiej siły uzupełnia miecz długi. Jeśli taki Uruk-Hai przeżyje jedną lub dwie bitwy, to można go spokojnie uczynić czymś na kształt dowódcy polowego, gdyż nabyte doświadczenie chętnie przekaże innym, a będzie mieć go sporo.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Bełtomiot - Horda nie ma broni palnej, więc zamiast dział musi postawić na klasyczne machiny. Szczególnie upodobała sobie balisty, ale co z tego, że mimo zalet, są łatwym łupem dla innych machin, strzelców czy lekkiej jazdy, która może je zniszczyć lub wytłuc obsługę i zabrać balistę albo obrócić ją przeciwko Urukom? No właśnie. Dlatego też skorzystano z pomocy stworów wyhodowanych przez Magów. To wielkie i powolne bydlęta o grubej skórze. Są dodatkowo pokryte pancerzem i wyposażone w stalowy róg, ponieważ idealnie nadają się do taranowania: Mimo powolności mogą rozpędzić się do sporej prędkości na krótkim dystansie, co zwykle wystarcza do sforsowania bramy czy muru. Jednakże to tylko dodatki, główną siłą jest właśnie balista zamocowana w wieży na grzbiecie maszyny. Obsługuje ją dwóch Uruk-Hai, z czego obaj mogą w razie potrzeby chwycić za miecze i walczyć nieco gorzej niż podstawowa piechota. W walce wspierałby ich już pełnoprawny piechur, stojący zwykle na warcie przy wieży, aby osłaniać swoją tarczą strzelców. Ostatnim członkiem oddziału jest woźnica sterujący bestią, odsłonięty, ale uzbrojony w razie czego. Jego rola ogranicza się tylko do zmienia kursu marszu tych stworzeń lub popędzania go specjalnymi ostrogami. Nawet bez niego sam stwór będzie iść, ale powoli i nie pobiegnie, ani nie zmieni kursu, nawet gdyby kroczył ku zagładzie, bo nic nie widzi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Rechoczący Czerep:

Jednostki dystansowe:

Procarze - Procarze święcili największe tryumfy wieki i milenia temu, gdy wojna była o wiele bardziej prymitywna, a walczących nie chroniły pancerze czy hełmy, więc jeden celnie posłany kamień kończył sprawę równie dobrze jak strzała czy oszczep. Niestety, świat ruszył do przodu, i teraz wykorzystanie proc jest pozbawione sensu. No, chyba że mowa o jednostkach rechoczącego Czerepu. Ci Procarze wykorzystują Thramil, wybuchowy minerał zwany tylko tym istotom. Na swoje proce ładują gliniane kule pełne Thramilu lub wręcz same jego bryłki, a później ciskają nimi we wroga. Zderzenie z podłożem powoduje eksplozję, która odrywa głowy, ręce, nogi i inne kończyny oraz masakruje organy wewnętrzne. Niestety, zawsze istnieje ryzyko wybuchu w torbie na amunicję strzelca lub bezpośrednio w procy. Dodatkowo te jednostki nie mają zbyt dużego zasięgu. Jak wszyscy strzelcy, nie mają też pancerzy i broni białej do ochrony.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Łucznicy - Podstawowa formacja strzelecka Rechoczącego Czerepu, która od innych łuczników różni się na kilka sposobów, a mianowicie mniejsza celność i zasięg rekompensowane są wielką szybkostrzelnością. Uzupełnia to fakt, że zwykle każdy strzał, jest tym zabójczym. No dobrze, może to przesada, bo mowa o każdym strzale, który przebije się przez skórę. Wtedy już właściwie dany wojak jest udupiony, chyba że ma pod ręką medyka czy kogoś w tym guście. Problemy zaczynają się od samego grotu strzały, ząbkowanego,a więc zadającego większe rany podczas wyciągania niż zwykły. Uzupełnia to wszystko, co na nim jest, a więc śmiertelne zarazki, które zadomowiły się tam zwykle po wbiciu strzały w ziemię lub umaczaniu grotu w odchodach czy też jakiejś truciźnie, z reguły wychodzi na jedno. Poza tym te Gobliny świetnie znają się na organizowaniu zasadzek, doskonale się masują oraz są szybki i zwinne. Mówi się również o eksperymentalnych strzłałach zawierających Thramil, a więc jeszcze groźniejszych, niż te obecne. Niestety, Łucznikom brak pancerza czy broni białej, więc są podatni na ataki piechoty, kawalerii czy strzelców.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Miotak Zagłady - Z pozoru przypomina to zwykłą katapultę, ale nią nie jest, gdyż nie ma strzelać kamieniami ani innymi pociskami tego typu, lecz... Goblinami. Tak, to nie błąd, jest to główny środek jednostek samobójców, tak zwanych Jeźdźców Zagłady, czyli specjalnie wyselekcjonowanych zielonych debili. Owa selekcja polega na wybieraniu najmniejszych, najchudszych, najsłabszych i tak dalej, a więc wszystkich, którzy nie sprawdziliby się jako żołnierze, ale lecą dalej, od zwykłych Goblinów. Aby w ogóle polecieć mają także prymitywne skrzydła z płótna i drewna, służące stabilizacji lotu i nadawania pędu. Mimo wszystko, ich główną bronią pozostaje Thramil, którego spore ładunki znajdują się bezpiecznie pod odzieniem Goblina, aby nie eksplodować zbyt wcześnie. Wybuchają w kontakcie z ziemią czy jakimkolwiek innym celem. Tym, co inicjuje wybuch, jest gobliński hełm, również wypełniony Thramilem: Wybucha jako pierwszy, po nim reszta. Dodatkowo uznawany jest za rozwiązanie dość "humanitarne," bowiem zabija szybciej i bardziej bezboleśnie niż gdyby Goblin miał zostać rozerwany na strzępy przez ładunki na klatce piersiowej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Goblińska Spółka Handlowa Grogona:

Piechota:

Żołdacy - Niby podstawowa piechota, a jednak zbieranina mięsa armatniego. Są wysyłani wszędzie tam, gdzie lepszej kawalerii nie można wysłać, związują wroga walką, bronią ziem oraz interesów Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona i tak dalej. Są jakoś przeszkoleni, jednakże każda bitwa nieco podnosi ich współczynnik bojowy. Wyposażenie jest różne, na ogół to nieodłączny nóż z ząbkowanym ostrzem, włócznia, mała tarcza i miecz jednoręczny. Nie wymaga się od nich wiele, jednakże sprawdzają się, a przynajmniej w tych zadaniach, które ich nie przerastają.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Troglodyci - Tanie jednostki Troglodytów to coś, czego brakowało Goblinom, a co zyskały, przeprowadzając się na swoje obecne terytorium, rzecz jasna nie tak do razu, najpierw trzeba było walczyć, podpisać pokój i asymilować się, ale w końcu Spółka dostała to, czego jej było potrzeba: Bezmyślnych kiziorów do ochrony swych interesów oraz mięso armatnie wykorzystywane w bitwach. Troglodyci są od Goblinów o wiele więksi, silniejsi i wytrzymalsi, często skręcają wrogom karki, gdy tylko znajdą się na odpowiedniej odległości, lub coś w ten deseń. Z racji swojej grubej skóry nie noszą pancerzy, zresztą nie są do nich przyzwyczajone, tak jak do zbyt zaawansowanej broni, więc każdy ma jedynie długą włócznię do walki z piechotą i kawalerią. Co ciekawe, orężem Troglodytów mogą być też ich szczęki, pazury i kły, gdyż to za ich pomocą drążyły kiedyś tunele w ziemi, gdzie żyły. Obecnie wojownicy czas spędzają na powierzchni, więc owe umiejętności zatracili, ale wciąż mogą walczyć za pomocą niedawnych "narzędzi górniczych." Ponadto mają ciekawą właściwość, a mianowicie odporność na oślepienie i tym podobne, gdyż nie mają oczu, używają w ich zastępstwie doskonałego słuchu i węchu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kawaleria:

Wilczy Jeźdźcy - Podstawowa kawaleria Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona, która z czasem dała początek wielu innym formacjom, które nie powstałyby gdyby nie ci żołnierze. Jest to kawaleria lekka, a więc szybka i mobilna, idealna do okrążania przeciwnika, ataku z flanek lub od tyłu, prowadzenia pościgu, działań nękających i grabieżczych. Jeźdźcy mają z reguły lekkie hełmy i pancerze, które zapewniają minimum ochrony, ale nie krępują ruchów. Do walki używają włóczni, zaś po jej skruszeniu używają jednoręcznego miecza. Dodatkowo każdy ma też nóż o ząbkowanym ostrzu, kilka oszczepów do rzucania i małą tarczę. Wilki z reguły nie mają pancerzy, choć niektóre Gobliny inwestują w swoje wierzchowce. Dodatkowo mogą one gryźć i drapać wrogów, warto dodać, że z reguły kończy się to śmiercią przez zakażenie. Poza tym wilki sprawdzają się w tropieniu, a po śmierci pana walczą z jeszcze większą zajadłością, aby go pomścić, gdyż każdy członek tej formacji dostaje swojego wilka już jako dziecko, a wierzchowiec wychowuje się wraz z nim.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Czarne Słońce:

Piechota:
Piraci - Całkiem przyzwoite jednostki Czarnego Słońca, służące głównie do abordażu na wrogie statki lub okręty oraz odpierania takowych, ewentualnie działania łupieżcze w portach i na wybrzeżach, o ile te nie są chronione w ogóle lub w minimalnym stopniu. Piraci mają za sobą doświadczenie przynajmniej kilku morskich potyczek, więc znają się na swoim rzemiośle. W wykonywaniu pracy pomaga im głównie jednoręczny kordelas, rapier czy inna broń tego typu. Aby ubić jednego wroga więcej lub zmiękczyć jego obronę palbą z broni palnej, każdy z nich dysponuje też pojedynczym pistoletem skałkowym, acz nie ma do niego dodatkowych kul, prochu czy niczego innego. Wynika to z faktu, że rzadko kiedy Pirat ma szansę oddać więcej niż jeden strzał, bowiem po salwie następuje abordaż i gwałtowna walka na broń białą, gdzie nie ma czasu na celowanie do wroga, a tym bardziej ładowanie broni. Orężem ostatniej szansy i czymś pomiędzy bronią a narzędziem jest prosty sztylet. Piraci nie zwykli nosić żadnych pancerzy czy hełmów, a ich broń ma tendencję do psucia się, głównie mowa o broni palnej, gdyż proch może zamoknąć i pistolet będzie wtedy bezużyteczny, ale i od nadmiaru wody czy soli morskiej również ostrza broni białej mogą zardzewieć...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zaciężni - Widok takiej formacji w szeregach Czarnego Słońca jest raczej niemożliwy, prawda? Poniekąd tak, bo sami piraci nie mogliby w takiej roli wystąpić, ale na coś idzie w końcu rabowane złoto i inne dobra, prawda? No właśnie, Zaciężni są najemnikami pełną gębą, których właściwie nie obchodzi, kto im płaci, byleby po prostu im płacono. To zwykle byli żołnierze lub cywile po wojskowym treningu, w dodatku przemieszani ze sobą, aby każdy mógł się od kogoś czegoś nauczyć. Głównym orężem Zaciężnych pozostają ich długie włócznie, uzupełniają to miecze długie i sztylety. Za ochronę służy duża, drewniana tarcza wzmocniona metalem oraz hełm z przyłbicą i kolczuga wraz ze stalowym napierśnikiem i elementami pancerza płytowego. Zaciężni nie imponują szybkością czy zwinnością przez swój pancerz, a i cena pozostawia wiele do życzenia, bowiem nie wystarczy zakupić ich raz, ale w dodatku trzeba im płacić za służbę co turę, nawet jeśli nic nie robią. Ominięcie jednej kolejki płatności sprawia, że najemnicy znikają i trzeba zwerbować ich od początku.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Flota:

Kaper - Bardzo lubiany przez Czarne Słońce okręt, głównie dzięki swej uniwersalności, która pozwala mu rabować konwoje, walczyć z ich eskortą, zwalczać morskie potwory, brać udział w walce artyleryjskiej z wrogiem czy ostrzeliwaniu wybrzeża i tym podobnych. Okręt nie miał nigdy być w założeniu szybki czy zwrotny, co najmniej na tyle, aby w spokoju doścignąć jednostki handlowe, więc nie imponuje tymi parametrami. Zamiast tego postawiono w nim na wytrzymałość i siłę ognia, którą reprezentuje czternaście dział - dwa na rufie i po sześć na każdej z burt. W dodatku ma ładownie na pokaźne ilości łupów i niewolników oraz kwatery dla setki najemników, jednostek abordażowych i innych dobrowolnych pasażerów. Niestety, uniwersalność odbija się na tym, że na tle jednostek specjalistycznych, przystosowanych głównie do jednego typu zadań, jak walka czy grabież, wypadają raczej słabo.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Upadli:

Inne:

Magowie Ognia - Magowie Upadku mogący poszczycić się tym, że sztukę destrukcji i siania spustoszenia posiedli jak mało kto. Władają Magią Ognia, bardzo lubianą przez ich demonicznych panów, a przy tym idealne narzędzie zagłady, gdyż można za jej pomocą dotkliwie ranić i zabijać przeciwnika na różne sposoby, głównie w postaci wszelkiej maści ognistych pocisków. Niestety, na wiele więcej nie pozwala, co niejako rekompensuje fakt, że to Magia prosta, więc i oddziały są ździebko tańsze. Ale inne wady Magów oczywiście pozostały.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Impy - Te małe i upierdliwe Demony nie mają zwykle żadnego zastosowania bitewnego, nawet zasypanie nimi wroga nie ma sensu, bo jedyne szkody wyrządzą wtedy skarbcu Upadłych - zmarnowanie złota i surowców na coś, w czym nie są dobre. A więc w czymś są? Tez pytanie! Są małe, szybki i zwinne, więc idealnie nadają się na czujki i zwiadowców. Ponadto mają wrodzone umiejętności do psucia wszystkiego, co wpadnie w ich łapy, więc mogą z łatwością uszkadzać machiny, broń, siodła, polowe fortyfikacje i tak dalej. Do tego oczywiście latają, a w sytuacji podbramkowej mogą ratować się podstawową znajomością Magii Ognia. Uzupełnia to też inna broń ostatniej szansy, czyli rogi, pazury i kły, ewentualnie zdolność postawienia zasłony dymnej, choć aby miało to znaczenie dla większych oddziałów, potrzeba bardzo wielu Impów. Jednakże ich najważniejszą zdolnością pozostaje mimo wszystko możliwość okradania przeciwnika z jego zasobów magicznych i przekazywania go sojuszniczym jednostkom. Impy nie potrafią owej energii magazynować, więc albo przekażą ją komuś innemu, albo z siebie wyrzucą, bo w przeciwnym wypadku zwyczajnie by eksplodowały.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Sukkuby - Skrzydła, pazury, siła, szybkość, zwinność i wytrzymałość większe, niż u zwykłego człowieka, znajomość Magii Ognia w stopniu zaawansowanym... To z pewnością jest bardzo ważne, ale nie jest najważniejszym atutem Sukkuba. Najważniejszym jest możliwość zmiany postaci w bardzo urodziwą kobietę (czy inną przedstawicielkę płci pięknej w danej rasie, jak Elfka lub Drowka), której właściwie nikt się nie oprze. Ułatwia to wtapianie się w tłum pośród wrogich prowincji, aby tam uwodzić żołnierzy, kupców, urzędników i innych, którzy znają jakieś przydatne Upadłym informacje, a komuś takiemu z radością je przekażą. W oczywisty sposób zwiększają one też morale sojuszników, można je również wykorzystać, do innych akcji, często ograniczonych jedynie wyobraźnią gracza, choć należy pamiętać o tym, że w razie zdemaskowania Sukkub ucieka pod swoją prawdziwą postacią lub robi to samo, jedynie puszczając wcześniej wszystko z dymem, więc całą operację wywiadowczą szlag może trafić.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zjednoczone Królestwo Ludzkie:

Piechota:

Rębacze - Każda armia potrzebuje jednostek ciężkiej piechoty, która trudni się wyżynaniem wrogów i robieniem przejść w ich zbitej masie dla lżej opancerzonych kolegów, a przynajmniej tak jest w Zjedonoczonym Królestwie Ludzkim, które posiada właśnie takie oddziały, czyli Rębaczy. To silni i postawni mężowie, w dodatku odziani w płaszcz, przeszywicę, kolczugę, hełm i zbroję płytową. Mają ledwie po jednej sztuce broni na łebka, a jest nią miecz dwuręczny. Z racji takiego oręża zupełnie nie nadają się do defensywy i są podatni na ataki strzelców, przed którymi może chronić ich tylko pancerz. Tak czy inaczej, w ataku sprawdzają się wybornie, idąc na czele formacji lekkozbrojnych piechurów lub jako samodzielne jednostki, robiąc wyłomy w obronie przeciwnika, zwłaszcza takiej opartej na lekkiej piechocie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Szturmowcy - Nie są to podstawowi strzelcy Królestwa, bo nie temu służą. Są na tyle doświadczeni, aby skutecznie prowadzić działania stricte ofensywne, w przeciwieństwie do innych jednostek strzeleckich nie kryją się za piechotą, ale uderzają wraz z nią, aby wspierać kolegów. Głównym narzędziem mordu jest w ich wypadku krótki muszkiet, o dużej sile ognia, ale niewielkiej celności na dłuższych dystansach, choć to właśnie na krótkich punktuje, więc idealnie nadaje się do misji szturmowych. Fakt, że jeden strzał to zwykle mało, sprawia, iż ci żołnierze mają dodatkowo aż trzy pistolety skałkowe przy sobie. Jeden jest dość porządną bronią, która na pewno wypali, dwie pozostałe są już właściwie na dopchanie i mogą albo wystrzelić, albo nie wystrzelić, albo eksplodować w dłoni strzelca. Jako iż atakują razem z piechotą, prędzej lub później będą musieli zawalczyć w zwarciu, więc każdy dysponuje mieczem jednoręcznym. Niestety, nie mają pancerza, ponieważ za bardzo krępowałby on ruchy i nie mieliby gdzie trzymać tak bogatego garnituru uzbrojenia oraz amunicji, prochu i tym podobnych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kawaleria:

Ciężka kawaleria - Chluba i duma ciężkiej jazdy Zjednoczonego Królestwa Ludzkiego, do pamiętnej chwili, kiedy to szarża tych żołnierzy stworzyła wyłom w goblińskich szeregach, walnie przyczyniając się do wyparcia tych pokurczów z kraju. Jak to ciężka kawaleria, zbyt zwinni, szybcy czy w ogóle mobilni nie są, ale nadrabiają to solidnym pancerzem, zarówno u jeźdźca, jak i wierzchowca. Dopełnia tego uzbrojenie, czyli kopia używana podczas szarży, miecz długi wykorzystywany po skruszeniu się jednorazowej kopii, duża tarcza do osłaniania się nią w każdej chwili, sztylet jako broń ostatniej szansy i pistolet skałkowy, wykorzystywany w ciężkich chwilach. Ich przybycie podnosi morale sojuszników i zmniejsza wrogów. Mimo wszystkich swoich przywar, największą z pewnością jest ograniczona swoboda działania i manewru, najlepszym wyborem dla tych kawalerzystów jest płaska jak stół nizina, gdzie w pełni mogą wykorzystać impet natarcia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Rzeczpospolita Aswuska:

Piechota:

Kosynierzy - Jednostki oparte na chłopach, o wartości bojowej większej, niż takie Chłopskie Ruszenie, ale ustępującej dedykowanym jednostkom zbrojnym... To wciąż chłopi, ale po wojskowym szkoleniu obejmujących chociaż te niezbędne podstawy. Dodatkowo mają również wyposażenie ofiarowane przez wojaków, czyli broń boczną w postaci szabli, jednoręcznego miecza lub jednoręcznego topora i broń główną, jaką jest chłopska kosa. No, prawie, bo to kosa bojowa, która od zwykłej różni się przekuciem ostrza na sztorc. Tak wyposażeni kosynierzy są przede wszystkim jednostkami walczącymi z kawalerią i piechotą wroga, choć można ich też z powodzeniem wykorzystać w działaniach partyzanckich na terenie zdobytym przez wroga, który znają i mają tam posłuch. Ponadto skutecznie zwalczają strzelców, ale tylko tych z bronią palną, ponieważ mogą podejść do nich jak najbliżej, sprowokować wroga do oddania salwy, paść wcześniej na ziemię i zaszarżować... Kosa jest dłuższa od karabinu czy broni bocznej strzelca, więc jeśli nie mają oni ochrony piechoty, kosynierzy zwyczajnie ich wyrżną. Uzupełnia to wielkie morale i patriotyzm, ale poza tym jest to słaba jednostka, dziedzicząca również wszelkie wady jednostek chłopskich: W czasie bitwy może wpaść w panikę i morale lecą na łeb na szyję, a sami kosynierzy uciekają. Uzupełnia to fakt, że są chłopami przywiązanymi do swojej ziemi, więc nie dadzą namówić się na wyprawę do innego kraju, a jeśli już jakimś cudem się ich zmusi, to będą dezerterować przy pierwszej lepszej okazji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Milicja - Jednostka, w której skład wchodzą przede wszystkim dawni łowcy i myśliwi, a okazjonalnie też prości chłopi czy drwale. Podobnie jak kosynierzy, przechodzą przyzwoity trening ofiarowany przez wojsko oraz otrzymują od niego wyposażenie w postaci łuku, kołczana pełnego strzał oraz broni bocznej, najczęściej topora, dowódca oddziału ma zwykle szablę, a kilku jego podoficerów - miecz. Tak jak w czasach pokoju, tak i podczas wojny, polują, ale nie na zwierzynę, tylko na wrogów. Idealnie wychodzi im walka partyzancka i zasadzki w oparciu o lasy, które znają jak własną kieszeń. Strzelają zwykle równie dobrze, jak dedykowani strzelcy, a i swą bronią białą wymachują nie najgorzej. Tak więc są to świetne oddziały do zasadzek, partyzantki i tym podobnych, ale w walnych bitwach sprawdzają się gorzej, to dla nich coś nowego i nieznanego, więc mogą łatwo wpaść w panikę. W dodatku nadają się tylko do walk obronnych, do ataku na wroga nie pójdą, chyba że pod przymusem, ale wtedy będą dezerterować jak oszaleli. Jako iż mamy do czynienia z myśliwymi, są w stanie sami sobie zapewniać zaopatrzenie nawet na czas działań na terytorium wroga. Ponadto drwale mogą przyuczyć kolegów swego rzemiosła, więc pod okiem dedykowanych jednostek inżynierów potrafią budować mosty, palisady, zapory i tym podobne, w końcu każdy ma topór i część się na tym zna. Niestety, mimo wszystko, to do podstawowych strzelców im jednak daleko.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Chłopskie ruszenie - Wezwani pod broń, gdy wzywa ojczyzna. Chłopi idealnie sprawiają się w walce partyzanckiej, działaniach nękających, zasadzkach i tym podobnych. Dodatkowo mała cena ułatwia masowy werbunek, ale jest pewien problem: W walnych bitwach giną masowo, a im więcej ich ginie, tym większe będzie niezadowolenie społeczne, mogą zmniejszyć się dochody państwa lub nawet straci się możliwość werbunku tejże jednostki... Chłopi, jak to chłopi, pancerzy nie mają, za broń służy im to, co każdy miał w obejściu, a więc młoty, siekiery, widły, grabie i wszystko inne, a czasem nawet broń w rodzaju mieczy, zachowana po przodkach, ukradziona, wydarta trupowi czy zdobyta w inny sposób. Mają tendencję do wpadania w panikę, gdy wszystko się wali, więc nie są dobrym rozwiązaniem na walne bitwy. No i nie zechcą opuścić rodzimych ziem, aby walczyć gdzieś poza nimi, a jeśli już, to na pewno zaczną dezerterować hurtowo.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Drakonidzi:

Piechota:

