Jednostki

Avatar Dark_Dante
Właściciel
PODSTAWOWE ZONY

Koty - (400 dolarów) 4 ludzi.
Stalkerzy bez doświadczenia lecz z wielkimi chęciami.

Doświadczeni - (1 000 dolarów, 4 ulepszenia broni, 4 ulepszenia broni) 4 ludzi.
Ci co spędzili w Zonie więcej czasu i przeżyli. Odznaczają się słabym wyposażeniem lecz sporą wiedzą.

Weterani - (2 500 dolarów, 5 ulepszenia broni, 5 ulepszenia pancerzy) 5 ludzi.
Znają mnóstwo zakamarków. Mutanty i anomalie nie stanowią dla nich żadnej przeszkody. Mogą sobie pozwolić na lepszy ekwipunek. Mogą niszczyć BTR'y.

Eksperci - (6 000 dolarów, 6 ulepszenia broni, 6 ulepszenia pancerzy) 6 ludzi.
Znają Zonę jak własną kieszeń, mogą po niej chodzić z zamkniętymi oczami. Mogą niszczyć BTR'y, czołgi i śmigłowce.

Synowie Czarnobyla - (8 500 dolarów, 8 ulepszeń broni