Miażdżyciele - Widzą tę jednostkę wielu pomyślałoby, że to jakaś ciężkozbrojna elita Drakonidów, a tu okazuje się, że w rzeczywistości to ich podstawowa piechota... Efekt zawdzięcza przede wszystkim gabarytom, może i normalnym dla Drakonida, ale nie dla człowieka, Elfa, Krasnoluda czy kogokolwiek innego. Brak im pancerzy, jedynie czasem nieliczni mają jakieś elementy ozdobne, rekompensuje to gruba łuska. Za uzbrojenie służy rozmaita broń dwuręczna, najpopularniejsze są różnorakie obuchy, maczugi i młoty, stąd zresztą nazwa, ale zdarzają się też miecze i topory. Jak na Drakonidów przystało, nie są szybcy czy zwinni, ale wytrzymali i silni już jak najbardziej. Na dodatek, mają swoje specjalne zdolności, a więc możliwość ziania ogniem raz na kilka minut (samo zionięcie trwa kilka sekund) oraz latania. Oczywiście, nie ma co się spodziewać, że jakoś zdoła to naprawić ich upośledzenia motoryczne, zwłaszcza, że lot może trwać maksymalnie kilka lub kilkanaście sekund, a później trzeba poczekać kilkanaście minut na odpoczynek. No i skrzydła nie są w żaden sposób chronione, nawet łuską, więc łatwe je uszkodzić, a w konsekwencji również uziemić Drakonida.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Smocza Gwardia - Niezwykle elitarne jednostki Drakonidów, które przed hibernacją pełniły funkcje straży przybocznej władcy, jego rodziny i siedziby czy też świętych miejsc rasy. Po przebudzaniu to oni pierwsi wzięli odwet na Elfach za zbezczeszczenie świątyń, a później wielu popełniło samobójstwo, w końcu nie powinni byli w ogóle do tego dopuścić... W niektórych potrzeba obowiązku i żądza zemsty były tak silne, że zostali przy życiu, szkoląc kolejne pokolenie Smoczej Gwardii, która funkcjonuje do dziś, zarówno w swych niezmienionych rolach jak i doborowa piechota Drakonidów.
Jak widać na pierwszy rzut oka, nie mają oni skrzydeł, przez co są równie wolni i mało zwinni jak ich zwykli pobratymcy, jednakże nadrabiają to większą od nich siłą i wytrzymałością. Uznano też, że skoro są wolni i niezbyt zwinni to nie ma co bawić się w półśrodki i ich wrodzona wytrzymałość w postaci łuskowatej skóry została wzmocniona ciężkim pancerzem płytowym. Za oręż służy im miecz długi wraz ze stalową tarczą oraz miecz dwuręczny noszony na plecach. Tak jak inni Drakonidzi, mogą ziać ogniem, na takich samych warunkach, co oni. W walce sprawiają się równie dobrze w ataku jak i w obronie. Poza ograniczoną mobilnością mają też tę wadę, że nie mają hełmów, głównie z racji zionięcia ogniem i braku odpowiedniego modelu i rozmiarów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Czerwony Smok - Jeden z licznych wielkich gadów żyjących w państwie Drakonidów, który swą nazwę wziął od koloru łusek pokrywających jego ciało. Jak na Smoka przystało, jest właściwie niewrażliwy na ataki, właśnie dzięki łuskom, ale ma słabe punkty, jak oczy, nozdrza, błoniaste skrzydła i miękkie podbrzusze. Same skrzydła pozwalają mu latać ze średnią prędkością. Uzupełniają to takie oczywiste przymioty jak inteligencja, pazury, kły i zianie ogniem, ale cień na to kłaść może jedna, ale zarazem wielka, wada: Chciwość. Tak, to zdecydowanie najbardziej łase na złoto, klejnoty i inne kosztowności istoty w całym Asmain. Tak więc staną one do walki same z siebie tylko wtedy, gdy ktoś zagrozi skarbom zgromadzonym w ich jaskiniach przez setki lat. Zaś po zwerbowaniu należy skusić je odpowiednimi łupami, aby wzięły udział w ataku. Jeśli już to zrobią, to i tak nie ma pewności, że zaatakują wroga, równie dobrze mogą rzucić się na jakieś skarby i je splądrować... W kraju podobno chodzą słuchy o tym, aby rozpocząć polowania na Czerwone Smoki, najmniej użyteczne i ich skarby zagarnąć na własny użytek. Mimo iż to osłabione poglądy garstki osób, to jeśli dowiedziałby się o tym te Smoki... Nie wiadomo też, jak zareagowałyby inne.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

[b}Wielkie Księstwo Shnenara:[/b]

Piechota:

Szeregowi - Podstawowa piechota Drowów. Szeregowi mają podstawowe wyszkolenie i to z nim ruszają w bój. No, prawie tylko z nim, gdyż dysponują jeszcze sztyletem i parą bliźniaczych jataganów. Idealnie sprawdzają się w walce z lekkozbrojną piechotą wroga, gdzie swoje umiejętności posługiwania się bronią mogą idealnie połączyć z szybkością i zwinnością. Niestety, brak im jakichkolwiek pancerzy, którymi gardzą równie mocno, jak cała rasa, wiec są podatni na ataki przeciwnika, zwłaszcza strzelców, gdyż nie mają czym zasłonić się przed przeciwnikiem. Również ich zdolności zwalczania potworów, ciężkiej piechoty i kawalerii pozostawiają wiele do życzenia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Magowie Mroku - Adepci sztuk tajemnych, którzy opanowali Magię Mroku. Jest to dość wszechstronna dziedzina Magii, która pozwala na wiele, głównie zabijanie za pomocą wszelkiej maści pocisków na wiele różnych sposobów, ale też wpływanie na umysły, niewidzialność i tym podobne. Wiele ograniczeń Mag nakłada sam na siebie, to jedynie opory moralne i wyobraźnia, za nimi stoi otworem droga do zdolności, o którym nie śniło się innym. Niestety, Magia Mroku ma ten zgubny skutek, że w zamian za potęgę żąda też coraz więcej od użytkownika, co może poskutkować jego śmiercią, szaleństwem lub zdradą. Poza tym to typowi Magowie: Wymagający ochrony i niezwykle drodzy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Hydry - W wypadku tych monstrów mówi się, że pochodzą albo od Smoków, albo od Żmijów i Wiwern z Klanu Burej Łuski, ale ostatecznie uznano, że jest to zupełnie nowy gatunek. Nie zmieniło to jednak nic w sposobie myślenia Drowów o tych istotach, którzy wciąż używają ich do walki. Hydra to wielkie monstrum zaopatrzone w aż siedem łbów, z czego każdy kończy się wielką paszczą pełną ostrych kłów oraz może pluć kwasem na znaczne odległości. Aby zabić Hydrę, należy uciąć lub w inny sposób wyeliminować każdy z jej łbów albo też pozbyć się jednego, zwanego głównym, po stracie którego sama bestia umiera. Hydry słyną też ze swych zdolności regeneracyjnych, mniejsze rany właściwie leczą na polu bitwy, a na większe potrzebują czasu od jednej do dwóch tur, przez te chwile mogą nawet zregenerować w całości odciętą głową (mowa o jednej z pobocznych, a nie głównej). Arsenału dopełniają cztery łapy, idealne do miażdżenia, i długi ogon zakończony kostnymi kolcami. Reszta ciała Hydry również jest nimi pokryta, ale też różnorakimi guzkami, rogowymi tarczkami, pancerzem i łuskami. Najsłabiej, bo w ogóle, chronione jest podbrzusze i wewnętrzne części szyi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Państwo Łaków:

Piechota:

Dzikie Wieprze - Stara rymowanka dla dzieci o złym dziku nie jest w tym wypadku adekwatna: Przed tym odyńcem nie uchroni Cię wejście na drzewo, a jedynie oddział zbrojnych... Wieprze są Dzikołakami, a więc gnuśnymi, niehigienicznymi, sprośnymi i agresywnymi wojownikami. Wprost uwielbiają oni rytualne walki wręcz, więc podczas wysyłania ich na front nie daje im się broni, ale wykonane z kości bojowe kolce, które niewiele przeszkadzają w walce, ale znacząco zwiększają skuteczność jednostki. Poza tym jest ona świetna w samej walce wręcz, tropieniu i dzikich szarżach, przy których świetnie sprawiają się ich szable. Ponadto są równie silni i wytrzymali, jak szybcy i zwinni, ale te dwa ostatnie tylko podczas biegu na krótkim dystansie. Ponadto są zbyt odważni lub głupi, aby nosić choć szczątkowe pancerze, więc atakują bez nich, podatni na ataki choćby i szeregowego trepa z włócznią.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Ludojady - Tygrysołaki zawsze słynęły ze swej dumy i żarłoczności, więc pogardzanie i głodzenie przez Magów odbiło im się morderczą czkawką, gdy podczas powstania Łaków to te istoty, jako jedne z jedynych i pierwszych, poszły o krok dalej, mordując nie tylko samych Magów, ale i ich rodziny oraz niewinnych cywili. Ich mit obrósł legendą, jakoby konsumowali ciała zabitych Magów, aby uodpornić się na ich zaklęcia. O dziwo, jest w tym ziarenko prawdy, jak w każdej legendzie, bowiem zdarzały się przypadki, aby Tygrysołak zjadał serce swojej ofiary. Jednakże poza tymi incydentami są to doskonałe jednostki piechoty, silne, szybkie i zwinne. Doskonale się wspinają, pływają i skradają, mogą wytrwać w zasadzce kilka dni, są wybornymi myśliwymi. Ich głównym orężem są siła, pazury i wielkie kły, ale wykorzystują też dwoje wielkich mieczy ze stali, idealnych do masakrowania lekkozbrojnej piechoty, strzelców czy obsługi machin. Niestety, w walce bezpośredniej radzą sobie o tyle słabo, że nie mają żadnych tarcz czy pancerzy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Gruboskórni - Niegdyś posiadanie Nosorożcołaka w roli prywatnego ochroniarza było oznaką prestiżu wśród Magów, co oczywiście się na nich zemściło, gdy podczas zrywania kajdan niewoli, ci wielcy wojownicy przy okazji miażdżyli niedawnym panom czaszki lub wyrywali kończyny. Po ucieczce i powstaniu Państwa Łaków to oni stanowili, i właściwie do dziś stanowią, elitę armii tego kraju. Są jednymi z najsilniejszych i najwytrzymalszych Łaków, pod tym względem ustępując tylko nielicznym gatunkom. Używając swej morderczej szarzy, siły, wytrzymałości i rogów na nosach potrafili wygrywać potyczki bez broni, ale z czasem polubili w równym stopniu ciężkie zbroje płytowe, jak i szczątkowe hełmy oraz broń białą, głównie jednoręczne młoty, topory i tym podobne. Kto jak kto, ale Gruboskórni nie pie**olą się w tańcu, rzucając od razu do walki, najlepiej w centrum czy tam, gdzie jest ona najbardziej zażarta. Najpierw rozbijają swoją szarżą pierwszy szereg przeciwników, a resztę masakrują swoją bronią. Jedyny sposób, aby zabić Gruboskórnego, to oddać celną salwę z broni palnej lub machiny i liczyć, że trafi się w jakiś czuły punkt. Łucznicy i kusznicy, a przynajmniej ci zwykli, nie mogą nic mu zrobić, chyba że trafią w nozdrza lub oczy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Imperium Baalger:

Machiny:

Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga dzielnych żołnierzy pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Piechota:

Wojowie - Podstawowa formacja piechoty Imperium nie powala, ale to tak jak cała jego armia, uniwersalna i rozwijania równomiernie. Tak czy inaczej, spisują się i nie odstają zbytnio na tle sąsiadów czy w ogóle jednostek tego typu na całym świecie. Aby nie dać zabić się zbyt łatwo, poza zwykłym odzieniem mają też gambesony, kolczugi, kolcze kaptury, płaszcze i hełmy z nosalami. Wyposażenie ochronne zamyka drewniana tarcza okuta metalem. Oręż jest zróżnicowany: Podstawą jest włócznia, wykorzystywana w walce z piechotą i kawalerią, oraz miecz, używany po stracie włóczni. Zarówno narzędziem, jak i bronią ostatniej szansy, jest nóż. Cóż, jak to o podstawowej jednostce, tak to o Wojach niewiele więcej można powiedzieć.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Harpie - To, co tworzy Ceshon, jest z reguły posłuszne swym magicznym panom i stworzycielom. No właśnie: Z reguły. Od każdej podobno jest jakiś wyjątek, w wypadku Harpii jest identycznie, bowiem o ile Magowie je stworzyli, to im władza się nie spodobała i wywołały powstanie, jednakże niewielka ilość uczestników, słabe wyposażenie i brak pomocy z zewnątrz przesądziły o jego klęsce. Bunt został stłumiony, większość Harpii zabita, a nielicznie uciekły, znajdując schronienie właśnie w Imperium Baalger, gdzie przyjęto je początkowo ze sporą dozą ostrożności i nieufności, ale dziś Harpie i ludzie żyją ze sobą w pokoju, acz w zamian za azyl, nowi przybysze zostali powołani do walki zbrojnej na rzecz Imperium, z której to przyszło wywiązywać im się znakomicie.
Brak im pancerza czy broni białej lub miotającej, ale jest to związane z ich drobną budową ciała oraz budową kończyn. Jednakże w związku z tym są one niezwykle szybkie i zwinne, a że dodatkowo mogą latać... Brak broni białej lub miotającej nie jest dla nich problemem, mogą z powodzeniem zrzucać kamienie na głowy wojaków lub atakować znienacka. Wtedy, z reguły w kilka osobników, chwytają któregoś z nieszczęśników, aby zabić go w powietrzu lub zrzucić i dać dokończyć dzieła grawitacji. Pojedyncze osobniki zwykle błyskawicznie atakują swoimi szponami oczy, szyje, gardła i inne odsłonięte miejsca w ciałach przeciwników. Bardzo ciężko je zabić, może to zrobić wyłącznie ciężka piechota, jednakże nie zawsze zdąży ona zadać cios, nim Harpie uciekną. Również nie zaleca się walki z nimi machinom, strzelcom czy Magom, ponieważ Harpie bez większych trudności zabiją obsługę tych pierwszych oraz całą resztę pozostałych. Pomóc może jedynie umiejętne wykorzystanie jednostek dystansowych i osłaniającej ich piechoty.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Królestwo Harlandzkie:

Piechota:

Włócznicy - Podstawa Kultu Włóczni w Harlandzie, a jednocześnie podstawowa piechota królestwa. Jego uzbrojenie jest oczywiste, to dobrej jakości włócznia o przyzwoitej długości. Dopełnia to drewniana tarcza i jednoręczny miecz, broń boczna wykorzystywana tylko w nagłych sytuacjach, zwykle po stracie włóczni. Uzbrojenie ochronne składa się ze zbroi łuskowej, prostego hełmu i przeszywicy. Jeśli jest coś, co wyróżnia Włóczników od innych jednostek podstawowej piechoty innych krajów, to większa włócznia i większe doświadczenie, wynikające z długotrwałego treningu, oraz sto procent dyscypliny.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Pikinierzy - Początkowo do walki z kawalerią Królestwo Harlandzkie używało głównie Włóczników, tak jak do osłony własnych jednostek czy ataków na piechotę przeciwnika. Jednakże kilka spektakularnych klęsk dobitnie dowiodło, że do zwalczania konnicy potrzeba stricte defensywnej formacji przeciw kawalerii. Taka jest właśnie geneza powstania Pikinierów. Tym, co odróżnia ich od Włóczników, jest oczywiście pika, o wiele dłuższa niż włócznia, a więc idealna do zabijania koni czy strącania z siodła jeźdźców. Jej długość wymaga trzymanie oburącz, toteż piechur nijak może wziąć do rąk tarczę czy cokolwiek w tym guście, a więc posiada dobrej jakości pancerz i hełm. Pikę dopełnia miecz długi, wykorzystywany do dobijania koni lub kawalerzystów i walk na bliskim dystansie. Znane są przypadki wykorzystania Pikinierów do ofensywnej szarży na piechotę wroga, co jednak wychodzi im średnio. Mimo to, rozwinięto tę koncepcję, tworząc specjalne formacje pikinierów ofensywnych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Halabardnicy - Skoro Włócznicy dobrze radzą sobie z piechotą, a Pikinierzy dają radę kawalerii, to dlaczego by nie połączyć ich formacji w jedno, tworząc coś idealnego, bo bardzo uniwersalnego? Takie rozumowanie trapiło wielu Harlandczyków i ostatecznie sprawiło, że powstała jednostka Halabardników. Podobnie jak Pikinierzy, dysponują solidnym pancerzem i hełmem, gdyż nie mają jak chwycić tarczy z racji użycia broni dwuręcznej, jaką oczywiście jest halabarda, bardzo uniwersalny oręż, sprawiający się równie dobrze w walce z kawalerią jak i piechotą przeciwnika. Uzbrojenie boczne nie występuje w ogóle, uznano, że nie jest ono potrzebne tak wykwalifikowanym jednostkom. Bezpośrednim odłamem Halabardników jest elitarna formacja Czarnych Halabard.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Państwo Śnieżnych Elfów (by Gulasz):

Piechota:

Śnieżni wojownicy.
Spokojnie człowieku, twoja krew zaraz cię ogrzeje...
~ Alena Elandir

Zrodzeni w zimnie, elfi wojownicy to mistrzowie walki w śniegu po kolana. Uzbrojeni w miecze dwuręczne i lekkie, choć ciepłe, skórzane pancerze opierają swoją strategie na walce defensywnej i korzystaniu z dóbr zimnego klimatu w którym żyją.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Biali łowcy
Oh, czyżby przeszkadzał ci mały śnieg?
~ Alena Elendir

Elfi łucznicy to legenda którą zna każdy mieszkaniec Asmainu. Jednak Biali Łowcy podnieśli ją o zupełnie nowy poziom. W przeciwieństwie od innych łuczników, oni mają gdzieś trudne warunki pogodowe, jak burze śnieżne czy mgła. Idealni do szykowania zasadzek.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Lodotula
Mówią, że w ich kolcach jadowych płynie skondensowana energia mrozu, prosto z trzewi świata.
~ Dr. Emanuel Gallous

Elfy mają talent do oswajania słabszych ras. Tak było z lodotulami, gigantycznymi pajęczakami żyjącymi na tych ziemiach od początku ich istnienia. Bestie są wielkie, agresywne i diabelsko jadowite. W służbie elfów zajmują się zastawianiem pułapek na nieuważnych trepów wroga i zbijaniem morale. Nikt nie lubi wielkich pająków.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Enklawa Wysokich Elfów (by Gulasz):

Piechota:

Wojownicy faunów
Cholerni rogacze! Dlaczego oni wszyscy muszą tak nap@#$dalać!
~ Sierżant Holger

Fauny słyną raczej z pokojowego nastawienia do świata, atoli głupotą jest oskarżać ich o pacyfizm. Ich wojownicy to twarde osobniki, uzbrojeni w młoty lub dzidy i odziani w skórzane zbroje z fanatycznym oddaniem będą walczyć dla swoich elfich panów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Elficka gwardia
Jesteście elitą, symbolem lepszych czasów. Kropla waszej krwi jest warta więcej, aniżeli ocean ludzkiej.
~ Generał Lisheal

Elfy dołączają do walki na końcu, dopiero gdy niższe rasy poświęcą się wystarczająco. Wtedy przychodzi kolej na elfickich gwardzistów, kwiat społeczeństwa Enklawy. Skuteczni za równo na dalekim jak i bliskim dystansie. Ich wyszkolenie i wyposażenie dużo kosztuje, dlatego stosuje się ich tylko w ostateczności.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Leśne zjawy
Jeśli zdaje ci się że jakiś korzeń się ruszył to szykuj broń. To nigdy nie jest zwid.
~ Sierżant Holger

Elfy dbają o swój las, a las jest bardzo wdzięczy. Tak wdzięczny, że z wielką chęcią obroni swoich gospodarzy. Zjawy, właściwie niewidoczne w zielonej gęstwinie mogą sabotować przemarsz wojsk, wybijać pojedyńczych żołnierzy i podkopywać morale. W bezpośredniej walce mają raczej nikłe szanse.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zjednoczone Klany Minotaurów:

Piechota:

Ścinacze Łbów - Minotaury nie lubią długich, trudnych czy wyniosłych nazw, dlatego nazwali swoje wojska w ten, a nie inny sposób. Ta podstawowa piechota od innych różni się na pewno opancerzeniem, ponieważ Minotaury zrobiły tu coś specyficznego, a mianowicie dały elementy zbroi płytowej na połowę ciała oraz tarczę zakrywającą drugą połowę. Pokryta zbroją ręka dzierży miecz długi, którym wywija zza tarczy. Poza tym są to silne i wytrzymałe diabelstwa, acz mordercze szarże nie wychodzą im tak dobrze, jak ich większym braciom, głównie z racji mniejszej masy i inaczej rozstawionych rogów. Poza tym są idealnym celem dla machin czy strzelców, a ich głowa oraz plecy nie są w ogóle chronione.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Szalone Rogi - Te Minotaury nazywa się tak ze względu na ich olbrzymią odwagę graniczącą z szaleństwem, bowiem bez niej nikt inny nie rzuciłby się w wir walki, gdzie ta jest najgorętsza, bez jakiegokolwiek pancerza, prawda? Cóż, Szalone Rogi właśnie tak robią, mordując swoich oponentów szerokimi zamachami wielkich toporów. Jednakże to nie to przyniosło im sławę oraz szacunek, choćby i wrogów, lecz to, przez co zyskali drugi człon swego pseudonimu, czyli twarde rogi wyrastające z czaszki, za pomocą których mogą rozbijać formacje wrogiej piechoty, a nieszczęśników pozbawionych pancerzy lub wyposażonych w ich lekkie wersje nawet na nie nabijać, co powoduje pękanie w szwach morale przeciwnika. Niestety, tylko ktoś ślepy, pozbawiony systemu nerwowego, kompletnie skretyniały i z porażeniem mógłby nie trafić takiego wielkiego bydlaka, niezależnie czy to włócznią, z kuszy czy balisty, co daje niezbyt przyjemny efekt, jeśli doda się do tego brak pancerza.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Salwa - W innych krajach łucznicy zwykle zasypują wroga gradem strzał, licząc, że chociaż jedna trafi celu, albo celują i wysyłają precyzyjne strzały w słabe punkty nieprzyjaciela. U Minotaurów jest podobnie, ale ich jednostki strzelców ustawiają się jeden obok drugiego, jak najszerzej, aby trafić jak najwięcej wrogów, bowiem na komendę strzelają salwą, wszyscy na raz. Wiąże się to z tym, że ich łuki bardzo ciężko napiąć, więc jeden strzał wymaga wiele czasu i olbrzymiego wkładu mięśni. Jednakże rekompensuje to zasięg i moc wystrzału. Dlatego też najlepiej sprawiają się w boju przeciwko piechocie ustawionej w zwartym szyku, gdyż nie raz zdarzało się, aby jedna strzała przebiła kilku na raz, nim się zatrzyma... Niska szybkostrzelność nie czyni z nich jednak zbyt skutecznych jednostek, zwykle oddają kilka salw na całą bitwę, nim dojdzie do zwarcia, a strzelać mogą tylko na wprost. Uzupełnia to brak pancerza, chociaż w walce radzą sobie nieco lepiej. No, może i nie mają jakiejkolwiek broni, ale swoim łukiem mogą porządnie przypie**olić, a do tego to Minotaury, walkę wręcz mają we krwi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Wschodzące Słońce (by Rafael):

Piechota:

Koumei - Władcy pola bitwy. Siewcy śmierci. Egzekutorzy przeznaczenia. Kreatorzy wojennego tańca. Tak w skrócie można by opisać Koumei, którzy są typowo ofensywnymi wojownikami. Odziani w wytrzymałą, ale zarazem niekrępującą ruchów zbroję ō-yoroi stawiają na jak najszybsze dopadnięcie do wrażych żołnierzy, by móc wtedy w pełni wykorzystać swój potencjał. I nie chodzi tutaj o rozsławione na cały świat zdolności szermiercze stylem Niten'ichi-ryū („dwa nieba jako jedność”) - sztuka walki daishō, czyli dwoma ostrzami: krótszym wakizashi oraz dłuższym katana. Bo już samym uzbrojeniem są zdolni szatkować dowolną wrogą piechotę jak pędy bambusa. Nie! Najstraszniejsza w Koumei jest ich legendarna zdolność nabywana przez lata szkolenia i medytacji czyli możliwość wpadnięcia w pewnego rodzaju szał bojowy zwiększający ich szybkość ruchu oraz blokująca odczuwanie bólu (co może być też w pewnym sensie wadą).
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Teitoku Arō - Podstawowa formacja strzelecka Wschodzącego Słońca, która składa się wyłącznie z kobiet. Jednakże nie wolno w ich przypadku powiedzieć o miernej sile, bo długie szkolenia pozwalają im bez problemów napinać śmiercionośne łuki retrofleksyjne, co samo w sobie jest wyczynem. Cesarskie Strzały stawiają na celność niż na szybkostrzelność, dlatego w ich języku nie ma czegoś takiego jak „zasypać wroga strzałami” albo „ogień zaporowy” co ma swoje wady, ale wynagradza to jakże logiczna zaleta - perfekcja wraz z precyzją. Dlatego kiedy inni łucznicy wystrzelą dwie lub nawet trzy szybkie salwy, Teitoku Arō wystrzelą raz a dobrze. Wyjątkowa konstrukcja broni w połączeniu z treningiem strzeleckim pozwala cesarskim łuczniczkom na zagrożenie nawet ciężko opancerzonym przeciwnikom, a zmiana pozycji na polu bitwy zajmuje im mało czasu z racji wysokiej mobilności oraz wytrwałości. Jednakże za to wszystko Teitoku Arō płacą brakiem opancerzenia (Tylko skórzana opaska na włosy, specjalne rękawice łucznicze i stanik) oraz nieefektywnością w walce na bliskim dystansie (Jest co prawda zatknięty za opaskę na udzie sztylet, ale co da sztylet w walce z takim okutym w zbroje wojownikiem?). To jednostka typowo wyspecjalizowana w tym co robi – bardzo skuteczna przy ostrzeliwaniu wrogich wojsk ogniem precyzyjnym i klasycznym, ale nie potrafiąca strzelać ogniem zaporowym. Ponadto trzeba im zapewnić ochronę bo jako dedykowane strzelczynie szybko padną w walce wręcz.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Flota:

Kame - Kame to okręt wojenny Wschodzącego Słońca o wyjątkowym kształcie. Już sam kształt powoduje mieszane uczucia wśród oponentów, bo kto wcześniej widział tak dziwny statek? Czterdziestometrowy kadłub przypomina – jak można się domyśleć po nazwie – żółwia i nie jest bynajmniej wyrazem oryginalnego konceptu sztuki artystów. Więc o co chodzi? O przełożenie na możliwości bojowe. Doświadczenie szkutników oraz płatnerzy złączono w jedno tworząc okręt odporny niczym skorupa żółwia. Pancerz ochroni przed zmasowanym ostrzałem balist i katapult, a przy małej dawce szczęścia prześlizgnie się po nim głaz z trebusza. A po co kolce? Ano jakby wrogowi przyszło na myśl zrobić abordaż z wyższej jednostki pływającej. Nie tylko pancerz jest zaletą, gdyż w okręcie zastosowano parę innych innowacji typowych tylko dla wschodniego okrętownictwa, co nieco polepsza jego średniawą zwrotność i szybkość. No dobrze, a do robienia „kuku” wrogowi Kame coś ma? Ano dziesięć otworów(stanowisk) dla zwykłych balist, oraz dwadzieścia dla balist lekkich. No i na dziobową ciężką, dalekosiężną balistę. Niestety są to machiny przestarzałe, a na pozyskanie przez Wschodzące Słońce nowoczesnej artylerii na razie się nie zanosi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki:

Jednostki dystansowe:

Procarze - O ile w Rechoczącym Czerepie, dzięki Thramilowi, utrzymywanie formacji procarzy ma sens, to co z tego typu wojskami w Dyrektoriacie? Ano, proca od wieków towarzyszyła Hobbitom, stając się ich ulubioną bronią dystansową, więc nie ma co się dziwić, że chwytają za nią, gdy nadejdzie pora. Ich umiejętności, wykonanie broni oraz nawet specjalnie przygotowane kamienie sprawdzają, że pocisk leci daleko, mocno i w cel, a tego Hobbitom nie można odmówić i zwykle trafiają oponenta w głowę. Ponadto procarze są mali, szybcy, zwinni i potrafią poruszać się bezszelestnie, tak więc świetnie sprawdzają się w zasadzkach i tym podobnych, jednakże niezbyt w walnej bitwie. Jak to strzelcy, nie mają ani broni (wbrew temu, co mówi grafika poniżej), ani pancerza.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Szpiedzy - Choć właśnie nimi są, to nie wyglądają. Cóż, o to chodzi. Szpiedzy to Hobbici, którzy wykorzystują fakt, że są znani z poszukiwania przygód i podróży, oraz Skrzaty, które zwykle twierdzą, że są w interesach. Pozwala im to bez żadnych podejrzeń "ukryć się na widoku" na prowincjach przeciwnika i szpiegować go bez większych trudności. Niestety, zawsze mogą wpaść, a wtedy albo zdążą ratować się ucieczką, albo trafią w łapy tych, których tak niedawno szpiegowali. Później zaś istnieje ryzyko, że szpieg wyda wszystko, co wie, a więc nie tylko informacje jakie zdobył, ale i mocodawców oraz wiele więcej, więc trzeba będzie go odbić lub uciszyć, co nie jest wcale takie proste czy tanie, więc z tych jednostek warto korzystać rozważnie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zwiadowcy - Niezwykle bojowi jak na Hobbitów, od dziecka mający spory pociąg do nieznanego, przygód, a nawet wojaczki. Głównie dlatego zaciągnęli się do armii Dyrektoriatu, a później trafili w szeregi Zwiadowców. Żołnierze tej formacji zwykle podążają przed armią niskopiennych, badając teren, możliwe siły wroga, bezpieczne przeprawy przez przeszkody terenowe i tak dalej. W przeciwieństwie do szpiegów, w wypadku wykrycia mogą walczyć o życie przy pomocy jednoręcznego miecza, sztyletu, łuki i kołczana pełnego strzał. Jeśli jednak już wpadną (co utrudnia wyszkolenie i maskujący strój) mogą zażyć truciznę gwarantującą szybką i bezbolesną śmierć, a jednocześnie nie dopuszczając do zdobycia przez wroga jakichkolwiek informacji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Klejnot Lasu:

Jednostki dystansowe:

Łucznicy - Tak samo jak Krasnolud będzie zawsze kojarzony z toporem, tak i atrybutem każdego Elfa jest łuk. Kto jak kto, ale ci długousi z Klejnotu Lasu opanowali sztukę strzelania z łuku do perfekcji, w czym pomagają też same łuki, bez dwóch zdań najlepsze konstrukcje tego typu w całym Asmain. Tak czy inaczej, formacja tych strzelców może strzelać celnie, zasypać wroga gradem strzał, wykonać coś jeszcze innego i sprawnie manewrować pomiędzy każdą z tych opcji. Niestety, mimo bycia najlepszymi łucznikami, mają takie same wady, jak wszyscy inni strzelcy tego typu, a więc brak pancerza (w przeciwieństwie do tego, co mówi grafika) i broni białej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Enty - Strażnicy Puszczy, Pasterze Drzew... Elfy różnie na nich wołają, ale powszechnie przyjęła się nazwa Entów lub Drzewców. Pierwotnie byli właśnie opiekunami lasów zamieszkałych przez Elfy, jednakże z czasem się to zmieniło, liczne wojny targające Klejnotem Lasu doprowadziły do wielkich szkód w ich terytoriach, a więc chwycili za broń i ruszyli walczyć wraz z Elfami o swój kraj.
Enty to wielkie i masywne sku*wysyny, którym ciężko zagrozić: Broń biała nie ma wiele do gadania, porąbanie Enta jest właściwie niemożliwe, bo po zadaniu jednego ciosu delikwent ginie, a czasem nie ma nawet kiedy go zadać. Również łucznicy i kusznicy, jeśli nie mają zapalających strzał i bełtów, są bezużyteczni, mogą co najwyżej go zirytować i odwrócić uwagę. Jedynym, co naprawdę może zniszczyć Enta, jest ogień, ostrzał z broni palnej lub bezpośrednie trafienie z jakiekolwiek machiny większego kalibru, od balist, przez katapulty i trebusze, na nowoczesnych armatach kończąc. W walce Enty głównie miażdżą i wykopują swoich rywali, ale potrafią zrobić użytek z obu kończyn górnych, z których jedna idealnie nadaje się własnie do miażdżenia, a druga do kłucia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Druidzi - Magowie Natury w czystej postaci, głęboko związani z otaczającą ich puszczą. Mogą kontrolować rośliny, oplatając korzeniami wrogów, tworząc ściany z drzew i tak dalej, a także pobudzać wzrost wszystkiego, co zielone. Jednakże nie samą florą Druid żyje, ma też kontrolę nad zwierzętami zamieszkującymi elfickie lasy (może z wyjątkiem takich kalibrów jak Jednorożce czy Szmaragdowe Smoki), a więc może wezwać na wsparcie równie dobrze rój pszczół jak i stado jeleni albo watahę wilków. Dopełnia to kontrola nad pogodą, czego najbardziej efektowną manifestacją jest błyskawica, acz tutaj Maga ogranicza jedynie wyobraźnia. Tak jak i inni znawcy tajemnych arkanów, również i Druidzi są niezwykle drodzy i wymagają ochrony przed bezpośrednim starciem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Szkarłatna Orchidea (by Rafael):

Jednostki dystansowe:

Ashigaru - Do niedawna jeszcze jako trzon armii feudalnych Wschodzącego Słońca służyli jako typowe mięso armatnie wyposażeni w broń białą lub łuki. Obecnie po utworzeniu się nowego kraju oraz zyskaniu dostępu do prochu i broni palnej stali się pełnoprawną siłą bojową na polu walki. Wyposażeni w muszkiety oraz zapas prochu jednocześnie zachowali swe dawne przyzwyczajenia - między innymi te dotyczące noszenia lekkiego pancerza oraz zdolności do władania ostrzem wakizashi w samoobronie. Co prawda ich celność pozostawia sporo do życzenia ale niewątpliwie nadrabiają to wysoką przeżywalnością w zwarciu. Owszem - nie zatrzymają kawalerii ale wrogi oddział piechoty czemużby nie? No tylko trzeba mieć też na uwadze iż boją się potworów z Wschodzącego Słońca.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Flota:

Vulture - Niezbyt imponująca rozmiarami dżonka o płytkim zanurzeniu i charakterystycznym ożaglowaniu. Dlatego potrafi wyciągać wysokie prędkości niezależnie od wiatru (zmora wielu statków innych nacji), posiada niezgorszą zwrotność i sporą ładowność. I do tego wpływać na większe rzeki. Służy głównie do szybkiego przerzutu żołnierzy i/lub ładunku nawet w głąb lądu. Do otwartej walki zbytnio się nie nadaje chociaż przy braku u przeciwnika artylerii Vulture zawsze może wykorzystać atut przewagi zasięgu rażenia. Niby pojedyncza armata dziobowa niewiele może aczkolwiek z racji zamocowania na obrotowej platformie ma naprawdę szerokie pole ostrzału. Chociaż tylko w walce ze Wschodzącym Słońcem. Dowolny inny przeciwnik z łatwością zatopi tę niewielką dżonkę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Ninja Genin - Uczniowie Ninja, którzy dzięki treningowi od najmłodszych lat mogą poszczycić się całkiem niezłymi umiejętnościami. Oczywiście wiele brakuje im do Chuninów, ale i tak stanowią postrach ewentualnych wrogów Orchidei. Odziani w czarne skórzane napierśniki i warstwy przyległych szat o wysokiej przewiewności, wyposażeni w zróżnicowane wyposażenie (miecze Ninja-tō, kije Jō, ostrza Kama, szpony Ashiko ułatwiające wspinaczkę, dmuchawki Fuki-ya, broń Kyoketsu-shōge, sztylety Tantō czy też kultowe Shurikeny i Kunai. Nie można też zapomnieć o chytrych Tetsu-bishi oraz małych Shobo) są wręcz wymarzeni do działań zaczepnych, dywersyjnych i skrytobójczych. Noc jest ich sprzymierzeńcem, podobnie jak obfity w przeszkody teren. Ba, w mieście albo lesie również sobie poradzą ze swą nabytą zwinnością, szybkością i precyzją. Beznadziejni w świetle dnia i na polu bitwy, za to doskonali po zachodzie słońca. To definicja Ninja Genin.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Sułtanat A'Hetta (by Rafael):

Piechota:

Bezimienni - Fanatycy, którzy w imię Świętej Wojny ruszyli do walki u boku Sułtana. By ukazać swoją pogardę dla śmierci oraz niezłomność nie zakładają żadnego pancerza pozostając wyłącznie w lekkim ubiorze chroniącym przed typowymi pustynnymi czynnikami pogodowymi. Nie muszę chyba dodawać jak bardzo są wymarzonym celem dla wszystkich jednostek dystansowych, aczkolwiek ich liczebność może sprawić przeciwnikowi duży problem. Bo w walce wręcz Fanatycy potrafią całkiem nieźle sobie radzić wywijając dwoma jednoręcznymi mieczami stawiając jednakże bardziej na szybkość i siłę niźli na finezję, której przez mikre wyszkolenie po prostu im brakuje. Tak samo jak znajomości pojęcia walki zespołowej bo Bezimienny ma tylko jeden cel - dobiec do wroga i przelewać krew niewiernych aż wszyscy z nich padną lub zginie sam Bezimienny.
Nazwa samego oddziału wzięła się od kredowobiałych masek jakie zawsze zakładają na czas bitwy po to by zasymbolizować, że dla Boga każdy z nich jest w tym momencie równy, a dopiero wynik bitwy przesądzi o nagrodzie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kawaleria:

Konni Oszczepnicy - Formacja konna będąca kwintesencją taktyki Sułtanatu. Perfekcyjnie wyszkoleni w stosowaniu broni miotanej podczas jazdy konnej i współdziałania z piechotą oraz łucznikami. Idealni do ataków typu "uderz-odskocz", natarć ze skrzydeł (flankowania) i wypadów na tyły wroga. Uzbrojeni w zapas oszczepów mogą w krótkim czasie zalać zdezorientowanego wroga dziesiątkami pocisków o dużej sile przebicia. W razie bezpośredniej walki mogą użyć z powodzeniem jednego z oszczepów jako krótkiej włóczni ale nie wolno zapominać, że to jednak jazda do walki na dystans, a nie w zwarciu. Uwydatnia to też bardzo skąpe opancerzenie (czemu przeczy obrazek) - oszczepnicy są po prostu ubrani w tradycyjne szaty identyczne co u Bezimiennych. W skrócie mówiąc jednostka ta idealnie nadaje się do zaskakiwania wroga nagłymi szarżami, ostrzałem i odwrotem ale przez mniejszy zasięg broni miotającej i brak opancerzenia szybko ginie pod wrogim ostrzałem kontrującym.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Magowie Piasku - Magowie Sułtanatu opanowali do perfekcji specyficzną odmianę magii, która jest mocno sytuacyjna. Bowiem jak sama nazwa wskazuje magia piasku pozwala na kontrolę rzeczonego materiału sypkiego. I o ile na pustyni jest go po horyzont to już po opuszczeniu ojczystych terenów Magowie Piasku bardzo szybko stają się praktycznie bezużyteczni. Chyba, że armia weźmie ze sobą zapas piasku. Tylko czy to się opłaca? No niezbyt, jednakże trudno znaleźć lepszą opcję ochrony rodzimych pustyni niźli ludzie zdolni rozbić formację wroga burzą piaskową, wciągać żołdaków najeźdźcy w piaskowe wiry albo oślepić nieprzyjaciela wsypując mu masę piasku do oczu i nozdrzy. Walka z magiem zdolnym kontrolować coś co rozpościera się wszędzie dookoła to walka praktycznie z góry skazana na porażkę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Cesarstwo Karkoo (by Rafael):

Piechota:

Orzełki - Formacja cesarskiej piechoty, do której dołączają rekruci, chcący walczyć w szeregach zawodowej armii. Oczywiście wpierw muszą przejść podstawowe szkolenia i udowodnić swoją przydatność. Próg wejścia do Orzełków jest dosyć niski, przez co uzupełnianie ich formacji jest szybkie i łatwe. No i służenie w ich szeregach stanowi doskonałe szkolenie praktyczne dla przyszłych żołnierzy cięższych formacji. O ile do tego momentu się przeżyje, bo świeży narybek odpada dosyć szybko. Co nie zmienia faktu, że jest to lubiana, ceniona i liczna formacji w armii Cesarstwa, będąca jedną z większych składni trzonu owej.Sam fakt, że jest to jednostka gdzie trafiają świeżo przeszkoleni rekruci wręcz definiuje ich uzbrojenie. Żadnego wymyślnego narzędzia mordu w rodzaju glewii, czy nunchaku. Podstawową bronią Orzełka jest włócznia wykonana z młodego drzewa jesionu lub orzecha, przez co jest wytrzymała i giętka. Po utracie głównej broni Orzełki dobywają jednoręcznych mieczy, którymi walczą już do końca. Swojego, lub przeciwnika. Na ochronę piechociarzy składają się skórzany napierśnik okryty wełnianą tuniką oraz owalna drewniana tarcza. Zaś największą dumą każdego wojownika tej formacji jest hełm z kitą, który chroni głowę żołnierza oraz symbol czarnego orła na tarczach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zbrojni Stalowego Słońca - Jeśli chciałoby się określić tę podstawową ciężką piechotę Cesarstwa to idealnym słowem byłoby określenie "solidna". Po prostu Zbrojnym Stalowego Słońca brakuje czegoś niesamowitego czym wyróżnialiby się na tle wielu innych podobnych formacji na świecie. Klasyczne do bólu wyposażenie (płytowa zbroja z nierozłącznym duetem tarcza + miecz), klasyczna taktyka, klasyczne zalety i równie klasyczne wady jako ciężka piechota. Jedyne gdzie można szukać wyjątkowości tej formacji to ich absurdalnie wysokie morale, które zniesie niemalże wszystko - nawet gdyby mieli walczyć z najbardziej przerażającymi monstrami albo zostali okrążeni przez hordy wrogich żołnierzy to Zbrojni Cesarstwa nie zrobią ani kroku w tył.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Działo "Cesarz" - Elegancka, nowoczesna broń znacznie przewyższająca dawne machiny miotające pod względem potencjału destrukcyjnego. Co prawda okupuje to dosyć niską szybkostrzelnością (proces ładowania jest czasochłonny i wymaga zaangażowania kilku osób) oraz niemożnością pozostania w ukryciu (dym po wystrzale jest bardzo łatwy do zauważenia) jednakże każdy dowódca polowy zaświadczy, że warto. Zdarzały się przypadki, że ostrzał nie wyrządził żadnej krzywdy fizycznej, a jednak huk salwy oraz świst kul skutecznie zrujnowały morale szarżującego wroga i zmusiły go do ucieczki. Przeciwnicy artylerii palnej wskazują także na niską wartość celności oraz większe koszty produkcji w stosunku do starej, dobrej artylerii neuro- i barobalistycznej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Klan Burych Łusek (by Gulasz):

Piechota:

Murloki
Gdyby byli tak skuteczni jak są brzydcy, już dawno rządziliby światem.
~ Kapitan Carral

Magowie nie potrzebowali ładnych, miłych lub inteligentnych wojowników, od tego mieli rusałki. Murloki były i są na samym dole klanowej drabiny społecznej. Prości wojownicy o prostych umysłach to marzenie każdego generała! Mimo swoich wad to dobrzy wojacy, którzy potrafią dorównać bardziej cywilizowanym wojownikom, nawet mimo prymitywnej broni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Ryboludzie
Największym dobrodziejstwem naszego świata wydaje mi się to,że człowiek nie potrafi objąć go rozumem.
~ P. H. Likecraft

Kiedy myślisz o inteligentnej rasie żyjącej w oceanie, pierwszym co przychodzi ci do głowy to syreny. Jednak istnieje druga, o wiele mniej atrakcyjna społeczność zamieszkująca mroki oceanu. Ryboludzie to rasa wojownicza, wyspecjalizowana w przeprowadzaniu abordażu spod pokładu statków. Mimo że woda jest ich naturalnym środowiskiem, na lądzie radzą sobie równie dobrze. Prawdziwy koszmar kaźdego marynarza.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Wiwerna
Smok? Żeś ty w życiu smoka widział...
~ Hungh Smokobójca

Wielkie jaszczurki plujące kwasem w twoim kierunku nie są czymś przyjemnym. Chyba że to twoja jaszczurka a za tobą stoi skrytobójca. Wiwerny to wspaniałe i majestatyczne stworzenia. Mało w nich smoczej gracji, atoli dla martwego trepa nie stanowi to problemu. Są skuteczne, mobilne i kosztowne w hodowli. Prawdziwe dzieci wojny.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zjednoczone Klany Północy:

Piechota:

Rębacze - Rębacze to bez dwóch zdań najwięksi twardziele w okolicy. Tylko oni wybiegają na gołe klaty na ten mróz, aby później jeszcze chwycić wielkie toporzysko i ruszyć do boju. Popie**oleńcy, nie?
Ci żołnierze są nastawieni tylko i wyłącznie na atak, głównie z racji uzbrojenia - wielki topór dwuręczny pozwala masakrować piechotę, ale utrzymanie jego i tarczy to niemały problem. Jakąś ochronę mógłby zapewnić pancerz, ale nie noszą go, w końcu to Nordowie. Nadrabiają to odwagą, szybkością (muszą być szybcy, żeby dobiec do wrogich łuczników nim tamci ich wystrzelają jak kaczki) i wpływem na wroga. No błagaaam... Jaki szeregowy trep nie przestraszyłby się szarżującego na niego Norda z wielkim toporem, który ukazuje gołą klatę i bicepsy, a poza nimi również wszelkiej maści blizny, szramy i barwy wojenne?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Flota:

Drakkar - Podstawowy, a właściwie jedyny, okręt floty Nordów. Doskonale sprawdza się w transporcie wojsk, ich szybkim desancie oraz odebraniu, z reguły razem z łupami i niewolnikami. W walce bezpośredniej drakkary mogą zrobić tylko dwie rzeczy: Spróbować uciec korzystając ze swej szybkości i zwrotności lub też podjąć walkę, choć opiera się ona tylko i wyłącznie na abordażu dokonanym przez przewożonych na pokładzie wojowników w łącznej liczbie pięćdziesięciu
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Yeti - Właściwie nikt nie wie jak oswojono Yeti. Wiadomo, że dawno temu wódz jednego z Klanów wysłał w tym celu swoich najlepszych Tropicieli w liczbie dwudziestu. Po wielu dniach i tygodniach oczekiwań w końcu wrócili, co prawda ze stanem osobowym uszczuplonym do czterech ludzi, ale przywiedli ze sobą także tego stwora, który odtąd jest chwytany i oswajany lub nawet hodowany i chowany od małego.
Yeti mierzą sobie od dwóch i pół metra wzrostu do nawet trzech i pół, zaś ich waga waha się od ćwierć tony do pół tony. W walce wykorzystują przede wszystkim strach, jaki budzą, kły, pazury i wielką siłę. Bardzo dobrze czują się w górach, w tundrze też nieźle. Na dodatek to inteligentne bestie, lubią tworzyć zasadzki lub wprowadzać w nie wrogów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Republika Handlowa Anitreuszy:

Kawaleria:

Egzekutorzy - Mimo groźnej nazwy, daleko im do budzących lęk wojowników, gdyż są przeciętną lekką jazdą, a swoją nazwę zawdzięczają początkowemu zawodowi, czyli egzekwowaniu długów względem Republiki. W tym celu zostali wyposażeni w konie i nauczeni jazdy na nich, aby jak najszybciej docierać do potencjalnych dłużników i utrudnić im ukrycie majątku lub ucieczkę za granicę. Z czasem, gdy wojna zawitała nad granice Republiki, zostali przemianowani na lekką kawalerię i wcieleni do armii. Główna zmiana, jaka zaszła dzięki tej decyzji, to ich dozbrojenie, a mianowicie w długą włócznię, która od teraz stała się ich bronią główną. Broń boczna jest niezmienna, to wciąż tam sama machaira. Uzupełnia to mała, drewniana tarcza i hełm, które są jedyną ochroną Egzekutora - brak im pancerzy, tak jak ich koniom. Nie są to jakieś szczególnie mocne jednostki, więc frontalne szarże odpadają, często podobnie jest z flankowaniem, jeśli skrzydła są zbyt dobrze chronione, dlatego też pełnią inne funkcje: Nękają wroga, działają jako zwiadowcy, ścigają uciekających żołnierzy, atakują strzelców czy obsługę machin... Mimo wszystko, te ostatnie zadania są najniebezpieczniejsze, bo o ile w walce bezpośredniej roznieśliby większość jednostek strzeleckich, to szybko zostaliby powystrzelani jak kaczki gdyby jednostki dystansowe zdążyły się do nich odwrócić i ich ostrzelać, wiec o machinach nie ma co mówić. Oddziały pikinierów i halabardników są ich prawdziwą zmorą, ale niekiedy może pokonać ich nawet formacja zwykłej piechoty wyposażona we włócznie(!). Na szczęście nadrabiają to wysoką mobilnością, zdolnościami jeździeckimi i, co najważniejsze, małą ceną.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Piechota:

Peltasta - Lekkozbrojny piechur armii republikańskiej, a zarazem jej główny obrońca do czasu pojawienia się Memnona i jego najemników. Od tej chwili stali się oni podstawową piechotą lekką i piechotą w ogóle w Republice, wydatnie wspierając najemników, a niekiedy nawet przesądzając losy bitwy, choć to głównie przez liczebność podyktowaną małą ceną.
Podobnie jak kawaleria, i im brakuje pancerzy, ale mają hełmy, nagolennice oraz tarcze, które nieco zwiększają ich przeżywalność. Za niezwykle skuteczną broń boczną, używaną dzięki luźnemu szykowi i możliwości wzięcia zamachu, służy machaira, zaś bronią główną jest włócznia, a dokładniej dwie krótkie włócznie, które równie dobrze można wykorzystać w roli oszczepów. Jak to lekka piechota, i ta jest głównie przeznaczona na ubój podczas walnej bitwy, co ułatwia brak opancerzenia, ale jakoś dają sobie radę, zwłaszcza gdy nie muszą walczyć bezpośrednio, a wspierać zajmujących się tym najemników.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Memnoni - Nazwani tak od swego dowódcy, Memnona, najemnicy pochodzą z Cesarstwa Karkoo, gdzie zdobywali całe swoje doświadczenie, walcząc ramię w ramię z rodzimymi piechurami przeciwko Caratowi. Jednakże wojna, jak to wojna, w końcu się zakończyła, a najemnicy stracili źródło dochodów. Część odeszła, a inni, idąc za Memnonem, najmowali się do różnych zadań dla różnych krajów, aż trafili na dwór Anitreuszy, którzy przyjęli ich z radością, w końcu wojna stała za progiem, a wyzwaniu nie mogli podołać ich krajani z armii. W ten sposób najemnicy stali się podstawą armii republikańskiej, a z czasem jej trzonem i kręgosłupem, bez którego nie mogliby wygrać żadnej bitwy, a przynajmniej nie tak efektywnie.
Najemnicy ci są trudni do zaklasyfikowania, bowiem równie dobrze sprawdzają się w obronie jak i w ataku, mogą trzymać pozycje jak i pobiec w kierunku wroga, aby przyspieszyć starcie. Równie dobrze radzą sobie z piechotą, co z kawalerią, strzelcami, a nawet niektórymi potworami i dzikimi zwierzętami. Walczą zwykle w zwartym szyku zwanym falangą. Ich uzbrojenie to długa włócznia, wielka tarcza i broń boczna w postaci miecza, najczęściej jest to xiphos, idealny do pchnięć, które można wykonać o wiele łatwiej w ciasnym szyku niż cięcie z zamachu machairą. Poza tym to niezwykle doświadczona, zgrana i wytrenowana formacja, która w równym stopniu współpracuje ze sobą, jak i z innymi jednostkami jak kawaleria, strzelcy czy lekka piechota. Ich wadą na pewno jest walka w zwartym szyku, która utrudnia manewrowanie i wystawia ich na ogień machin czy strzelców. Ponadto są dość drodzy, a także muszą otrzymywać żołd wypłacany co turę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kalifat Plagi:

Piechota:

Nieśmiertelni - Ciężka piechota Kalifatu Plagi, najlepsza jednostka tego typu w całym państwie (wcale nie dlatego, że jedyna) i jedna z lepszych w większości świata. Nieśmiertelni w pełni zasłużyli sobie na swoje miano, są w końcu Nieumarłymi pełną gębą, którzy powstają po ożywieniu kościanego konstruktu złożonego ze szczątków pozwalających na stworzenie nawet kilku zwykłych Szkieletów. Dzięki temu są nie tylko drodzy, ale i silni oraz wytrzymali, a to ostatnie zwiększa jeszcze posiadanie solidnego pancerza, przewagi nad sąsiadami, ponieważ człowiek nie wdzieje takowego, żeby się nie zagotować, a Nieumarłemu to w ogóle nie przeszkadza. Przed walką maszerują zsychnchronizowanym jak w zegarku krokiem, budząc lęk całkowitym milczeniem, a jeszcze większy przerażającym okrzykiem, jaki wydają z siebie tuż przed atakiem. W walce najlepiej sprawdzają się w szlachtowaniu piechoty, ale nie tylko, gdyż ich dwuręczny miecz jest tak wielki, ciężki i wytrzymały, że poza odcinaniem głów i kończyn (a nawet miażdżeniem delikwentów) mogą za jego pomocą wysadzić jeźdźca z siodła lub dać się we znaki jakimś potworom. Przeciwko strzelcom nie sprawiają się dobrze, chociaż mogą przyjąć sporo razów od łuczników wroga, nieco mniej od kuszników, a od strzelców z bronią palną co najwyżej jeden lub dwa, to jednak są wielkimi i powolnymi celami, więc tym chętniej do walki z nimi staje obsługa machin bojowych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Lekkie rydwany - Trzon jednostek szybkich Kalifatu, zajmujący się tym, czym lekka kawaleria, a więc oskrzydlaniem wrogów, atakami na jego tyły, pościgami, zwiadem, nękaniem, wsparciem dla ciężkich rydwanów i tym podobnymi. Taki rydwan wykonany jest z drewna i zaprzężony w dwa ożywione konie. Jego załogę stanowi czterech Nieumarłych: Woźnica, dwóch łuczników i walczący wręcz żołnierz wyposażony w zróżnicowane uzbrojenie, na które składają się dwie duże tarcze do osłony siebie i towarzyszy broni, długa włócznia, jednoręczny miecz i pół tuzina oszczepów do rzucania. Same rydwany są dość szybki i mobilne, ale brak im wytrzymałości, muszą też działać w sprzyjającym terenie i unikać okrążenia przez piechotę. Kawaleria jest w stanie zwykle je pokonać, a ataki jednostek w rodzaju potworów bez problemu rozbijają ich szyki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Mumie - Są to ożywione zwłoki mędrców, Magów, kapłanów i innych dostojników dawnego Kalifatu, których potrzebował Nieumarły Kalif, aby stworzyć elitarną kastę jednostek magicznych, przeznaczonych do wskrzeszania poległych wrogów, a więc zasilania nimi własnej armii. Niestety, Nekromancja ma to do siebie, że nie pozwala na jakąkolwiek ofensywę czy defensywę, więc ci Magowie jeszcze bardziej potrzebują ochrony innych jednostek przed atakiem wroga, niż tacy Magowie Ognia lub Wody. Przynajmniej niebotycznie wielka cena została taka jak u innych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zakon Złotej Tarczy (by Rafael i ja):

Piechota:

Stalowi Krzyżowcy - Wyborna ciężka piechota, której główną idea jest hasło "Za Wiarę!". Fanatyczna, nieustępliwa formacja doskonale przystosowana do długotrwałych batalii na wymęczenie. To wszystko Krzyżowcy nabywają podczas wieloletnich treningów bowiem bez nich noszenie pełnej płytowej zbroi wraz ze stalową tarczą i ciężkim buzdyganem byłoby niezwykle męczące. A tak Stalowi Krzyżowcy są siłą zdolną samodzielnie rozstrzygać batalie albo poprzez nieustępliwą obronę albo druzgocącą szarżą. Tylko nie wolno zapominać, że przy tych wszystkich atutach nadal nie zapewnia im to nieśmiertelności i w walce z artylerią ciężkiego kalibru albo potworami mogą z łatwością zginąć.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Lance Boże - Jako iż wszyscy przeciwnicy, realni i potencjalni, Zakonu posiadają silne jednostki kawalerii, potrzebna była doborowa jednostka mająca ją zwalczać, do tego na wczoraj, dlatego sformowano jednostki Lanc Bożych. Wbrew nazwie, używają oni nie lanc, a długich włóczni, idealnych do eliminowania kawalerzystów lub ich wierzchowców. Jednakże nie samą włócznią rycerz zakonny żyje, w końcu ta może się złamać, skruszyć lub zostać w ciele oponenta, a nikt nie zaczeka, aż żołnierz weźmie sobie nową, więc posiadają również miecze długie do kompletu z tarczami. Wyposażenie zamyka pełna zbroja płytowa, hełm i płaszcz oraz będący w równym stopniu narzędziem, co bronią ostatniej szansy sztylet. Bardzo dobrze sprawiają się przeciw kawalerii, średnio przeciw innym jednostkom, jednakże ich wykorzystanie, z racji ciężkich pancerzy, na terenie pustynnym budzi spore wątpliwości u części strategów Zakonu...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kawaleria:

Straż Przyboczna - Najlepsi z najlepszych - ci rycerze brani są spośród najznakomitszych, najbardziej obiecujących i najbardziej oddanych sprawie wojaków z Zakonu. Dosiadając swych koni chronią oni wiary oraz dowódcy, a niektóre pojedyncze jednostki same dowodzą mniejszymi oddziałami na polu walki. Ich zbroje płytowe oraz hełmy i okute tarcze trójkątne z symbolem złotej tarczy słońca chronią przed większością broni. Ich konie również są opancerzone co tworzy bardzo dużą masę i negatywnie odbija się na mobilności tego rodzaju oddziałów. Ale do licha! Oni nie mają manewrować tylko ku chwale Zakonu dokonać szarży z użyciem długich kopii rycerskich. A po wbiciu się w masę niewiernych i/lub utracie głównej broni dobyć długich stalowych mieczy i walczyć dalej. Fanatyczni aż do bólu, nie zawahają się przed oddaniem swego życia za ojczyznę i wiarę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Wieczne Imperium Wampirów (by Gulasz):

Piechota:

Nieumarli
To właściwie kukiełki. Tylko uzbrojone po zęby.
~ Wilhelm Gargin, łowca wampirów

Zwłoki elfów, krasnoludów, ludzi, orków, wszystkie już dawno pozbawione skóry i mięsa. Animowani przez potężnych nekromantów stanowią trzon armii wampirzych lordów. Nie są skuteczni, ledwie trzymają miecze i tarcze, a ich jedyny pancerz to strzępki zbroi którą nosili w chwili śmierci. Ich jedyną zaletą, poza ceną, jest trudność w zabiciu. Może ich zabić tylko strzaskanie czaszki, nie odcięcie głowy, bo zawsze można ją przymocować z powrotem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Wampirzy lordowie
[i]Może się czegoś napijemy? Mam w piwnicy świetnego młodego człowieka, prosto z wysp!
~ Lady Haverassima VII
O krwiopijcach zamieszkujących Złe ziemie krążą legendy i często bardzo zasłużenie. To świetni wojownicy: szybcy, silni, finezyjni i właściwie nie do zabicia. Najczęściej korzystają z mieczy i są ubrani w lekkie zbroje, ale każdy wampir ma własny styl, dlatego należy spodziewać się po nich wszystkiego. Są cztery sposoby na ich zabicie: Ścięcie głowy, spalenie lub wysadzenie, Magia Światła i osikowy kołek w serce. Do wyboru do koloru, tylko wybieraj szybko. Wampiry nie lubią czekać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Nekromanta
[i]I nagle wstali, tak po prostu. Z mieczem w piersi i strzałą między oczami.
~ Wilhelm Gargin, łowca wampirów
Martwi wskrzeszający martwych, przez wieki. Błędne koło w którym kręcą się tysiące skrempowanych dusz błąkających się po złych ziemiach. A kołem tym kręcą Nekromanci. Ci potężni magowie są w stanie animować tysiącami zwłok i szkieletów, co czyni z nich być może najpotężniejszych czarodziei na kontynencie i najważniejszy organ władzy wojskowej Imperium Wampirów. Niewielu wielkich nekromantów ukończyło szkolenie za życia, jednak magia która ich wskrzesiła była o wiele potężniejsza i trwała niż w wypadku zwykłych szeregowych, przez co nie są uzależnieni od innych nekromantów, atoli wciąż mogą zginąć tak jak ich kukiełki. Jednak wciąż trudno zabić kogoś kto został w śmierci zrodzony.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Carat Moskoni:

Piechota:

Carscy Topornicy - Doborowe jednostki carskiej piechoty, biorące udział w każdej wojnie z Cesarstwem i innymi krajami od chwili zjednoczenia Caratu po rozbiciu dzielnicowym, do których przylgnęło miano nie tylko skutecznych, ale i wiernych żołnierzy, walczących zarówno na polach bitew jak i w pałacowych salach, chroniąc cara przed spiskowcami i zamachowcami. Jednakże to na polach bitew wykazują największą przydatność, siejąc śmierć i zniszczenie w szeregach wrogiej piechoty.
Już po samym wyposażeniu widać, że to piechota stricte ofensywna, gdyż wyposażenie w dwa jednoręczne topory nie daje możliwości użycia tarczy. Jednakże wiadomo, że car dba o swoich chłopców, więc mają oni solidne pancerze, kolczugi, kolcze kaptury, hełmy, przeszywice i płaszcze. Poza swą bronią główną mają też dodatkową, jaką jest długi nóż o szerokiej klindze, nazywany tasakiem piechoty i powszechnie uważany za broń niehumanitarną z racji ząbkowanego ostrza, zadającego ogromne rany, niczym piła, podczas pchnięć, jednakże czy ktokolwiek w Caracie, a zwłaszcza sam car, by się tym przejmował?
Ciekawym dodatkiem do wyposażenia może być na pewno podręczna kieszeń i róg sygnałowy. O ile przeznaczenie tego drugiego elementu ekwipunku jest każdemu znane, to kieszonka służy transportowi ważnych meldunków, często od samego cara lub jego dostojników i oficerów, co stwarza spore możliwości taktyczne przy ich przejęciu, a że topornicy służą również za gwardię moskońskiego władcy to trafienie czegoś ważnego jest nader prawdopodobne.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Carscy kusznicy - Kolejni "złoci chłopcy" cara, podobnie jak topornicy, którzy również stanowią kręgosłup jego armii, a przy okazji osobistą gwardię, gdyby nagle bojarom się się odwidziało i uznaliby cara za niekompetentnego władcę. Poza tym doskonale sprawiają się na polu bitwy, zasypując wroga wielkimi bełtami ze swoich dwuręcznych kusz. Ten groźny oręż niemalże dorównuje broni palnej, jeśli jej nie przewyższa pod pewnymi względami, acz strzela wolno, co rekompensuje wielka celność, precyzja i siła przebicia pancerza. Poza kuszą, każdy żołnierz ma też kołczan pełen bełtów i swoisty dodatek będący rarytasem rzadko spotykanym pośród strzelców: Pełny pancerz wraz z hełmem. Wydatnie zwiększa on przeżywalność jednostki, a przy tym zmniejsza mobilność, co jednak wydaje się drugorzędne. Tak czy inaczej, lepiej zapewnić im obstawę, bo brak broni nie ułatwia walki z piechotą, a co dopiero z kawalerią.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Mamuty - Wielkie bydlęta, niegdyś obiekt polowań dla cennych kości, mięsa, tłuszczu i futra, ale gdy odkryto, że można je z powodzeniem wytresować do prowadzenia działań zbrojnych, Carat natychmiast zaprzestał ich zabijania, a zaczął hodowlę i oswajanie, karząc śmiercią każdego, kto podniesienie nań rękę. W ten sposób populacja Mamutów odżyła, a żołnierze moskońscy otrzymali olbrzymie wsparcie z ich strony, w końcu to poniekąd szarża tych stworzeń przeważyła szalę zwycięstwa w decydującej bitwie z Cesarstwem i niemalże pozwoliła pokonać odwiecznego wroga. Niestety, nie udało się, ale mimo to Mamuty wciąż służą w moskońskiej armii.
Te olbrzymie stwory są prawdziwymi maszynami do zabijania, gdyż mogą z powodzeniem rozgniatać wrogów nogami, chwytać i miażdżyć lub ciskać za pomocą trąb oraz rozbijać szeregi wielkimi ciosami. Uzupełnia to bitna załoga usadowiona na zwierzęciu, która składa się z woźnicy, tak zwanego opiekuna, dwóch łuczników i czterech tarczowników z włóczniami mających za zadanie chronić kolegów oraz w razie potrzeby również i zwierzę, walcząc na ziemi. W wypadku śmierci opiekuna traci się też kontrolę nad zwierzęciem, więc zwykle dwóch dodatkowych ludzi spośród łuczników i tarczowników jest w stanie zająć jego miejsce, gdyby opiekunowi coś się stało.
Najskuteczniejszym sposobem na zabicie Mamuta są takie pułapki jak te stosowane przez łowców w dawnych czasach, na przykład głębokie, zamaskowane doły, choć ostrzał machin też zdaje egzamin. Strzelcy już mniej mogą zrobić, gruba warstwa tłuszczu, futra i mięśni oraz wytrzymałe kości robią swoje. Piechota może mieć spore trudności z zabiciem Mamuta, chyba że zdoła trafić go w czułe miejsca, na przykład oczy lub trąbę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Ceshon:

Piechota:

Siepacze - Podstawowa piechota Ceshony wywodzi się zarówno z lojalistów młodego monarchy, którzy przeszli na stronę Magów, jak i zwykłych ludzi, którzy zaciągnęli się do armii. Poza wykonywaniem zadań typowych dla mięsa armatniego i podstawowych piechurów, to zwykle Siepacze chwytają Magom nowe obiekty do badań, na przykład ludzi. Jeśli tak, to łatwo można poznać ich szlak, naznaczony spalonymi wioskami, uprowadzoną, pomordowaną i gw**coną ludnością, a także rabunkami. Magowie pozwalają im na to wszystko, aby dostać swoje króliki doświadczalne, jednakże doprowadza to nie tylko do zainteresowania wstąpieniem do tej formacji pośród rodzimych mieszkańców kraju, ale doprowadza też do zbytniego rozluźnienia dyscypliny i zwraca niepotrzebną uwagę takich państw jak Paladyni Srebrnej Dłoni...
Każdy Siepacz posiada włócznię, tarczę, miecz długi i sztylet, zaś za obronę służy im płaszcz, kolczuga, hełm i kolczy kaptur. To, co przeżyli podczas swych wypadów i wcześniej, z czasów wojny domowej, sprawia, że chyba nie istnieje żadne okropieństwo, które mogłoby ich przerazić.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Pożeracz - Jako iż Ceshon położony jest na bagnach, Mutageniści po prostu nie mogli tego nie wykorzystać, łapiąc okazy tamtejszej flory i robiąc z niej swoje nowe pupilki. Między innymi w ten sposób powstały Pożeracze, czyli zmutowane bagienne krokodyle, które służą patrolowaniu bagien Ceshonu i niespodziewanych atakach na wrogie formacje piechoty, idealne do łamania jej morale, niezależnie czy poprzez wciągnięcie pod wodę jednego z piechurów czy pożarcie go na oczach kolegów żywcem. Taki potwór doskonale pływa i się maskuje, dysponuje też niezwykle ostrymi kłami i twardym zgryzem, przez co schwytana ofiara z reguły już się z tej paszczy nie wydostaje. Uzupełnia to gruba skóra pokryta łuską, rogowymi tarczkami i kolcami. Jak każdy Mutant, Pożeracz jest wrażliwy na działanie Magii Światła, a jego podbrzusze nie jest opancerzone, podobnie jak u zwykłych krokodyli. Co ciekawe, Pożeracze są kompletnie ślepe oraz głuche, głównie z racji braku oczu i uszu, ale inne zmysły, na czele z węchem, mają niezwykle wyczulone.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Gargulce - Tak właściwie to niewiele państw może poszczycić się panowaniem w powietrzu: Stalowi i ich Gryfy, Drakonidzi i ich Smoki, Upadli i ich Demony, Baalger i ich Harpie, i tak dalej. Cóż, to właściwie tyle. No, może nie do końca, bo niedawno i Ceshon stworzył swoje siły powietrzne złożone w całości z tych monstrów.
Gargulce to wielkie, agresywne i groźne bestie, stosowane przede wszystkim do ataków przy użyciu pikowania w dół, kiedy to chwytają swoimi szponiastymi kończynami dolnymi kilku nieszczęśników, aby na górze pożreć ich lub rzucić w dół, na bolesną konfrontację z ziemia. Poza tym ich bronią jest wilka paszcza pełna ostrych kłów oraz pazury na przednich kończynach. W razie ataku z góry jakichś innych latających straszydeł, Gargulec może czuć się w miarę bezpiecznie, blokując takich delikwentów kolcami na grzbiecie. Poza zmniejszaniem morale w klasyczny sposób, czyli opisanym na początku mordowaniem piechurów, potrafią wydawać też z siebie mrożące krew w żyłach ryki, które niekiedy mogą doprowadzić do ogłuchnięcia żołnierza, a nawet szaleństwa, jeśli nie ma odpowiednio odpornej psychiki.
Te stwory stawiają przede wszystkim na strach, jaki wywołują, oraz dynamikę ataków z lotu nurkowego, zwykle nie da się ich zatrzymać, ale w rzeczywistości nie są takie harde, bowiem ostrzał z machin czy strzelców może je zabić z łatwością, a jeśli nie, to przynajmniej uszkodzić błoniaste skrzydła, co uniemożliwia im dalszy lot, a pozostawiony na ziemi i na pastwę wrogich piechurów Gargulec zginie prędzej czy później.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Rzesza Krathuska (by Rafael):

Piechota:

Brązowi Pikinierzy - Jaka formacja jest każdy widzi - długa pika, wełniane ubranie oraz stalowy kirys oraz hełm o kształcie sprzyjającym ześlizgiwanie się wrogich pocisków. Ich główną rolą jest zatrzymywanie kawalerii lub szarż piechoty wroga na krótszą chwilę, dlatego oprócz włóczni mają tylko krótki miecz do samoobrony. Potrafi stworzyć nie tylko falangę, ale też i jeża czy czworobok najeżony pikami. Bardzo istotna dla Rzeszy jednostka z racji braku własnych formacji kawalerii mogącej nawiązać walkę z wrogimi jeźdźcami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Organy Kanclerza - Autorski wynalazek Rzeszy Krathuskiej, który (jak przynajmniej twierdzą jego twórcy) zmiecie z powierzchni ziemi dowolnego przeciwnika. Jak dotąd udało się osiągnąć poziom, że konstrukcja nie wybucha sama z siebie. A to już całkiem pokaźny sukces pozwalający użyć Organów Kanclerza w warunkach bojowych. Zaś o czym w ogóle mowa? O pierwszej na świecie wyrzutni rakiet. Mówiąc szczegółowo - broń ta jest zdolna w ciągu kilkunastu sekund wystrzelić w sumie sto niewielkich pocisków o własnym napędzie i głowicy wybuchowej. To zwiększa jej zasięg oraz potencjał destrukcyjny pozwalając na szczególnie silne nasycenie ogniem konkretnego rejonu. Tak przynajmniej mówi teoria. W praktyce rozrzut rakiet jest duży co negatywnie wpływa na celność. Więcej od szkód materialnych wyrządzi jednak same działanie machiny oraz charakterystyczny świst znienawidzony przez wrogów Rzeszy. To przez ten syk konstrukcja zyskała swą nazwę.
Oczywiście po wystrzeleniu stu pocisków przeładowanie trwa tak długo, że to praktycznie broń jednorazowego użycia - prędzej bitwa się skończy nim ktoś na nową ją w pełni naładuje. Także i sam fakt bycia artylerią świadczy o tym, że trzeba zapewnić jej ochronę by wróg nie wybił artylerzystów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Lekka katapulta - Machina strzelająca wykorzystująca energię sprężystą, by miotać kamienne pociski. No cóż to się rozpisywać – ogólnie coś co rzadko trafia, ale jak już trafi, to robi pokaźne straty. Jednakże to jest domena dużych katapult. Rzesza wymyśliła jej lżejszą odmianę, która co prawda nie miota już głazów zdolnych zgnieść pół oddziału, jednakże trafia znacznie częściej od swej „starszej siostry”. Używane jako amunicja kamienne kule potrafią zabić do kilku piechurów wroga za jednym zamachem, a celnie ulokowany w łeb jakiegoś stwora wielkości konia potrafi go zabić, bądź przynajmniej mocno ogłuszyć. No i lekka katapulta jest machiną łatwą do transportu, bo i czterokołowa laweta i jej stosunkowo mała waga zapewniają mobilność.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Paladyni Srebrnej Dłoni (by CC4, moje są grafiki i drobne poprawki):

Piechota:

Piechotni - Mimo ich świetnego wyglądu, nie są silniejsi od innych podstawowych jednostek. Są piechota typowo ofensywną, nastawioną na atak, o którym to głównie traktuje ich trening, stąd też mają jedynie miecze dwuręczne. Niestety, słabo wychodzi im obrona, głównie z racji braku tarczy czy pancerza. Znajomość Magii Światła jest znikoma, a najczęściej nie ma jej wcale, gdyż to typowe mięso armatnie rekrutowane ze zwykłych obywateli, niezbyt kiedy mają nauczyć się jej arkanów, nawet gdyby to było możliwe.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Kusznicy - Kusznicy to podstawowa jednostka strzelecka Paladynów, uzbrojona zaledwie w hełm i skórzaną zbroję, poza kuszą, bełtami i małą ilością oleju nie mają nic, także trzeba uważać na samodzielne misje kuszników. Jak to podstawowi strzelcy, nie błyszczą niczym, ale mają coś, czym nie dysponują z reguły ich przeciwnicy: Specjalny olej wykorzystywany do podpalania bełtów, bardzo przydatny, jednakże groźny, gdyż może zapalić również drewnianą kuszę, więc używany jest tylko w ostateczności.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Flota:

Dromon - Może i nie podstawowy, ale bardzo dobry i uniwersalny okręt będący trzonem flotylli wojennej Paladynów Srebrnej Dłoni. Jest to duża jednostka, wszechstronnie uzbrojona, bo w sześć katapult i tuzin balist na burtach. Uzbrojeniem dziobu jest odlany ze stali taran, zaś rufę chroni wieża, z której żołnierze mogą miotać w kierunku wroga strzały, bełty, kamienie i oszczepy. Jakby tego było mało, okręt zwykle chroniony jest pancerzem przed staranowaniem przez inne jednostki morskie oraz wyposażony w szereg lin, haków i trapów, które pozwalają stu pięćdziesięciu zbrojnym wedrzeć się na pokład innego okrętu lub statku. Dopełnia to dalsze półtora setki ludzi, czyli załogi, która w razie abordażu (innej jednostki lub własnej) może wesprzeć żołnierzy, ponieważ każdy załogant, choć nie ma pancerza czy hełmu, dysponuje lekką bronią boczną w postaci sztyletu i miecza jednoręcznego. Warto też dodać, że jak na tak potężny okręt, jest to dość szybka jednostka, acz jej zwinność nie powala.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Krasnoludy Gromowładne (by ja i CC4):

Piechota:

Młotnicy - Początkowo Krasnoludy Gromowładne używały toporów, tak samo jak ich bracia Miedziobrodzi, acz z czasem wyposażyli się w młoty bojowe, robiąc to z trzech powodów: Łatwiej takim zmiażdżyć czaszkę, topór zbytnio kojarzył się im z Krasnoludzkim Imperium, a oni chcieli być jedyni w swoim rodzaju, oraz lepiej nadawał się do miotania błyskawic przez ich Magów Elektryczności. Tym sposobem Młotnicy, podstawowa piechota Gromowładnych, dysponuje właśnie młotami. Jak przystało na Krasnoludy, nie pie**olą się z półśrodkami, więc każdy dysponuje młotem dwuręcznym trzymanym w dłoniach, młotem jednoręcznym za pasem i tarczą na plecach, co pozwala zarówno na dynamiczną ofensywę z bronią dwuręczną, jak i na starcie w zwarciu lub pod ostrzałem z bronią jednoręczną i tarczą. Uzupełnia to typowa krasnoludzka zbroja, rogaty hełm, niejako wizytówka tej jednostki, róg sygnałowy i kastety na pancernych rękawicach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Biffa - Biffa to machina miotająca kamienne pociski. Niezbyt celna, ale za to bardzo mocna oraz dość mobilna. Biffa składa się z podstawy oraz ruchomej belki, której oś obrotu umieszczona jest w 1/6 swojej długości, licząc od przeciwwagi aż do szczytu. Przeciwwagą są głazy bądź ziemia umieszczana w drewnianej skrzyni, przymocowanej do krótszej części ramienia. Zmienny ciężar przeciwwagi pozwala zachować taki sam zasięg miotania przy zastosowaniu różnej wagi pocisków. Mimo zastosowania ruchomej przeciwwagi, celność biffy ustępuje dość znacznie celności machin z przeciwwagą stałą. Na końcu przeciwległego do przeciwwagi ramienia zamocowany jest hak, na którym umieszczona jest proca - jeden koniec przymocowany do haka na stałe, drugi nie (w trakcie strzału druga pętla zsuwała się z haka, wyrzucając pocisk umieszczony w koszu procy). Zmiana kąta zamocowania haka pozwalała ustalać kąt strzału.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:

Kamienni Giganci - Waga ciężka spośród wszystkich potworów Asmian. To wielkie monstra, które mogą dorównać gabarytom nawet Trollom, ale są od nich nieco silniejsze i wytrzymalsze. Właściwie to znacznie wytrzymalsze, co zawdzięczają twardej, skalnej narośli na całym ciele (ta abominacja ma pancerz nawet na powiekach!), więc jest praktycznie niezniszczalny dopóki wróg nie podciąganie solidnej artylerii, bo pociski z innych machin, salwy strzelców, a co dopiero broń biała nie robią na nim absolutnie żadnego wrażenia. Jakby tego było mało, w łapach dzierżą wielkie maczugi lub inną broń tego typu, co jeszcze bardziej ułatwia im sianie śmierci.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Imperium Tuldejskie:

Pospolite ruszenie - W walkach z sąsiadami, niezależnie od okresu historycznego czy tego, z kim walczyło, Imperium Tuldejskie zawsze wystawiało wielką armię, co zawdzięcza przede wszystkim swej podstawowej piechocie, czyli właśnie pospolitemu ruszeniu. Są to powołani pod broń mężczyźni w określonym przedziale wiekowym, którzy nie pełnią żadnych ważnych funkcji w administracji, gospodarce czy czymkolwiek innym Imperium. W walce ruszają z reguły odziani w prosty ubiór przypominający ich codzienny strój, gdyż pancerzy nie noszą, a wymarsz na wojnę we własnych ubraniach byłby złym pomysłem, zwłaszcza że mogliby wtedy nie zostać odróżnieni od wroga w bitewnym zamęcie. Za uzbrojenie głównego każdego żołnierza służy bułat lub pala, uzupełnia to sztylet, acz tarcz nie posiadają. Dość dobrze spisują się w walce z wrogim mięsem armatnim, gdyż zwykle mogą liczyć na przewagę liczebną. Najczęściej ci żołnierze zaciągają się masowo do armii, gdy ogłosi się Świętą Wojnę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Marmeni - Są to potomkowie ludności krajów podbitych przez Imperium, tylko i wyłącznie zdrowi oraz silni mężczyźni, poddani wieloletniemu treningowi, jednemu z najtrudniejszych na świecie. Jednakże po jego ukończeniu stali się doborowymi jednostkami Imperium Tuldejskiego. Wierność podyktowana jest elementem szkolenia, czyli indoktrynacją i niemalże praniem mózgu, ale nie gwarantuje to stuprocentowego oddania, bowiem Marmeni nigdy nie pogodzili się i nie pogodzą z utratą niepodległości.
Doskonale sprawiają się w ataku i obronie, a to dzięki ich opancerzeniu, na które składają się nagolennice, karwasze oraz pancerz ochraniający barki, szyję i wszystko poniżej pasa. Sam tors jest nagi, to jedna z cech charakterystycznych tych wojowników, ale niewiele to przeszkadza, gdyż tarcze, jakie mają na wyposażeniu idealnie chronią ten wrażliwy punkt. Niestety, nie ma szans, aby jednocześnie osłonili głowę i klatkę piersiową, co jest groźne, bowiem na łbie noszą jedynie proste turbany. Ich uzbrojenie jest uniwersalne, a składa się z długiej włócznie ze stalowym grotem, z drugiej strony zakończonej kolcem służącym do wyważenia broni, ale równie dobrze nadaje się też do ataku. Uzupełnia to sztylet, obusieczny miecz długi i kastety na pancernych rękawicach, dodatkowe wzbogacone w kolce: Jeden cios pozwala oddychać przeciwnikowi z zamkniętymi ustami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny:

Gniew Imperatora - Od kiedy tylko do Imperium zawitała receptura prochu, zaczęto rozwijać zarówno broń palną dla janczarów, ale i działa. O ile artyleria polowa to inna bajka, najwięcej uwagi poświęcono ciężkim działom oblężniczym, wychodząc z prostego założenia: Pospolite ruszenie, janczarzy, Marmeni, kawaleria i strzelcy pokonają w polu każdego wroga, a więc artyleria nie będzie potrzebna, zwłaszcza że walka i tak rozstrzygnie się w zwarciu, a janczarzy i łucznicy równie dobrze uszczuplą wraże szeregi jak działa. Jednakże zdobycie murów miasta lub fortecy to coś zupełnie innego, więc tak powstało największe na świecie działo, dysponujące ogromnym zasięgiem i równie wielką siłą ognia: Działa oblężnicze zwane Gniewem Imperatora. Donośność pozwala na ostrzeliwanie murów i niemalże nietykalność, gdyż chyba żadna artyleria nie dałaby rady odpowiedzieć ogniem i trafić w to działo. Poza tym siła ognia pozwala jednym lub kilkoma strzałami skruszyć każdy mur. Niestety, działo nie jest pozbawione wad, do których należą: Niska cena, trudny transport, łatwość w zlokalizowaniu przez wroga, konieczność utrzymania w pobliżu silnych jednostek obronnych i celność, a właściwie jej brak. Jednakże jeśli sam Imperator ojcuje temu projektowi, to jakże inżynierowie czy generałowie mogliby go nie posłuchać? Jeśli chce działa, otrzyma je i biada temu, w którego zostaną wycelowane.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Gorni:

Piechota:

Szeregowcy - Podstawowa piechota Gorni. Tak jak wielu swoich odpowiedników w innych krajach posiada standardowe wyposażenie, czyli tarczę, długą włócznię, miecz długi, sztylet, hełm, przeszywicę, kirys chroniący pierś, płaszcze i resztę odzienia. Jednakże w przeciwieństwie do wielu innych krajów nie są oni mięsem armatnim, po prostu Gorni nie może pozwolić na stratę zbyt wielu żołnierzy, co byłoby katastrofą, kraj nie miałby kogo werbować, a bez armii szybko stałby się łupem Caratu. Dlatego też cały ekwipunek jest najlepszy z możliwych, a sami żołnierze posiadają za sobą wiele godzin szkolenia teoretycznego i praktycznego. Ponadto wielu to weterani poprzednich walk z Caratem. Do perfekcji opanowali sztukę muru tarcz, więc sprawdzają się w walce przeciwko kawalerii i piechocie, zaś przed strzelcami chronią ich pancerze, hełmy i tarcze. Doskonale czują się również na murach, szańcach i innych fortyfikacjach, w końcu Gorni prowadzi w większości walkę defensywą, czasem tylko ograniczając się do wypadów piechoty i swojej lekkiej kawalerii.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Sierżanci - Czasem potrzebny jest ktoś, kto natchnie żołnierzy, poprowadzi ich do walki, przeszkoli czy zwyczajnie wydrze ryja każąc robić pompki w deszczu i błocie. Tym właśnie są sierżanci, czyli szeregowcy, którzy przeżyli wystarczająco wiele na pierwszej linii i mogą uchodzić za weteranów, a mają przy tym odpowiednie predyspozycje. Walka jest ich żywiołem, w końcu z dawnych zdolności nie zatracili nic. Dysponują nieco innym odzieniem i lepszym opancerzeniem, chociaż miecz i sztylet pozostały te same, jedyną większą zmianą jest strata włóczni. Jeśli nie walczą z szeregowcami na pierwszej linii to chętnie udzielą im rad i wskazówek oraz zafundują trening, co wydatnie podnosi ich zdolności bojowe.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Strzelcy Obronni - Jak zostało powiedziane: Gorni prowadzi przede wszystkim walkę obronną, więc jej strzelcy uzbrojeni w broń palną różnią się od tych, jakie mają inne kraje. Przede wszystkim nie jest to jednostka podstawowa, jej wielka cena to zbyt wiele dla gornijskiego budżetu. Mimo to sprawdza się dość dobrze, gdyż dysponuje czymś, czego wiele innych jednostek dystansowych może jej pozazdrościć, czyli solidnym pancerzem, hełmem i mieczem długim. Widać, że Gorni dba o swoich ludzi, ale to głównie dlatego, że nie miałby kto ich zastąpić... Poza tym mają karabin, zapas kul, prochu i wszystkiego innego, co niezbędne do oddania strzału, oraz to, od czego wzięli sobie nazwę, a więc małą tarczę z podpórkami, przydatną podczas prowadzenia ognia, bowiem gdy żołnierz klęknie, oddaje strzały znacznie celniej. Jeśli dodać do tego fakt, że jest wtedy o wiele trudniejszym celem to otrzymuje się solidną jednostkę strzelecką. Dodatkowo Strzelcy Obronni dobrze sprawdzają się w walce na murach, szańcach czy innych fortyfikacjach, acz w ataku idzie im gorzej niż źle.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar bulorwas2
Wędrowcy-Podstawowa formacja piechoty Eshistanu. Zwykły żołdak z pierwszymi kursami. Dla zwiększania przeżywalności nosi Skórzany pancerz na całe ciało. Jak broń służy mu krótki miecz i sztylet. Jako broń wsparcia dostali także 3 noże do rzucania w razie zwiększania dystansu. Ale co różni Wędrowców od innych pospolitych żołdaków? Są nastawieni na długie marsze forsowne i bieg, w końcu muszą nadgonić konnicę.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Pustynni łucznicy-Najprostsze rozwiązania są najefektywniejsze. Takie motto przyświeca tej formacji. Po co celować, skoro można wystrzelić wielką salwę strzał, która na pewno trafi jakiegoś wroga. Wyszkolenie jest marne, skupia się głównie na synchronizacji i prędkości wystrzału, celność schodzi na dalszy tor. Używanie głównie do ostrzału początkowego czy zasadzek. Ich jedyne uzbrojenie to łuk i strzały, zaś zbroi nie mają żadnej, bo i po co?
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Wyborowi- Nazwa jest dość myląca, gdyż nie mamy tu do czynienia, ani ze strzelcami, ani ze specjalnie selekcjonowanymi ludźmi. Jest to jazda będąca przeciwieństwem Szarańczy. Wyborowi mają nawet dobre wyszkolenie, co w połączeni z dobrą lancą i bułatem daje fajne efekty. Ich główne zadanie to ściąganie konkretnych jednostek. Szarżują na wybraną przez siebie jednostkę wroga i zdejmują ją podczas najazdu. Zazwyczaj zajmują się sprzątaniem pierwszej linii wrogiego wojska, czy chamskim otoczeniem lub wjazdem na tyły. Dzięki szybkim koniom są bardzo manewrowi.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Siepacze-Najczęściej widywani na polach bitew jak druga linia. Średnio opancerzeni wojowie w lamelkowych zbrojach i skórzanych kaftanach. Za uzbrojenie służą im półtora ręczne Młoty bojowe z chwytakiem i rękawice bojowe z kastetami. Taktyka jest prosta, zabrać młotem tarcze wroga, wyciągnąc go do siebie i sprzedać luja na ryj. Takie niecodzienne techniki walki sprawiają, że mimo ogólniej słabości nie odstają od innych wojowników za bardzo.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Włócznie-Prości Żołdacy posyłani do chronienia różnych rzeczy. Od Łuczników, po konkretne miejsca. Przez niską mobilność, rzadko widziani przy atakach, ale przy obronie to podstawa.Uzbrojeni w włócznie i drewniane tarcze, na swych barkach dzierżący kolczugi stanowią nawet niezłą obronę.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zgniatacz- Jedna z najlepszych jednostek piechoty Eshistanu. Odziani w stalowy kirys, uzbrojeni w Kiścień z trzema lub dwiema kolczastymi kulami i stalową solidną tarczę. Wyszkolenie jak na Eshistan jest dobra, a taktyka prosta. Przyjąć cios na tarczę i zakończyć żywot przeciwnika zamaszystym ciosem Kiścienia. Mało co przeżyje taki atak.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Dowódca- Zazwyczaj brani ze zwykłych wataszków czy przywódców plemion koczowniczych. Posiadają spore doświadczenie bitewne i szkolenia taktyczne jak i strategiczne. Na ich ekwipunek składa się stalowy kirys, skórzany pancerz, Sejtamir i róg bitewny. Zazwyczaj przyglądają się z dala bitwie i przekazują rozkazy łącznikom. Ich pojawienie się na polu bitwy podnosi morale i efektywność wojsk.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Assasyni-Skrytobójcy Eshistanu. Oczywiście nie mogą się równać tym mrocznych elfów, ale jak na tutejsze warunki, jest dobrze. Dobrze wyszkoleni, z ekwipunkiem w postaci Jendoręcznej kuszy, sztylety, Bułatu, stroju maskującego i zestawem trucizn. Drodzy, ale skuteczni.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Vader0PL
Armata Kanada
Patrzcie, zrobili mur z tarcz! Zenek, myślisz o tym samym co ja?
Podstawowa armata znajdująca się na wyposażeniu Rodos. Pomimo wielu lat na służbie nie została wyparta przez żadną inną, przez co stosuje się ją wszędzie. Na okrętach, w czołgu Leonarda, w ataku i w obronie. Wykorzystywana jest na małym i średnim dystansie przeciwko wszelakim wojskom wroga. Wielofunkcyjność jest w cenie. A co do ceny: Zawiera ona cenę konia pociągowego i trzech ludzi, którzy zajmują się Kanadą.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon I] Jednostki

Gwardzista Rodos
Piękno, jakość i honor. Gwardia Rodos zdumiewa nawet przeciwników
Ludzie Rodos są inteligentni i wiedzą, że będzie dobrze, gdy w najgorszej sytuacji będą współpracowali z policją. Dlatego też Gwardia Rodos przeszła trochę na bok, gdyż nie potrzeba już tak wielce reprezentować tego, że policja jest groźna. Jednakże, jeżeli władza nowego Lorda się spełni, to Gwardziści będą działali na nowych terenach, gdzie to będą strzegli wszystkich ludzi, którzy się tam wprowadzą. Oprócz tego zostali udoskonaleni - do szabli dołączył pistolet i mocniejszy pancerz, a dodatkowe wyszkolenie sprawiło, że Gwardia Rodos może dowodzić oddziałami żołnierzy i kierować ich ku zwycięstwu.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon I] Jednostki

Kruczy wojownik ostatecznej zagłady
Nie wiemy, o co chodzi, ale wygląda groźnie.
Bardzo bojowy posłaniec, a na dodatek tajemniczy jak cholera!
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon I] Jednostki

Piechota
Jesteście tutaj nie dlatego, że nie stać nas na tyle broni palnej. Jesteście tutaj, bo potrzebowaliśmy tanich wojsk
Najprostrze wojska Rodos, czyli żołnierze w kolczugach, skórzanych pancerzach i z mieczami. Jest to nic innego jak wojska na "rzucenie" przeciwnikom, gdyż również szkolenie tutaj jest dosyć niskie. Jednakże Piechota dobrze się sprawdza w roli policji miejskiej i żandarmerii, co jest oczywiste, bo działają z luxmi inteligentnymi.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon I] Jednostki


Flota

Transportowiec
Bezbronny, drewniany statek do transportowania żołnierzy, ludzi i maszyn na dystanse krótkie i średnie. Może pomieścić 200 żołnierzy.

Bryg
Podstawowy okręt bitewny Rodos, wyposażony w 20 armat do walki bezpośredniej i taran do niszczenia większych okrętów. Pojemność to 50 żołnierzy.

Szkuner
Mała jednostka wodna Rodos. Jest to okręt wyposażony tylko w sześć armat, a to ze względu na małe rozmiary Szkunera. Jest to idealny środek do nocnych ataków, zwiadów i patroli, gdyż dodatkowo dysponuje łamanym masztem, który można położyć na okręcie, przez co z oddali nie widać zarysów okrętu. Pomieści do dwudziestu żołnierzy.

Wiatropływacz
Znacząco większa wersja transportowca, okuta żelazem i wsparta aż 60 armatami. 25 na burtę, 5 z tyłu i 5 z przodu. Przez ich cenę nie są one przydatne na średnie i małe dystanse, jednakże w przypadku ogromnych podróży morskich bez postojów, to już cena nie gra aż tak strasznej roli. Mieszcząca w sobie 500 żołnierzy jednostka wodna to dobry, lecz słaby okręt. Chociaż dysponuje ona dużym uzbrojeniem, to jej długość sprawia, że sama nie jest się skutecznie bronić przed znacznie mniejszymi jednostkami, a uszkodzenie żagli może oznaczać koniec dla ludzi tam przebywających. Dodatkowo jest przez swoją wielkość widoczna z bardzo daleka, więc ciche ataki z zaskoczenia odpadają w pierwszej kolejności.

Avatar bulorwas2
Dzisiaj dodam jeszcze zwierzęta i takie wariacje.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bulwa:
Nad skrytobójcami się zastanowię, zgniatacze odpadają, w końcu w wadach masz słabą piechotę, a to za cholerę słabe nie jest. Reszta zaakceptowana.
Vader:
Jak na razie wszystko zaakceptowane.
Obaj:
Wycena później, jak skończę odpisywać w Elarid.

Avatar Rafael_Rexwent
Gremlińskie Imperium Golemów
Machiny
• Lekki golem bojowy „Złociak”
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Podstawowa formacja Gremlińskiego Imperium niebędąca formą żywą. Wielkością dorównuje dorosłemu człowiekowi, przez co z dalszej odległości często jest mylona właśnie ze zwyczajnymi rycerzami. Dopiero po bliższej obserwacji można dostrzec, że to nie żołnierz, a Golem. Nie byle jaki Golem bowiem może i Złociak to typowe mięso armatnie, ale w paru miejscach przez samą swoją budowę spisuje się lepiej niż typowy człowiek. Na pewno nie posiada czegoś takiego jak pomysłowość, zdolność improwizacji albo poświęcenie. Także i mobilność nie dorównuje lekkim piechociarzom, a słowa "unik" tego Golema nie nauczono. Z drugiej strony - metalowa, zwarta konstrukcja ze wzmocnionymi punktami łączeń zapewnia stosunkowo dobrą ochronę nie tylko przed ciosami (pancerz wytrzymalszy od Blaszaków, ale słabszy niż Żelazny) lecz i odporność na warunki atmosferyczne (deszcz, błoto, słońce - szczelna konstrukcja radzi sobie z tym wszystkim). Złociakom brak uzbrojenia jednakże nie jest im ono potrzebne - wystarczy niezgorsza siła mechanicznych rąk, którymi mogą zgnieść ludzką głowę, przebić skórzaną zbroję lub połamać żebra ciężkozbrojnemu (owszem - zbroja wytrzyma, ale pięść Golema zadziała tutaj jak broń obuchowa i w efekcie pogruchota klatkę piersiową). No i są opancerzone na przedramionach na tyle dobrze, by móc parować ciosy mieczy albo toporów.
Z takich klasycznych zalet można wymienić jeszcze oczywistości - bezwzględną lojalność Gremlinom, mechaniczną wytrzymałość (głód, pragnienie, zmęczenie. Nic z tego. Walczenie z Golemem na zmęczenie to najgorsze co można zrobić) albo brak uczuć i morale. Złociak nigdy z własnej woli nie ucieknie, nie podda się lub nie zawaha bo obok zostaje zniszczony kompan.
Dodatkowa ciekawa uwaga - Złociaki bardzo trudno powalić bowiem ich siłowniki w nogach mogą utrzymać je w pionie nawet pod obciążeniem młodego Minotaura.

// To bym poprosił jako podstawka - to taki złoty środek między Błaszakami, a Żelaznymi. Całkiem mobilny, przy tym potrafiący coś nie coś wytrzymać i ładnie przyłożyć. //


• Golem strzelający „Drewniak”
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Co zrobić, jeśli tradycyjni łucznicy i kusznicy są niedostępni? Jaszczuroludzie ich nienawidzą! Gremlińskie Imperium odkryło genialny sposób na wzmocnienie swojej drugiej linii nie kalając się tworzeniem formacji najemniczych.
Drewniaki to chęć stworzenia w miarę taniej, a przy tym nie beznadziejnej formacji strzeleckiej, która mogłaby razić na odległość dalszą niż granatniki przy jednoczesnym zachowaniu mobilności. Dlatego te Golemy są stworzone z drewna, co ma swoje wady i zalety. Wady, bo jak wróg użyje ognia, to się jarają jak pochodnie, a i drewno nie jest tak wytrzymałe jak metal. Zalety – bo są bardzo mobilni i stosunkowo łatwi w tworzeniu.
Do walki Drewniaki używają łuków i strzał, a są w ich używaniu całkiem nieźli. Może i na miano snajperów nie zasługują aczkolwiek możliwość zalania względnie celnym ogniem zaporowym załamie szarżę dowolnej lekkiej piechoty. A na takiej opierają się Jaszczuroludzie.
Na koniec warto dodać, że Drewniaki mogą z łatwością się kamuflować udając... nie zgadniecie... drzewo! Ale fakt faktem, że taki przyczajony Golem strzelający, do tego przystrojony maskownicą z liści jest bardzo trudny do zauważenia.


• Golem obronny „Orzech”
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Golemy obronne wzięły swą nazwę od celu, dla którego zostały stworzone. Jeśli chciałbyś szukać lepszej jednostki defensywnej, to oczywiście ją znajdziesz, bo to nie jest najbardziej odporny na czynniki fizyczne konstrukt Gremlińskiego Imperium. Co nie zmienia faktu, że i tak to są takie "mechaniczne tarany" zdolne mnóstwo wytrzymać.
Jak przystało na Golema te nie odbiegają standardowi – są powolne i mało mobilne, za to bardzo wytrzymałe, nieczułe na ból i czynniki psychologiczne, częściowo odporne na magię, a także silne. No i są sporo co może być zarówno wadą i zaletą. Chociaż Imperium raczej uważa gabaryty Golemów obronnych za zaletę, bo łatwiej mogą ściągać na siebie ogień wroga i osłaniać mniejsze jednostki. Łucznicy, kawaleria, pikinierzy mogą co najwyżej Golema pogłaskać, a jedyne co stanowi dla niego zagrożenie to potężni magowie, ciężkie machiny (ale nie jakieś pitu-pitu ze skorpiona, tylko głaz z trebusza przyjęty na klatę), broń palna (też nie każda, bo jedynie działa polowe i armaty), inne wielkie stworzenia lub grzęzawisko. No bo się może wtedy wywrócić w błocie.
Ogromne tarcze zamontowane na stałe na ramionach służą zazwyczaj jako środek do obrony i ochrony mniejszych oddziałów w połączeniu z ciężkim i wytrzymałym pancerzem tworząc z Golema „ciężki, metalowy orzech do zgryzienia”. Jednak istnieje możliwość wykorzystania tarcz w roli ofensywnej, czy to wykonując nimi szerokie zamachy i ciosy, czy korzystając z zamontowanych na nich masywnych kolców. Ba, nawet cios nogą takiego Golema potrafi zabić na miejscu parunastu piechociarzy mających ten niefart, że akurat stali w pobliżu.


• Golem obronny „Skalniak”
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Skalniak to Golem w całości wykonany z - jak sama nazwa wskazuje - kamienia. Jego głównymi zaletami są siła, wytrzymałość, odporność na Magię Ziemi, Ognia oraz Elektryczności, klasyczne atuty Golemów (brak morale, odczucia zmęczenia i tak dalej) oraz zbita, masywna postura (liczą sobie dwa i pół metra). Ich głównym, a zarazem jedynym, uzbrojeniem jest wekiera w wersji "only Rock&Stone". Broń tych Golemów różni się nieco od zwykłych wekier tym, że zamiast wielu długich i cienkich kolców, posiada ona nieco mniej krótkich. Broń ta służy do szlachtowania wrogiej piechoty lekkiej i ciężkiej, bowiem nawet najlepsze obecne pancerze nie uchronią ich żołnierzy przed obrażeniami wewnętrznymi zadanymi tą bronią (Pamiętacie co pisałem o pięściach Złociaków?). Są także efektowne w zwalczaniu kawalerii, a właściwie wysadzaniu z siodła jeźdźców za pomocą ciosu swej broni.
// Dzięki Kuba //


• Ciężka Kusza fortyfikacyjna
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Broń ta jest bardzo ciężka przez co zasadniczo z góry została odrzucona przez Gremliny jaki niepraktyczna. Jednakże grupka konstruktorów postanowiła pociągnąć projekt dalej zmieniając jego założenia z broni podręcznej na coś przypominającego lekką machinę miotającą mogącą zostać zamontowaną na umocnieniach bądź czymś zapewniającym solidną podstawę (na przykład na statku). Tak powstała ciężka kusza fortyfikacyjna, która standardowo umieszczona jest w stanowisku ogniowym na obrotowym stelażu pozwalającego również swobodnie dopasować elewację/depresję (kąt ostrzału góra/dół). Wyposażona w zaawansowany mechanizm naciągający pozwala nawet niezbyt rosłemu Gremlinowi naciągnąć cięciwę do końca. Drugi artylerzysta zajmuje się ładowaniem bełtów, a ostatni - celowaniem. To powoduje, że załogi ciężkich kusz fortyfikacyjnych mogą siać popłoch wśród lekkozbrojnych bowiem może i bełty nie mają takiej siły przebicia (i zasięgu) jak pociski z balist i katapult za to mogą być wystrzeliwane znacznie szybciej. A do tego wróg musi brać poprawkę na fakt, iż im bliżej muru tym łatwiej o oberwanie śmiercionośnym bełtem. Na krótki dystans i zbroja płytowa nie pomoże.


• Lekka balista fortyfikacyjna
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
To broń wyłącznie defensywna ponieważ nie posiada podstawy umożliwiającej jej szybki transport. W zamian oferuje lepszą stabilizację i celność niż jej "mobilniejsze" odpowiedniki przez co doskonale spisuje się jako artyleria montowana na murach i wieżach przy odpieraniu wrogich szturmów. Może i siła przebicia nie pozwala na zagrożenie stworom albo potworom ale za to zachowana dzięki temu wysoka szybkostrzelność ułatwia przerzedzanie szyków lekkiej i średniej piechoty. A to bardzo istotne w razie potyczki z Jaszczuroludźmi.



Fortyfikacje
• Mur Ochronny 1.0
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Najprościej rzecz ujmując to bardzo wytrzymały mur złożony z ciosanych kamieni złączonych zaprawą. To daje mu wysoką wartość ochrony i utrudnia atakującym stworzenie wyłomu. Odpowiednio szeroki by pomieścić nawet większe spośród Golemów Imperium, a zarazem na tyle wąski, by jeden Orzech mógł łatwo zagrodzić drogę ewentualnym szturmującym. Oprócz tego można wymienić obecne co sto metrów wieże sygnalizacyjne (mogące za pomocą ognia lub dymu szybko przekazać informację o ewentualnej napaści) mieszczące także składy zapasów dla Gremlinów oraz broni i amunicji dla Golemów i machin zamontowanych na murach. Nie wolno zapominać również o obecności blanek oraz oczywistego faktu wygładzenia powierzchni muru od strony "zewnętrznej" (By uniemożliwić atakującym "wspięcie" się po wystających kamieniach).
Zakres - 1 prowincja
Pojemność - Do 400 Golemów (rzecz jasna chodzi o takie względnie przypominające rozmiarami człowieka. W przypadku większych ta liczba staje się stosunkowo mniejsza) oraz do 100 machin.


• System Wież Obserwacyjno-Ochronnych 1.0
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Wieże jak to wieże - samemu są raczej mało efektywne ale umieszczone w murze znacząco polepszają jego wartości defensywne zarówno stanowiąc idealne stanowisko obserwacyjne (będąc wyżej ma się większe pole widzenia i często nie zasłaniają go przeszkody terenowe) jak i obronne (artyleria ma czyste i szerokie pole ostrzału). No i stanowią idealne miejsce na magazyny i spichlerze.
Zakres - uzupełnienie Muru Ochronnego (1 prowincja)
Pojemność - Do 40 Golemów jedna (w sumie 400 Golemów) oraz do 10 machin jedna (w sumie 100 machin)


WIP na przyszłość - będę tu na bieżąco wrzucał późniejsze, zaakceptowane jednostki
Ostatnia aktualizacja - 18 czerwiec 2018 rok, 19:09.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptowane, wycenię później, razem z resztą.

Avatar gulasz88
Piechota

Klanowi
I pamiętaj, ostrym końcem w pysk. Nie twój, kretynie, przeciwnika!
~Herszt Kavik z Klanu Kraak


Nie wszystkie szczury wysyłane na front to zdesperowane truchła czekające na śmierć. Część z nich otrzymała podstawowe szkolenie wojskowe i wyposażenie. Uzbrojeni są w coś na kształt lekkiej zbroi zdolnej przy dobrych wiatrach zablokować słabo rzucony sztylet i broń chałupniczą, pokroju dzid, wideł, toporków, a czasem nawet i w proste tarcze. Tak przygotowani wojownicy zwykle służą na drugiej linii, po tym jak zwykłe szczury przyjmą na siebie pierwszy impet. Jednak nie wyobrażajmy sobie za dużo, to wciąż mięso armatnie. Ale za to mięso spełniające asmańskie standardy!

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Stormvermin

W życiu nie słyszałem równie przerażającego marszu. Ale to było nic, przy tym co go wygrywało.
~ Sierżant Grubdart


Czarne szczury, poza swoim umaszczeniem różnią się od swoich burych i szarych braci też rozmiarem i tężyzną fizyczną. To sprawia, że zaraz po urodzeniu wcielani są w szeregi Stormvermin, gdzie przechodzą rygorystyczny i wyjątkowo brutalny trening. Te które dożyją dorosłości, stają się jednostkami elitarnymi, z najlepszym wyposażeniem, wyżywieniem i szkoleniem. Swoimi umiejętnościami dorównują rycerzom z kontynentu, a ich idealnie skoordynowany marsz, budzi strach wśród wrogów i podziw wśród sprzymierzeńców.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kadzielnicy
To tylko zadrapnie? Cóż, nam „tylko zadrapanie” jak najbardziej wystarczy…
~Herszt Sheev z klanu Palpatir


Patrząc z boku, Kadzielnicy wydają się kolejnym, tylko trochę lepiej uzbrojonym Klanowym. Dopiero po przyjrzeniu się ich broni, na jaw wychodzi upiorny sekret. Uzbrojeni w bojowe kadzielnice, przypominające wyglądem Morgensterny lub cepy bojowe, wypełnione są plagą. Walcząc na pierwszej linii, wymachują swoją bronią, wypuszczając chmury zarazy w armię przeciwnika. Jakkolwiek działanie choroby nie jest natychmiastowe, to jej zaraźliwość jest wysoka a śmiertelność stuprocentowa. Szczególnie przydatne, jeśli wrogie wojska postanowią się wycofać do jakiegoś miasta lub zamku…

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe

Kulopluje
Ich przewaga nie polega na celności, tylko na ilości. Przy takiej salwie na pewno któraś z kul trafi.
~ Herszt Barmi z klanu Rikta


Zwykli kulopluje różnią się od Klanowych tylko tym, że nauczyli się która strona flinty jest zabójcza i jak nie wysadzić sobie dłoni. A przy jakości skaveńskich flint nie jest to takie proste. Ich strategia opiera się na posyłaniu deszczu śmiercionośnych kul, z nadzieją na trafienie. Przydatni do odpierania szarż, bo ich zasięg nie jest szczególnie imponujący. A w ostateczności, flinta spełni rolę maczugi, nie gorzej niż broni palnej.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Strzelnicy
Piękny-ładny strzał! Wiesz co, daj tę flintę. Mam dla ciebie coś o wiele lepszego...
~ Herszt Barmi z klanu Rikta


Czasem zdarzy się że któryś z kuloplujów wykaże szczególny talent do strzelania. Wtedy otrzymuje specjalny trening i wymienia marną flintę na prawdziwy karabin. Strzelnic w przeciwieństwie do gorzej wyszkolonych kolegów potrafi eliminować konkretne cele na polu bitwy, oczyszczać mury z jednostek wroga, lub przygotowywać zasadzki. Są oni naturalnie drożsi od zwykłych strzelców, ale ich skuteczność jest nieporównywalnie większa.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Żaropluje
Nigdy nie idź czyścić tuneli przed śniadaniem. Od niektórych zapachów możesz się zrobić głodnym.
~ Herszt Salma z klanu Sungi


Żarociąg jest bardzo skutecznym urządzeniem, ale i wielkim i topornym. Dlatego piromanci z klanu Sungi (ku zazdrości inżynierów z klanu Girra) skonstruowali mobilną i o wiele skuteczniejszą wersje prototypowej konstrukcji. Zmniejszona wersja pozwala na skuteczniejszą walkę w ciasnych tunelach i koryrarzach, oraz niweluje problemy logistyczne wynikające z transportu dużych maszyn. Naturalnie nie poprawiło to problemu awaryjności, a mały bak i szybkie, nomen omen, spalanie wymaga stałego dostępu do paliwa.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki
Machiny

Rakiety Savooka
To mój najlepszy-najwspanialszy projekt! Niech poczują czystą nienawiść spadającą im przez dach!
~Herszt Savook z klanu Girra


Gdy tylko sufit przestał być ograniczeniem, skaveńska myśl techniczna poleciała do gwiazd. Dosłownie! Rakieta potrafi polecieć na niesłychane odległości, po to by z impetem spaść i zasiać zniszczenie, szczególnie jeśli doładuje się ją magią plagi! Nie jest to oczywiście broń idealna, wymaga dużo prochu, wyszkolenia inżyniera do obsługi i ponadto nie jest zbyt celna o absurdalnym poziomie awaryjności nie wspominając. Jednak już sam widok płonącej śmierci lecącej we wroga szatkuje morale, nie wspominając o tym co dzieje się przy trafieniu….

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Plagopulta
Czy to szczur? Czy to placek z gówna? Cokolwiek to jest leci bardzo szybko!
~ Sierżant Grubdart


W porównaniu do innych skaveńskich projektów, Plagopulta wydaje się niemal prymitywna. atoli to tylko złudzenie. W ramach przeciwwagi zamontowano zmodyfikowaną wersje rakiety Savooka. Pozwala to miotać pociskami na większą odległość, niż ludzkie konstrukcje. A czym są te pociski? Skondensowana plaga, beczki z Paliwem, a czasem nawet Zatrówników. Koszmar każdej twierdzy.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Dzwon Szaleństwa
Gdy zobaczysz w oddali wielki dzwon i szczura z księgą obok niego, czym prędzej zalej sobie uszy woskiem. Przy odrobinie szczęścia choć trochę zagłuszą to bezbożne cholerstwo.
~ Sierżant Grubdart


Nie wiadomo kto pierwszy połączył ulubiony instrument perkusyjny skavenów z magią plagi, jednak wynik tego dzieła był zatrważający. Gigantyczny dzwon na kołach z pozoru nie wydaje się imponującą bronią, jednak z Magiem Plagi u boku staje się narzędziem zagłady. Kilka uderzeń w przepełniony magią instrument wywołuje u wszystkich nie-szczurów szaleństwo i ból, trwający tak długo jak bije dzwon. Niestety, dzwon nie nadaje się do walki u boku sojuszników, bo nie są oni odporni na jego dźwięk. W dodatku potrzebuje Maga Plagi do aktywacji jego zdolności, w przeciwnym razie może służyć jedynie jako taran.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne

Magowie Plagi
Każdy jest twardy, dopóki zgniłe kawałki mięsa nie zsuwają mu się z ciała.
~Herszt Sheev z klanu Palpatir


Plaga zawsze była obecna w życiu skavenów. Marne warunki życia, brak higieny i tłok to wymarzona wylęgarnia dla każdej choroby. Jednak po latach, system immunologiczny szczuroludzi stał się niemal niezniszczalny, a oni sami zainteresowali się możliwościami jakie może przynieść kontrola plagi. Prym w badaniach wiódł klan Palpatir i to on stworzył pierwsze grimuary. Dziś Magowie plagi to potężne istoty, zdolne kontrolować wszelkiej maści wirusy, bakterie i pasożyty, wykorzystując je na niekorzyść wroga, a w ostateczności uwalniać ich od zarazy. W ramach łaski.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Mordowiec
- Hej, Falki, nie sądzisz że my trochę, no wiesz, przeginamy?
- Nie, czemu?
~ Rozmowa dwóch inżynierów genetycznych klanu Glann


Sku*wol, mimo głupiej nazwy, jest bez wątpienia jednym z najbardziej zaawansowanych potworów stworzonych przez naukę. Głupotą jednak byłoby myśleć że na tym klan Glann poprzestanie. Tak właśnie powstał Mordowiec, najpodlejsza machina wojenna. Cztery zmutowane ramiona zakończone żaroplujami, czterometrowy ogon zakończony morgensternem, gruby pancerz na słabych punktach takich jak szyja czy łeb i jeden bardzo odważny jeździec, który kontroluje tę bezbożną kupę mięśni i stali. Specjalna kadź i wysoka śmiertelność "ochotników" sprawia że nie da się wyprodukować więcej niż jednego na miesiąc, ale jeden często najzupełniej wystarczy.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Gutter-runner
Głowa pod łóżkiem, flaki porozrzucane po ścianach, a we krwi można broczyć. A noc była taka cicha…
~Detektyw Underfall


Skaveni z natury wolą pozostawać w cieniu. Atoli są tacy dla których cień jest domem. Tajemnicze persony, wiecznie skryte w mroku, uderzające znienacka. Mowa tu o skrytobójcach z klanu Verto, znanych powszechnie jako Gutter-runerzy. To zabójcy idealni: cisi, szybcy, nieduzi i absolutnie zabójczy. Jednak w przeciwieństwie do swoich ludzkich bądź elfich odpowiedników, oni nie bawią się w pół słówka. Ich ofiary są masakrowane, rozrywane na strzępy. Wszystko żeby wysłać wiadomość, że nierozsądnie jest być wrogiem szczurzego ludu.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Zatruwnicy
Wybuch plagu, pożar silosu i wybuch w zbrojowni, a to wszystko dzień d rozpoczęcia oblężenia....
~ Sierżant Grubdart

Szczuroludzie nigdy nie byli zainteresowani uczciwą walką. Naród inżynierów i naukowców, jacy by nie byli, zawsze skupiał przede wszystkim na efektywności. Długotrwałe oblężenia nie są efektywne. Dlatego kaln Verto stworzył sabotażystów idealnych. Cisi, szybcy i bardzoskuteczni. Wyszkoleni by truć, palić, wysadzać i obniżać morale przeciwnika do granic możliwości. Dostają się do miast poprzez wspinaczkę po murach miast (jedna z umiejętności skavenów), lub wystrzeleni przez Plagopultę. Efektywność przedewszystkim!

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki


Grupa ekspedycyjna
Pod ziemią są zakopane niezliczone skarby. Ale my mamy łopaty.
~Herszt Indian z klanu Jones


Nie wszystko udało się uratować podczas wielkiej ucieczki na powierzchnie. Wiedza, złoto, technologia; wszystko wciąż czeka na ponowne odkrycie. Klan Jones (czytaj: Jones, nie Dżons), dobrze o tym wiedział, dlatego wyszkolił dziesiątki kopaczy, archeologów i hien cmentarnych których jedynym zadaniem jest wydobycie zapomnianych skarbów. Mimo iż zostali wyszkoleni do przeszukiwania skaveńskich ruin, są równie skuteczni w plądrowaniu pozostałości po wszystkich cywilizacjach.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar MrCC4
Moimi jednostkami zajmę się jutro. Dziś nie mam siły

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nad skrytobójcami się zastanowię, barki do wywalenia, bo w wadach jak byk stoi brak floty, więc nawet takich barek, a resztę akceptuję i wycenię później.

Avatar gulasz88
Ok, usunięte. Dodałem też nową jednostkę i zmieniłem nazwę drugiej.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptowane.

Avatar gulasz88
Skoro tak to dodałem jeszcze jedną jednostkę. Na razie raczej ostatnią.

Avatar ThePolishKillerPL
Wojacy
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Wojacy to pobratymcy Dzikusów, tyle że z lepszym doświadczeniem bojowym. Są oni uzbrojeni w dwuręczne różnorakie bronie, np. topory, buławy, młoty czy tym podobne, jak i dwa jednoręczne/półtora-ręczne miecze przy pasie i tarcze na plecach. Służą oni do walki na froncie z przeciwnikiem, czyli inaczej mówiąc jako dobrej jakości "mięso armatnie". Wojak, jeśli będzie mu pasowało, może porzucić w cholerę dwuręczną broń i przerzucić się na dwa miecze bądź miecz z tarczą, kiedy sytuacja będzie tego wymagała. Wady? Są nieco drożsi od Dzikusów, a jeśli ich się nie poinformuje o zwiadach to będą wpierdzielać się podczas szarży na pułapki niczym debile.
Snajperzy
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Snajperzy to lepsze wersje Koczowników, lepsze bo lepiej uzbrojone, a dokładniej w całkiem sporych rozmiarów łuk kompozytowy, lekki pancerz ze stali chroniący przed ciosami, jednoręczny miecz, hełm i kołczan ze strzałami oraz z lepszą celnością Służą oni do ostrzeliwania wroga z boku bądź od tyłu w ukryciu, aczkolwiek jeśli zajdzie taka potrzeba to mogą brać aktywny udział w bitwie, sypiąc gradem strzał na tyłach wojsk. Wady? Nie biorą udziału w zwarciu, także lepiej aby nikt nie zdążył do nich podejść.
Żniwiarze
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Żniwiarze to wojownicy, którzy dokonali niemałych czynów dla państewka Centaurzych Stepów i zostali awansowani o nawet kilka szczebli wzwyż, stanowią oni "klasę" kawalerii średniej. Są oni uzbrojeni w dwójkę jednoręcznych mieczy tak ostrych, że przecięcie dla nich zwykłego człowieka to nie problem, całkiem dobrej jakości pancerz, hełm, wyśmienite doświadczenie bojowe oraz czarne potargane szale. Ich wygląd sam w sobie straszy wroga i obniża jego morale, a co dopiero gdy krzykną - wróg będzie pierzchał w posadach, zostawiając za sobą swoje bronie i kurz. Oh, wspominałem o czaszkach ofiar dla obniżenia morali i czaszko-podobne wzory na pancerzu?
Taran
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Taran to specjalna jednostka Centaurów, kiedy trzeba się uporać z tarczownikami. A co, gdyby do tego dodać wrodzone rozkręcanie dużych prędkości i krzepę Pudziana? Uzbrojeni oni są w średniej jakości pancerz, stalową lancę przystosowaną do wbijania się w ciżby wroga tworząc wyłomy, miecz jednoręczny, hełm ochraniający przed strzałami oraz sporą tarczę, by nie zostać zabitym podczas szarży na wroga.
Sztormiarze
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Magowie to jednostki magiczne Centaurów, sprawujące się w Magii. Dzięki swojemu przeszkoleniu wiedzą, jak władać magią Powietrza na poziomie arcymistrzowskim. Są oni uzbrojeni w stalowy kostur z magicznym kryształem przesiąkniętym Magią Powietrza, średniej jakości stalowy pancerz i ciemno-brązowy płaszcz. Są oni w stanie przywołać Wietrzników, którzy będą dla nich walczyć, stworzył kopułę ochraniającą wojska przed strzałami, wiatrem czy pociskami z machin i wywołać huragan, który zdmuchnie z powierzchni ziemi nawet najcięższą machinę jaką ma wróg w użyciu.
(proszę zignorować ten pancerz na obrazku i rogi.)
Wietrznik
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Wietrznicy to przyzwane potwory, będące na usługach Sztormiarzy. Są oni zazwyczaj uzbrojeni w dwuręczne bronie od obuchowych (topory, buławy, młoty) po cięte (miecze itp.), aczkolwiek bywają przypadki kiedy to oni mają jednoręczne bronie. Są oni całkowicie oddani swoim Panom, którymi są Sztormiarze i tylko im służą. Są w stanie wykonać przewlekłe wycie, które przestraszy wroga i zniży mu morale. Wietrznicy są nieśmiertelni tak długo, dopóki ich Pan żyje - kiedy ich Pan umrze, to i Wietrznik zakończy swoją egzystencję.
Gwardia
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Gwardia to inaczej strażnicy. Są oni uzbrojeni w średnio-wysokiej jakości stalowe pancerze pełne przystosowane do ewentualnej szarży kolce na pancerzu, tarcze, i jednoręczne miecze. Służą oni do obstawy poszczególnych jednostek, co oznacza inaczej mówiąc że nie biorą bezpośredniego udziału w walce. Ochraniają oni poszczególne jednostki przed odstrzałem, a gdyby ktoś chciał je dorwać to stanowczo mu w tym przeszkodzą. Zalety? Oczywiście, ochrona poszczególnych jednostek przed śmiercią. Wady? Nie biorą udziału na froncie bezpośrednim, także posłanie ich tam byłoby głupim pomysłem.
Oficer
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Oficer to jedna ze specjalnych jednostek Centaurzych Stepów, służąca w zakresie wsparcia. Są oni w wstanie dowodzić mniejszymi zgrupowaniami wojsk i przy okazji zwiększyć ich morale/efektywność o 50%, także wojska skuteczniej pójdą w ciry wrogom. Uzbrojeni oni są w szablę, lekki stalowy pancerz pod ubraniem oraz oficerskie ubranie, także dobrym pomysłem byłoby wystawienie przy nich Gwardii.
Chodzące Ściany
(jak znajdę obrazek to dodam to.)
Chodzące Ściany to pół-elitarna jednostka, służąca w zakresie obrony. Są oni w stanie przyjąć na siebie masakryczne ilości ostrzału i ciosów, a i tak nie mieć ani rysy na ciele, dzięki swojemu średniemu pancerzowi i ponad dwu i pół-krotnie od nich wyższym Wielkim Tarczom, wykonanym z hartowanej stali - plus, są oni zdolni do wykonania wyuczonej formacji "Żelazna Kurtyna" - Chodzące Ściany stają koło siebie tak blisko, by tarcze się z sobą stykały, formując mobilną stalową ścianę zdolną do odepchnięcia ataku. Nie służą oni raczej do ataku, chyba że chodzi o utworzenie ściany przed wrogiem, co byłoby dobrym pomysłem.
Agresorzy
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Agresorzy to specjalne jednostki wsparcia. Ich masę mięśniową można zawdzięczać nie treningowi, a samoistnej mutacji DNA, powodującą jej rozrost i częściowe uodpornienie na miecze i strzały. Są oni uzbrojeni w dwuręczne topory ze stali którymi ścinają drzewa i zastępy wrogów, naramienniki, stalowe rękawice, hełmy oraz pancerz na końską połowę.
(proszę zignorować ten pancerz na obrazku i rogi.)

Avatar bulorwas2
Kapłani Cyklu- Specyficzna jednostka magiczna należąca to Eshistanu. Gdy inni magowie skupiają się na samej mocy magicznej i różnych technikach, tak zdolności Cyklitów są im "nadane" przez dwa z bóstw kraju. Słońce i Księżyc. W dzień, parzą swych żarem słońca, leczą, rozświetlają drogę, zaś w nocy obdażają wrogów szaleństwem, niosą śmierć istotom żywym i zakrywają dane obszary czy siebie całunem mroku lub iluzjami. Mimo to nie są tak potężni. Ich moc największa jest w południe i północ, zależna od pór roku. Poza tym nie są tak potężni jak inni magowie, magia jest tylko dodatkiem do ich służby kapłańskiej.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Lwy bojowe- Specjalnie hodowane, trasowane i głodzone lwy posyłane zaraz obok wojsk Eshistanu. Wzbudzają wielki strach we wrogu, bo w końcu kto by się nie bał wielkiego sku*wysyństwa szarżującego na niego w celu jedzenia jego bebechów? Są specjalnie szkolone by nie atakować wojowników z oznaczeniami Eshistanu.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Kły Pustyni- Sam tygrys brunatny to wielkie zagrożenie, a co dopiero nakoksowany tygrys brunatny z równie nakoksowanym jeźdźcem? Tygrysy tak samo jak jeźdźcy są specjalnie szkolone by być jak najbardziej efektywne. Bestie na swym wyposażeni mają żelazne fragmenty opancerzenia okrywające ważniejsze punkty. Dodatkowo noszą dodatkową stalową prace szponów na przednich łapach, by zwiększyć efektywność. Sami jeźdźcy nie mają pancerza. Posiadają jedynie drewnianą dużą tarczę i Półtoraręczny miecz z wydłużoną rękojeścią by służyć jako włócznia czy glewia w razie potrzeby.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Wielkie Rogi- Ludzie od zawsze bali się nosorożców, no może poza Eshinami, którzy uznali je za zajebisty materiał na wierzchowce. I tak oto można ujrzeć Te wielkie bydlęta pośród armii Eshistanu. Służa głównie jako żywe tarany. W przeciwieństwie do Słoni, zazwyczaj przeżywają szarżę, bo ich jeźdźcy z pomocą włóczni skutecznie odstraszają wrogów, na czas, aż nosorożec na nowo się ogranie i ruszy dalej.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Dzikie ryki-Eshistan przygotował też coś na zimniejsze klimaty. I tak oto przy ekspansji zaczęli wykorzystywać niedźwiedzie. Tak, niedźwiedzie. To nie koniec, bo dodatkowo je opancerzyli i usadowili na nich ciężkozbrojnych wojów z młotami i pełną płytą. Tak, poje**ni są tamci ludzie. Poza młotami noszą zazwyczaj flagi z symbolami Eshistanu.
Zdjęcie użytkownika bulorwas2 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
Killer:
Ku*wa, miałeś czekać na jednostki ode mnie, zapomniałeś?
Zobacz, co Ci dałem, usuń swoje niepotrzebne, ewentualnie zmień coś w innych i daj znać, jak skończysz, żebym mógł siąść do wyceny tego, co zostanie.
Bulwa:
Magowie mi się podobają, ale sporo ich zdolności jest do wymiany, bo kontrolowanie roślin i zwierząt do Druidyzm, zamrażanie to Magia Lodu, a i Magia Ognia czy Magia Piasku też się tam chyba przewinęły.
Reszta zaakceptowana, później wycenię.

Avatar bulorwas2
To zamrażanie to chodziło mi z tym, że w nocy jest chłodniej i ogólnie, podobnie z tym ogniem, bo w dzień jest cieplej. Kontrola roślin, bo bez słońca nie ma życia, a kontrolowanie zwierząt, bo cykl życia większości gatunków bez nocy i księżyca zupełnie by się rozwalił (Wilki do niego wyją, kontroluje on przepływy, więc ryby też go potrzebują itd)

Avatar Kuba1001
Właściciel
Rozumiem, o co Ci chodzi, zrozumiałem już za pierwszym razem, gdy była mowa o Słońcu i Księżycu, ale mimo to musisz to pozmieniać.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenione.

Avatar Ether
Etheron
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki
Piechota

Pikinier
Mimo treningu jako Piechur nie potrafisz nic innego niż stanie z włócznią? Nie szkodzi, tacy też się przydadzą, ale bądź pewien, że dużo pieniędzy na Ciebie nie zmarnujemy!
Jednostka głównie defensywna, służąca do ochrony strzelców i odpierania ataków kawalerii. Przeszywanica powinna ochronić przed strzałami przeciwnika, a jego miecz jest krótszy od Twojej piki, więc w czym problem?
Przeszywanica, pika
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki
(zmieniłem arta na nieadekwatnego, ale wolę rysunkową lasię niż jakiegoś frajera od rekonstruktorów).

Zbrojny
Trening się przydał i służba jako Piechur wyszła Ci na dobre! To, że przeżyłeś i masz jeszcze chęci czyni z Ciebie dobry materiał na Zbrojnego. To Wy stanowicie podstawę lepszych oddziałów szturmowych.
Zbroja, przeszywanica, miecz i tarcza
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Strażnik
Służba na froncie to nie to, ale chęci i umiejętności wystarczające? Zapraszamy do Straży, gdzie wyrzekając się uzbrojenia będziesz karał woźniców.... wróć, będziesz szukał szpiegów przeciwnika w naszych miastach.
Miecz, lekki pancerz, kontrwywiad
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Twardogłowy
Trening się przydał, ale włócznia w Twoich łapach wygląda jak wykałaczka? Wskakuj do tej konserwy, chwytaj za jakąś lagę i na front!
Ciężka piechota niskiej jakości.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wiarus
Wspaniały miecz, tarcza i pancerz. Tylko żołd trochę niski, ale Wam zawsze mało! Kolejny stopień, na który możesz wskoczyć jako żołdak. Tylko nie licz na jakąś zmianę, dalej będziesz w centrum walki rąbał przeciwników.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Pancerny
Wywijałeś maczugą, aż miło, bratku! Żal byłoby Cię stracić, od teraz zasługujesz na lepszą jakość uzbrojenia!
Ciężka piechota wysokiej jakości.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Porucznik
Każde wojsko, nawet tak karne jak etherońskie potrzebuje widocznych przywódców pomniejszych oddziałów. Póki oni żyją - zawsze jest nadzieja, bo przecież oficer musi mieć jakiś plan?
Są wyposażeni w gwizdki, aby wydawać komendy rozumiane przez wszystkich żołnierzy, a także miecz, lecz zwykle nie wdają się w otwartą bitwę.
Ich obecność na pewno wpłynie na morale żołnierzy.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Gwardia
Jeśli chcesz coś zrobić dobrze, zrób to sam. Albo wyślij swoją gwardię, możesz być pewien, że zadanie zostanie wykonane.
Dlaczego?
Hmm... no tak, karność jest powszechna w Twoich oddziałach, tak samo wyszkolenie i dobry ekwipunek, ale całokształt tego wszystkiego znajduje się w tej jednostce.
Ciężka, elitarna piechota
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Piechota prochowa
No bratku, pniesz się w górę! Masz tutaj broń ostatniej szansy - zwykły pistolet. Z daleka nikogo nie ustrzelisz, bo trafić cholerstwem trudno, ale z bliska powinno przebić wszystko!
Wsparcie dla pierwszej linii frontu. Po oddaniu strzału z pistoletu mogą od razu rzucić się w wir walki.
Zbrojni z pistoletem
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Łowca
Nie sztuką jest zastrzelić wilka. Sztuką jest przetransportowanie go i zabicie na oczach gawiedzi. Wychowani na pograniczu, uczyli się przeżyć w głuszy. Ci, którzy przetrwali są na tyle doświadczeni, że polowanie na większość dzikich bestii nie jest żadnym problemem. Jednak ich nemezis stały się wilkołaki - w polowaniu na te pieski są całkowitymi mistrzami.
Niestety, cechuje ich brawura - nie zakładają pancerzy. Dlatego o ich życiu zwykle decyduje jeden celny strzał, dla pewności srebrny.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Strzelcy górscy
Część szkolenia w wojsku polega na wydrenowaniu z Ciebie nawyków. Dlatego też myśliwi, kłusownicy i inne tałatajstwo jest niepożądane, ponieważ przez dłuższy czas trzeba pozbawić ich indywidualnych nawyków, aby przemienić w karny oddział. Ze strzelcami górskimi jest inaczej - ich umiejętności poruszania się niczym kozice, zajmowanie wysokich miejsc i zasypywanie przeciwnika gradem kul z bezpiecznego miejsca jest cholernie pożądana.
Niestety, pancerz przeszkadza w dostaniu się w niedostępne miejsca dlatego pozbyto się go, ale luneta i dobra jakość strzelby powinna to zrekompensować - po prostu przeciwnik Was nie sięgnie.
Mimo swojej nazwy, strzelcy górscy radzą sobie bardzo dobrze w każdym terenie.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Elitarny strzelec
Elitarni strzelcy - Tutaj trafiają weterani strzelectwa, których umiejętności są zbyt cenne, by po stracić je w nieważnej bitwie. Podstawowi strzelcy etherońscy mają tę wadę, że giną dosyć łatwo. Tutaj, za cenę jednostki usunięto ten problem poprawiając także wszystkie inne parametry.
Elitarni strzelcy w pancerzu.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki


Kawaleria:

Ciężka kawaleria
Jak nazwa wskazuje, są to ciężkozbrojni jeźdźcy Etheronu. Wykorzystywani są głównie do przełamywania szeregów przeciwnika. W tym celu każdy dysponuje mieczem długim i lancą zaś rolę ochronną pełni tarcza, hełm z nosalem, kolczuga z elementami zbroi, przeszywanica i płaszcz.
(Konie też mają pancerz, chociaż na arcie tego nie ma. :/)
Trzon ciężkozbrojnej kawalerii
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki]

Kwiat rycerstwa
Po ich szarży nie zostanie nic. Zarówno z oddziałów przeciwnika jak i Twojego portfela.
Elita ciężkozbrojnej kawalerii
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Synowie Gwiazd
Eksperymenty z prochem są zabawne, prawda? Zwłaszcza gdy umieścisz duży zbiornik z nim na końcu długiej lancy wraz z zapalnikiem tak, aby wybuchł przy uderzeniu! Sam zbiornik jest wykonany specjalnie, by po wybuchu jego resztki pełniły funkcję szrapnela.
Niestety, pancerz jeźdźca pełniący ochronę przed ciosami i strzałami musiał zostać zamieniony na chroniący go przed własną bronią.
Nad bronią trzeba jeszcze popracować
Wybuchające lance, lekki pancerz
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Łucznik konny
Mimo korzystania z dobrodziejstw prochu, zawsze potrzebne są mobilne jednostki zdolne uderzyć akurat tam, gdzie zaboli najbardziej.Aby przedłużyć ich żywotność, na wyposażeniu mają lekki pancerz oprócz łuku.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Konni karabinierzy
Dosyć prosta taktyka - nękać wroga przybliżaniem się na odległość strzału, by następnie uciec, przeładować i powtórzyć.
Aby ucieczka miała szansę powodzenia - postawiono na mobilność pozbawiając ich pancerza i innej niż karabin broni.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Konni strzelcy
Mobilność, siła i dystans, trzy cechy przyświecające tej jednostce. Dzięki opancerzeniu mogą dosyć bezpiecznie przemieszczać się po polu bitwy i uderzać w odpowiednie miejsca. Wyposażeni w karabin i dwa pistolety mogą oddać trzy strzały bez przeładowania, a za resztę wyposażenia służy im jednoręczna szabla.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki




Machiny:

Muszkieton
W sytuacjach gdy potrzeba czegoś większego niż muszkiet i mniejszego od armaty. Dzięki podstawce jest stabilnym i diablo celnym urządzeniem, a jego szybkostrzelność jest porównywalna do zwykłego muszkietu. Niestety, jest strasznie nieporęczny gdy trzeba uciekać, dlatego jak większość machin - zostaje porzucony w razie możliwego ataku na ich stanowiska.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Armata
Odkąd dostaliśmy ją w swoje łapki, nie patrzymy tęsknie na magów i ich kuglarskie sztuczki. To jest prawdziwa potęga i to ona pomoże nam podbić świat!
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

WIELKA ARMATA
Im większy kaliber - tym większe kuku można wyrządzić. To jedyny wyznacznik jakim kierowano się przy budowie WIELKIEJ ARMATY. Niestety, jest to działo powolne, prawdopodobnie wystrzeli tylko raz w ciągu całej bitwy ze względu na długość przeładowania.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Drabina
Ot, zwykła drabina pozwalająca się wspiąć tam, gdzie teoretycznie się nie da.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Balista
Duża wyrzutnia bełtów i innych podobnych im pocisków.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wieża oblężnicza
Zwykła wieża oblężnicza z dodatkową platformą na szczycie, pozwalającą na umieszczenie strzelców.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Kolce
Nachylona palisada. Prosta w konstrukcji i wykonaniu, chroni jednostki Etheronu przed kawalerią lub szturmem.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Świder
Zrobienie otworu o głębokości dwóch stóp i szerokości dziesięciu cali zajmuje niespełna dwie minuty. Obdzieranie ze skóry zajmuje trochę dłużej i czeka każdego żołnierza, którego koczownicy i inni konni znajdą z takim narzędziem. Wystarczy kilkadziesiąt takich otworów, aby powstrzymać kilka oddziałów konnicy (koniki łamią łapki w tych dziurach. (: ).
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wilczy dół
To chyba zna każdy.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wóz transportowy
Niby zwykły wóz, a po zdjęciu kół stanowi wspaniały element obrony.
(10 jednostek, ale głównie ma służyć za obronę przy zasadzce - taki prowizoryczny mur przy braku innych umocnień)
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki




Flota

Desantowiec
Jest szybki i zwrotny, co w połączeniu z płaskim dnem stanowi idealne rozwiązanie dla wypraw grabieżczych, ale niestety jest nieuzbrojony.
Łącznie może pomieścić stu ludzi.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Koga
Mały. szybki statek o średniej pojemności. Aby zmniejszyć jego cenę i zwiększyć szybkość, i ładowność, usunięto z niego wszelką broń.
Jego wzmocniony dziób pozwala na skuteczne taranowanie innych jednostek a dwie platformy pozwalają na umieszczenie na nich Kuszników.
Sam statek pozwala na umieszczenie oprócz załogi stu pięćdziesięciu wojowników (najlepiej w połączeniu 50 kuszników i 100 piechurów), dlatego idealnie nadaje się do abordaży i przejmowania innych jednostek.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Tucznik
Okręt ten, jak wskazuje jego nazwa, jest jak świnia startująca w konnym wyścigu. Lecz to nie jego szybkość stanowi o jego sile.
Jest to typowy statek transportowy, można nim przewozić ogromne ilości żołnierzy.
Niestety, oszczędzając na budulcu, jego konstrukcja nie jest wytrzymała - nie nadaje się on na taran lub mur chroniący resztę floty przed pociskami.
Mimo wszystko, jest uzbrojony. Posiada po pięć Armat pokładowych na burtę.
Pozwala na transport trzystu dodatkowych ludzi, nie licząc załogi.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wieprznik
Tucznik bez uzbrojenia.

Mistral
Najszybszy okręt służący idealnie do pościgów, grabieży i desantu. Za uzbrojenie służy dwadzieścia Armat pokładowych po dziesięć na burtę.
Pozwala na przeniesienie stu dodatkowych wojowników.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Kaper
Ciężki dwumasztowiec. Wzmocniony dziób może służyć za taran. Na jego uzbrojenie składa się dwanaście Armat umieszczonych po sześć na burtę (pod pokładem) i dwanaście Armat pokładowych, rozmieszczonych identycznie.
Może pomieścić stu dodatkowych żołnierzy.
Ma całkiem pojemną ładownię.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki


Fortyfikacje



Wieża obserwacyjna
Szybko stworzona wieża pozwalająca na zasypanie przeciwnika gradem czegoś z wysokości.
(50 jednostek strzelców? Nie wiem. :c)
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wał
Wał ziemny pozwalający na schronienie się czy na zatrzymanie przeciwnika, egal.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Palisada
(300 jednostek?)
Najdoskonalsze z łatwych fortyfikacji - mur z miejscem dla obrońców.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki



Inne

Inżynier
Podstawowa jednostka inżynieryjna zajmująca się budową umocnień, zakładaniem zasieków i resztą potrzebnego tałatajstwa, przy którym nikt inny nie chce się męczyć. Niestety, nie posiada żadnej wartości bojowej, ale możesz być pewnym, że z nim przy boku, żadna przeszkoda terenowa nie będzie Ci straszna!
(W końcu znalazłem dobry art!)
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Badacz
To Badacze są ośrodkiem intelektualnym Etheronu. Zajmują się tym co technicy, tylko zamiast babrać się w ziemi i mechanizmach, tak badacze babrają się w kurzu i starych, spleśniałych księgach.
Są wręcz obowiązkowi przy ekspedycjach. To ich wiedza wywołuje wrażenie na autochtonach i to oni przerabiają autochtońską wiedzę na korzystną dla Etheronu.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Bębniarz
Przeciwnik drze mordę, bo dostał, Twój przyjaciel drze mordę, bo dostał, a Ty gubisz przez to krok? Już nie! Dzięki bębniarzom już nic nie słyszysz!
buff do morale, zagłuszanie buffu przeciwnika (np. takiego jak darcie ryja)
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Inkwizytor
Religia nigdy nie zajmowała istotnego miejsca w życiu Etherończyków do czasu, aż wyłamała im drzwi kopnięciem. Inkwizytorzy są nie tylko religijnymi fanatykami, ale także wspaniałymi pracownikami kontrwywiadu, a także potrafią urządzać wspaniałe egzekucje dlatego ich obecność jest mimo wszystko tolerowana.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Wywiadowca
Ciężko jest być liczącym się państwem na arenie międzynarodowej bez własnej siatki wywiadowczej. Szepty są właśnie podstawowymi jej nitkami. Podobno ciężko jest ukryć się człowiekowi w kraju, np. Goblinów, ale Szepty mogą dla przykładu udawać kupców albo inne niewyróżniające się tałatajstwo. Nie zajmują się brudną robotą, a jedynie zdobywaniem informacji o r*chach wojsk, badaniach, liczebności. Dodatkowo mogą nawiązywać kontakty i przekupywać ważne persony.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Medyk
Ludzie niestety nie są zbyt wytrzymali, a ich zdolności regeneracyjne są cholernie niskie. Ale od czego są medycy? Oni postawią Cię na nogi!
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Rafael_Rexwent
Gremlińskie Imperium Golemów
Machiny
• Ciężka Kusza fortyfikacyjna
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Broń ta jest bardzo ciężka przez co zasadniczo z góry została odrzucona przez Gremliny jaki niepraktyczna. Jednakże grupka konstruktorów postanowiła pociągnąć projekt dalej zmieniając jego założenia z broni podręcznej na coś przypominającego lekką machinę miotającą mogącą zostać zamontowaną na umocnieniach bądź czymś zapewniającym solidną podstawę (na przykład na statku). Tak powstała ciężka kusza fortyfikacyjna, która standardowo umieszczona jest w stanowisku ogniowym na obrotowym stelażu pozwalającego również swobodnie dopasować elewację/depresję (kąt ostrzału góra/dół). Wyposażona w zaawansowany mechanizm naciągający pozwala nawet niezbyt rosłemu Gremlinowi naciągnąć cięciwę do końca. Drugi artylerzysta zajmuje się ładowaniem bełtów, a ostatni - celowaniem. To powoduje, że załogi ciężkich kusz fortyfikacyjnych mogą siać popłoch wśród lekkozbrojnych bowiem może i bełty nie mają takiej siły przebicia (i zasięgu) jak pociski z balist i katapult za to mogą być wystrzeliwane znacznie szybciej. A do tego wróg musi brać poprawkę na fakt, iż im bliżej muru tym łatwiej o oberwanie śmiercionośnym bełtem. Na krótki dystans i zbroja płytowa nie pomoże.


• Lekka balista fortyfikacyjna
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
To broń wyłącznie defensywna ponieważ nie posiada podstawy umożliwiającej jej szybki transport. W zamian oferuje lepszą stabilizację i celność niż jej "mobilniejsze" odpowiedniki przez co doskonale spisuje się jako artyleria montowana na murach i wieżach przy odpieraniu wrogich szturmów. Może i siła przebicia nie pozwala na zagrożenie stworom albo potworom ale za to zachowana dzięki temu wysoka szybkostrzelność ułatwia przerzedzanie szyków lekkiej i średniej piechoty. A to bardzo istotne w razie potyczki z Jaszczuroludźmi.


Fortyfikacje
• Mur Ochronny 1.0
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Najprościej rzecz ujmując to bardzo wytrzymały mur złożony z ciosanych kamieni złączonych zaprawą. To daje mu wysoką wartość ochrony i utrudnia atakującym stworzenie wyłomu. Odpowiednio szeroki by pomieścić nawet większe spośród Golemów Imperium, a zarazem na tyle wąski, by jeden Orzech mógł łatwo zagrodzić drogę ewentualnym szturmującym. Oprócz tego można wymienić obecne co sto metrów wieże sygnalizacyjne (mogące za pomocą ognia lub dymu szybko przekazać informację o ewentualnej napaści) mieszczące także składy zapasów dla Gremlinów oraz broni i amunicji dla Golemów i machin zamontowanych na murach. Nie wolno zapominać również o obecności blanek oraz oczywistego faktu wygładzenia powierzchni muru od strony "zewnętrznej" (By uniemożliwić atakującym "wspięcie" się po wystających kamieniach).
Zakres - 1 prowincja
Pojemność - Do 400 Golemów (rzecz jasna chodzi o takie względnie przypominające rozmiarami człowieka. W przypadku większych ta liczba staje się stosunkowo mniejsza) oraz do 100 machin.


• System Wież Obserwacyjno-Ochronnych 1.0
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Wieże jak to wieże - samemu są raczej mało efektywne ale umieszczone w murze znacząco polepszają jego wartości defensywne zarówno stanowiąc idealne stanowisko obserwacyjne (będąc wyżej ma się większe pole widzenia i często nie zasłaniają go przeszkody terenowe) jak i obronne (artyleria ma czyste i szerokie pole ostrzału). No i stanowią idealne miejsce na magazyny i spichlerze.
Zakres - uzupełnienie Muru Ochronnego (1 prowincja)
Pojemność - Do 40 Golemów jedna (w sumie 400 Golemów) oraz do 10 machin jedna (w sumie 100 machin)

Kolejna partyjka jednostek.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenione.

Avatar wiewiur500kuba
//Czekałem aż będzie 50 wiadomości, ale chyba się nie doczekam :< //
Enklawa Magów


Magowie Grawitacji
Ludzie którzy opanowali niezwykle przydatną i wszechstronną dziedzinę magii jaką jest- Magia grawitacji. Potrafią oni tworzyć kule grawitacyjne niszczące wszystko w polu swego rażenia, zaginać prawa fizyki i manipulować przyciąganiem ziemskim na danym obszarze. Czyli na przykład mogą tworzyć wokół pewnych obiektów pole grawitacyjne. Do tego są też całkiem pożyteczni jeśli chodzi o ochronę jednostek dystansowych, bowiem potrafią wytworzyć tarczę która odbija większość, jak nie wszystkie pociski. Oczywiście mogą również unosić różne obiekty i inne tego typu rzeczy jakie przyjdą samym Magom(mi), bądź generałom, władcy(również mi) do głowy.

W.I.P
//Wątpię bym dodał coś jeszcze, ale może coś znajdę.//

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wiewiur:
Wycenione.
Ether:
Ogniomistrzowie, Bateria, Kartaczownica (na te dwie jednostki artylerii mogłaby sobie pozwolić Rzesza Krathuska, ale nie Ty) i Lansjerzy do wywalania. Łucznikom konnym zmień arta, Eshistan ma identycznych. Do wyrzucenia też balony, a bez lepszych opisów nie przejdzie Medyk, Szept, Inkwizytor, Inżynier/Technik, wieża obserwacyjna, palisada i wóz transportowy (w wypadku trzech ostatnich czepiam się głównie braku ładowności jednostek).
Łowcy to jednostka przeciw Wilkołakom i nie mają żadnej broni białej ze srebrem, srebrnej amunicji tylko fajną strzelbę? Nie no, gratuluję.
Nie wiem czemu niby miałyby służyć Tucznik i Wieprznik. Jakie niby towary mają przewozić? Szkuner do wywalenia.
Gwardzista do wywalenia, Strzelcy Górscy i Snajperzy mają być połączeni w jedną jednostkę.
Reszta przechodzi, ale możesz być pewien, że za takie opisy nie jesteś u mnie na plusie.

Avatar Ether
Poprawię.
Opisy też.
Mówiłes, zebym ruszyl dupe, wiec ruszylem.

To co mi daja machiny jak zadnych lepszych/ciekawszych machin nie moge miec?

(Prosiłbym tutaj o pomoc jesli mozesz z jakimis machinami...)

Opisy dac takie jak na poczatku czy takie jak Twoje?

Avatar bulorwas2
Są lepsze od tych ktore mają inni. Ta sama jednostka jest silniejsza niż normalnie

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ruszyć dupę oznacza pospieszyć się, a nie zrobić wszystko na odpie**ol, byleby było.
Na armatach nie kończą się machiny, wiesz? Skoro dawałeś sobie łuczników i kuszników mimo posiadania muszkieterów to może zainwestuj w trebusze, katapulty, balisty i skorpiony? Do tego coś do zdobywania fortyfikacji jak drabiny oblężnicze, tarany, wieże i tym podobne. No i walczyć z wrogiem w górach, może by tak coś, co ułatwia przeprawy?
No i to Ci dają machiny, jak to Bulwa napisał. A przynajmniej po części.
Te na początku były okej.

Avatar Ether
Na odpie**ol, a widziałeś świdry? ^^

Ceny łuczników i kuszników są wręcz identyczne z muszkieterami, to miała być biedopiechota, więc do wypie**olenia.
Jak mam proch to nie będę się bawił w elfie strzałki.
No balony były dobre w góry. :/

Egh... zobaczysz po.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie piechota, a jeśli już, to jednostki dystansowe. Łucznicy mają taką samą cenę, jak jacykolwiek inni w każdym kraju, kusznicy podobnie, zwłaszcza że to kompromis pomiędzy strzelcem z bronią palną i łucznikiem.
Czekam.

Avatar ThePolishKillerPL
Czort
Żryj ogień!
Jednostka dystansowa
Ni to silne, ni zdolne do uniku, ni kondycji nie ma. Jednak coś równoważy te defekty. Znają magię ognia, ale nie w sposób jak inni. Gdy inni skupiają się na bardzo silnych zaklęciach, tak te jednostki stawiają na ilość i prędkość. Kule ognia splatane w krótką chwilę w wielkich ilościach potrafią salwą zniechęcić każdego wojaka, nawet generała.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Nibypies
Inne
Dzikie i głupie niczym but demony wykorzystywane przez Upadłych zazwyczaj przy walce partyzanckiej. Ich zdolności do polowania, ukrywania się w bezruchu nawet przez dwa dni by dopaść wroga gdy będzie się najmniej spodziewał są piękne. Ich prędkość biegu, ostre pazury i kły dodają tylko świetności. Mimo to są nie wytrzymałe. Oczywiście potrafią wykorzystywać magię ognia do wzmacniania swych ciosów czy pieczenia sobie jedzenia z wrogich żołnierzy na miejscu, ale raczej wolą ciche i stabilne ataki.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Pod-Demon
Inne
Potrzebujesz zaszarżować na wroga, ale nie masz jak się przebić? Użyj tych pierdzielonych taranów, zwanych jako Pod-Demony. Te demony, opancerzone w silne muskuły zatrzymujące większość pocisków pokroju strzał czy mieczy rozpędzają się do 80 km/h, a w trakcie swego biegu otaczają się ogniem by zmniejszyć przeszkody związane z wychłodzeniem i oporem powietrza. Sprawia to że gdy wybiją się w formację wroga jego broń i zbroja może się nagrzać parząc go czy nawet spalić i roztopić. Ich główna broń to szpony i róg który jest w stanie z pełnego rozbiegu zrobić poważne szkody lekkim fortyfikacjom.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Nosorożec
Inne
Tkanka mięśniowa chroniąca przed obrażeniami od broni wręcz i strzał. Ich ciało posiada średnią temperaturę 100 stopni co sprawia, że nawet dotyk sprawia ból. Są oni w stanie zajarać się z wielką siłą, przemieniając się w chodzącą kulę ognia i rzucić się w armie wroga, by ich następnie rozerwać na strzępy silnymi łapskami, rozgruchotać ogonem z lawy zdolnym do wysunięcia kolców i spalić własną temperaturą. Mogą oni też uformować u swojej "głowy" róg z ognia niczym u nosorożca i taranem poroztrącać wrogów, bądź szturmem zrobić otwór w fortyfikacjach.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki


Azaraci
Płoń święty ścierwie, PŁOŃ! ~Jeden z Azaratów podczas bitwy.
Piechota
Nadczłowiek użyty jako piechociarz z wyższymi zdolnościami magicznymi. Walczą oni wręcz swoimi dwuręcznymi mieczami z stali, okuci w nienajgorszej jakości stalowy pancerz wspomagany skórzaną zbroją. Służą oni jako "mięso armatnie", aczkolwiek mają oni jeszcze parę asów w rękawie, mianowicie większa siła, nieco większa zwinność i kondycja oraz władanie ogniem na poziomie zaawansowanym, także może dosyć mocno poparzyć dwóch przeciwników naraz strumieniem ognia.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Wojownik Mroku
Nie kręć się tak, w końcu przyszedłeś zginąć
Piechota
Mrok jest jednym z regionów Upadłego Królestwa. Tamtejsza ludność zawsze szanowała zdolności fizyczne nade wszystko, co im dobrze wyszło. Byli w stanie poświęcić wszystko by zyskać więcej wigoru i siły. Gdy demony przyszły, to oni pierwsi podpisali swe pakty.... Wojownicy Mroku to chyba najlepsi sprinterzy w całym kraju. Swą prędkością dorównują koniowi w pełnym galopie. Posługują się zazwyczaj parą palących się sztyletów, aczkolwiek posiadają dwa jednoręczne miecze w razie gdyby coś nie wypaliło. W ich ekwipunku znajduje się także miejsce na 5 noży do rzucania. Podobno żywią się ludzkim mięsem (nie nadludzkim). Posiadają skórzano-stalowe zbroje.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Łucznik Mroku
Psst, spójrz w górę~
Jednostka dystansowa
Jedni z najlepszych strzelców kraju. Dzięki podpisanym cyrografom posiadają oni morderczą celność, co zwiększa ich efektywność na polu bitwy. Ich łuk posiada dwa zaostrzone końce co pozwala go używać jako glewii w obronie indywidualnej. Wadą może być to, że nie specjalizują się w walce wręcz, ale są w wstanie się obronić.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Alastor
Piechota
Nadludzie to często dość dziwne istoty, niby ograniczone ludzkim ciałem, ale cechy demoniczne i cyrografy czynią je potężnymi i często szalonymi sku*wysynami. Alastorzy to świetnie wyszkoleni wojownicy wykorzystujący Bramę do teleportacji na krótkie dystanse, ale niezbyt często by się nie poranić. Ich miecze to też ciekawe przypadki, przez nałożone na nie klątwy zadają obrażenia równe temu jak grzeszna była ofiara. Tak więc cywil zostanie zabity cięciem, ale z trudem, zaś taki generał może zostać zabity zwykłym pchnięciem w rękę. Są niemi, ale znają nasz język. Uważają się bardziej za demony niż za nadludzi, więc zakrywają swą twarz. Powodują strach w szeregach wroga i obniżają jego morale.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Mściciel
Inne
Demon, który kiedyś był zwykłym pomiotem chodzącym po Piekle, a teraz za nieposłuszność szkieleto-podobny stwór spowity w przeklętych gąszczach.
Zajebiście szybkie, groźne i mogą ziać ogniem. Bronią białą i dystansową tego nie zabijesz, jedyna opcja to ścięcie łba lub poszczucie Magią Wody. Lubują w wyrywaniu serc ludzi gdy ci jeszcze żyją.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Przeklęty
Odejdź lub zdechnij z mojej ręki!
Piechota
Odpowiedniki zwykłych rycerzy, z tym, że ci są lepsi pod każdym względem. Szybkość, siła, jakość pancerza, jakość broni. Nic innego, żadnych czarów, no może poza cyrografem stanowczo zwiększającym ich siłę. Zazwyczaj są uzbrojeni w dwuręczne miecze i średniej jakości pancerz wspomagany skórzaną zbroją. Co do mieczy, to taka mała ciekawostka - są w stanie się zajarać by dokonać większej destrukcji.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Puszki
Inne
Oddaj nam pokłon albo giń w męczarniach!
Puszki to najbardziej stereotypowe istoty Nadludzkie. Zajebiście wytrzymałe, silne jak sku*wysyn i potężne niczym Behemot będący ich patronem. Ich gruba zbroja zatrzymuje bardzo dobrze strzały czy ciosy od broni wręcz, a miecz czy topór posiadają poza stalą małą domieszkę kwarcu co czyni je nieco więcej ostrymi i wytrzymałymi. Niektóre chłopskie legendy mówią, że można dostać autyzmu od patrzenia na nich, tak straszni są, ale tak naprawdę to po prostu wielkie i straszne ch*jce masakrujące piechotę na prawo i lewo. Wady? Parę strzałów z machin powinno się z nimi uporać.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Pseudo-Demon
Piechota
Pseudo-Demony to Nadludzie, którzy posiadają dzięki cyrografowi stanowczo zwiększoną wytrzymałość i delikatnie zwiększoną siłę, ale za to przypłacają mobilnością. Służą oni do osłony frontów jako pierwsze linie, a w razie ataku wroga zasłonięcie się tarczami i ciupanie jednostek wroga. Jedynie jakaś machina stanowi dla nich zagrożenie, bądź monstrum. Są oni uzbrojeni w jednoręczny miecz, pancerz wykonany z stali i gdzieniegdzie dopełniony kolczugą i stalową tarczę. Za ich zalety można uznać dosyć niską cenę i żywotność, a wady - podatność na Magię Światła i mobilność.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Strzałonowi
Ale je*ło!
Machiny
Czasami człowiek nie jest w stanie zrobić samemu wielu rzeczy, jak na przykład udźwignąć głazu, co ci Nadludzie potrafią. Strzałonowi to jednostki, które dzierżą na własnych barkach wielkie armaty na ogniste pociski. Strzałonowy najpierw musi wsypać różnorakiego świństwa, jak proszki, siarki i te cholerstwa, włożyć pocisk do środka, wymierzyć w przeciwnika, pociągnąć za spust i oddać strzał. Wystrzelone pociski lecą całkiem daleko i są w stanie zmiażdżyć całkiem pokaźną ilość żołnierzy, bądź zrobić wyłomy w słabszych fortyfikacjach. Wady? Przeładowanie swoje zajmuje, a Strzałonowi prócz tych armat nie posiadają niczego innego do ataku - no, chyba że buty do wyje*ania napastnika w orbitę.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Chodząca Ściana
Piechota
Podobno obrona jest najlepszym atakiem. Chodzące Ściany to jednostka idealna do obrony czegokolwiek. Machin, strzelców, magów czy drogi odwrotu. Mistrzowie blokowania zdolni przyjąć tysiące ciosów. Nie są tez bezbronni, ich szerokie miecz z łatwością tną przez wrogą piechotę jak przez masło. Posiadają oni tarcze, które są w stanie zmienić długość i szerokość (ale bez przesady) na taką, jaką zapragnie sobie właściciel.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Granatniki Lawy
Łapcie prezent, sk*rwysyny! -jeden z operatorów Granatników.
Machiny
Granatniki Lawy to dosyć oryginalna broń, w stu procentach będąca robotą Nadludzkich Inżynierów i wynalazców. Porusza się ona na (nieukazanej na obrazku) żelaznej platformie z 4 kołami, gdyż na takim czymś drewniana platforma by się po prostu spaliła. Strzelają one Ognistymi Granatami, które polegają dokładniej tak: Ładujesz 4 granaty na raz, dosypujesz jakichś tam wzmacniaczy, by lepiej jebutnęło, ustawiasz pod odpowiednim kątem (aż do 90 stopni dzięki pionowemu mechanizmowi podnoszenia), pociągasz za wajchę a Granatnik wystrzeliwuje Granaty jeden po drugim z przerwą 20 i pół sekundową. Granat po impakcie z ziemią uwalnia swoje wewnętrzne możliwości, a mianowicie spopiela wszystko w promieniu 15 metrów od impaktu. Jest w stanie wyrządzić spore szkody u wroga, ale nadrabia to niezbyt dobrą mobilnością i czasem ładowania. Skutecznie zniża morale wroga i sieje u niego popłoch.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Balaur
Machina
Wyrzutnie Granatów Magmowych są ciężkie i szybko nagrzewają się do szatańskich temperatur. Dlatego też ludzie nie byliby w stanie z nich korzystać, ale Nadludzie to co innego. Zasada działania jest prosta. Ładujesz tonę różnorakich prochów i siarki do środka, rozgrzany granat magmowy też tam trafia, ciągniesz wajchę, broń załadowana, celujesz, odpychasz wajchę, potężne pierdutnięcie. Granat rozbija się kawałek nad głowami wroga atakując je ciekłą magmą i stopioną stalą. Mało celne, ale tanie i w miarę skuteczne, lecz narażone na machiny.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Ba'alista
Patrz jak ładnie leci! -jeden z operatorów Ba'alisty.
Ba'alista to coś, co jest mocno wzorowane na balistach innych krajów, ale posiada dwie znaczne różnice - pierwsza, jest ozdobiona i wygląda niczym jakieś monstrum, a drugie - nie strzela typowymi pociskami balistycznymi, a...zniewolonymi Demonami. Za co zostały zniewolone to nie wiadomo, i lepiej by nie było wiadomo. Działanie jest proste - ustawiasz Ba'alistę, napinasz ją, ładujesz kulkę z Demonem wewnątrz, celujesz, pociągasz za wajchę a kulka leci. Kula po impakcie z ziemią wytwarza silny wybuch o kolorze zielonym, który nie dość, że ładnie wygląda podczas wybuchu, to jest w stanie bez większego problemu rozdupczyć słabsze fortece - a co dopiero żołnierze! Skutecznie zniża morale żołnierzy i ilość fortec na wrogich ziemiach.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Działo Poltergeista
Machina
Działo wykonane na zlecenie pierwszego przywódcy Upadłego Imperium. Powolne, ale z pie**olnięciem. Mogą wystrzelić 5 strzałów w odcinku 10 minut, po czym muszą przeładować co trwa średnio 20 minut. Działo wystrzeliwuje Kulę Płynnej i stałej skały skutecznie przepalającej większość fortyfikacji czy inne świństwa. Świetnie zmniejsza morale wroga, aczkolwiek są narażeni na atak skrytobójców.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Mini-wulkan
Machina
Owe mordercze działo co 10 minut wystrzeliwuje w niebo nad wrogiem kulę magmy, stlali, lawy, siarki i saletry przypominającej działaniem meteor czy asteroidę, jak zwał tak zwał. Nic nie przetrwa w starciu z tym pociskiem, a fala uderzeniowa skutecznie przewraca nawet cyklopy i wywołuje trzęsienie ziemi. Nawet smok musiałby zarządzić awaryjne lądowanie po dostaniu czymś takim.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Zasieko-zapadnie
Fortyfikacje
Chcesz zatrzymać wroga, a nie masz za dużo funduszy? Zasieko-zapadnie to idealny wybór. Wilcze doły, maczugi aktywowane linką, potykacze, a za nimi głęboki dół z niespodzianką w postaci kolców powinny zrobić swoje.

Palisada
Fortyfikacje
Od co, forteca postawiona z drewna zaklętego ogniem by zwiększyć jego wytrzymałość i odporność na ogień. Tanie, skuteczne i dobre.
(Pojemność - 300 żołnierzy)

Gejzer
Fortyfikacje
Gejzery to dosyć ciekawe pułapki. Mianowicie, wróg staje na takie pole ziemi, a Gejzer się nagrzewa i żywcem spala intruza. Proste i zniża morale jak ch*j.

Wszech-Demon
Piechota
4,8 metrowy demon będący jednym z tych ścierw na poziomie generała. Są oni perfekcyjnie wyszkoleni we władaniu kosą i...wywoływaniu małych, ale morderczych fal ognia. Stalowo-żelazny pancerz chroni je przed strzałami czy ciosami wroga. Są oni zdolni do wycięcia masakrycznej ilości wrogich zastępów i zniżenia w cholerę wrogich wojsk, nim zginą. Wady? Pocisk machiny powinien z niego zrobić przeklętą kupkę g*wna, także wrażliwi na Magię Światła.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Dowódca
Inne
Dowódca to demon, który nie angażuje się w dosłowną walkę na froncie. Posiada on doskonałe wyszkolenie i jest w stanie dowodzić Piekielnymi zastępami w celu zniszczenia wroga i zwiększyć ich skuteczność, czy jak kto woli, morale. Jest on uzbrojony zazwyczaj w Magię ognia na poziomie bardzo zaawansowanym, także jest w stanie zabić ewentualnego napastnika.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Linia fortec obronnych "Pijane ściany"
Fortyfikacje
Najprościej mówiąc, linia budowli ochronnych stworzona w celu odepchnięcia ataku najeźdźców. Jest w stanie zablokować dosłownie rzeszę wrogich wojsk, gdyż jest ona wykonana z zaklętej skały. Zaklęcie służy po to, by zwiększyć wytrzymałość materiału i tym samym wytrzymałość fortecy. Mury są tak wykonane, by każdy kto próbował postawić drabinę by się po chwili wywalił razem z drabiną - no halo, jak tu postawić drabinę na ścianie która jest "przechylona" w twoją stronę o 25 stopni?
Plus, zawiera co ok. 85m. wieżę strażniczą, zdolną do poinformowania reszty specjalnym sygnałem ogniowym o napaści. Zdolne do pomieszczenia 600-700 żołnierzy wielkości człowieka.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki
Gargulce
Inne
Gargulce to inaczej mówiąc "co by było, gdyby demony były strażnikami?". Taki Gargulec jest naturalnie uzbrojony w ostrzejsze niż brzytwa pazury, rogi, zdolność zionięcia ogniem, skórę z mieszanki wolframu i obsydianu oraz skrzydła umożliwiające latanie. Służą one do patrolowania ufortyfikowanych prowincji Upadłych czy też stolicy/miast/wsi/niepotrzebne skreślić, a kiedy zauważą wroga wzlecą do góry i wydrą ryja tak mocno, że podobno można ich skowyt usłyszeć z 1 prowincji dalej - o zniżeniu morali wrogów już nie mówiąc.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar MrCC4
Mury w górze
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Kaziu, mamy miasto, ale jak mu zbudować mur jak jest w górze?!
-Zostaw to mi.

Co zrobić z kamieniem z gór wywalonym podczas wydrążania? Przerób na ku*ewsko duży mur!
Tak właśnie zrobili Miedziobrodzi. No i teraz mają fortyfikację na poziomie, a nie jakieś słabe murki
Pojemność warowni muru: 500 muszkieterów, 1000 toporników

Ciężcy topornicy
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
Mamy już dość umierania na pierwszej linii!
~Topornicy

Nawet mięso armatnie potrzebuje czasem trochę ochrony. Więc dostało. Pancerz jest mocniejszy, tarcza również, a topór zostaje ten sam. Szkolenie nie ogranicza się tylko do siekania toporem i blokowania tarczą, uczeni są również wielu innych przydatnych rzeczy,

Katapulty
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Szefie, to bezpieczne?
-Z 150 metrów nie trafią z niczego!
~Ostatnie słowa barbarzyńców przed oberwaniem pociskiem z katapulty

Katapulty. Niedawny szczyt krasnoludzkiej technologii. Wysyłają płonący pocisk na około 150 metrów ponad fortyfikacje wroga. Krasnoludy później wymyśliły ładowanie bomb na katapultę oraz ładowanie wielu małych pocisków naraz. Jednak górski teren niezbyt pozwala na celny strzał, albo strzał w ogóle

[/b]Trebusze[/b]
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Szefie, jedni tacy już próbowali!
-A co? Na 300 metrach jesteśmy bezpieczni.
~Ostatnie słowa innych barbarzyńców

Trebusze to kolejna inwencja Miedziobrodych. Tym razem wysyłając pociski na 300 metrów również ponad fortyfikacje wroga. Krasnoludy od razu połapały się że tu mogą zrobić to samo co w wypadku katapult. I tak samo, góry utrudniają/uniemożliwiają strzał

Tripantium
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Szefie...
-Ja wiem, ja wiem. Ale jak mogą przekroczyć 400 me...
~Ostatnie słowa kolejnych barbarzyńców

//W tym momiencie nie mam ochoty się rozpisywać, trzymajcie opis z Wikipedii//
Tripantium (manga, marga, matafunda) – to machina barobalistyczna miotająca pociski stromotorowo, będąca połączeniem trabutium i biffy z przeciwwagą stałą i ruchomą, co pozwoliło na miotanie pocisków celniej od biffy i dalej niż trabutium.

W XIII wieku architekt z Pikardii Villard de Honnecourt zbudował tzw. wielkie tripantium o przeciwwadze ruchomej o masie 26 ton ziemi i przeciwwadze stałej służącej amortyzacji wstrząsu występującego przy oddawaniu strzału. Dodatkową stabilizację zapewniały wbite głęboko w ziemię słupy drewniane. Redukcja naprężeń występujących przy naciąganiu ramienia w dół możliwa była dzięki 2 odkształcającym się na zewnątrz drewnianym podporom w kształcie litery "Y". Pocisk umieszczony w uchwycie procowym odpalany był przez wybicie młotem kołka znajdującego się pomiędzy układem krążków łączących liny nawijane na kołowrót z liną przymocowaną do ramienia.

Avatar bulorwas2
Ja myślałem, że coś pozmieniasz, a nie walniesz czystą kopię

Avatar MrCC4
A ja myślałem że mam czas przed meczem. To wszystko jest W.I.P

Avatar Kuba1001
Właściciel
CC4:
Czekam.
Killer:
Jaja sobie robisz czy co?

Avatar Ether
Mniej więcej, reszta wieczorem.

Ocenisz?

Avatar ThePolishKillerPL
Zawsze możesz dać wysokie koszty za poszczególne jednostki.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ether:
Wolałbym wszystko na raz.
Killer:
To tak nie działa.

Avatar ThePolishKillerPL
No, jeśli dasz dużą cenę za małą ilość jednostek + zmniejszona ilość jednostek na start do 300 to tak działa.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie, nie działa, a Ty zamiast pie**olić od rzeczy powinieneś to poprawić. Ogółem kazałbym Ci napisać od nowa wszystko, ale skoro Bulwa pozwolił to wysil się chociaż na zmianę nazw i/lub grafik oraz dostosowanie tego do obecnych realiów, żeby mieć normalna piechotę podstawową, strzelców i tak dalej.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ether:
Wycenione. No, może poza Szeptem, za bardzo podchodzi on pod skrytobójców, a że nie masz do takowych bonusu, to nie mogę Ci ich uznać.
Killer:
Asasynów Ci od razu wyrzucam, z tego samego powodu, co Ehterowi, reszty nie mam chyba po co wyceniać, dopóki nie zrobisz sobie podstawowych jednostek, bo tak to nawet nie wiem, które jest które.

Avatar Ether
Zmieniłem ich na wywiadowców = usunąłem brudną robotę.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenię jutro.

Avatar ThePolishKillerPL
Podstawowe aka Mięso Armatnie to Azaraci i Przeklęci, a dystansowe to Łucznicy Mroku. Resztę se rozstaw jak chcesz.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenię jutro po południu.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku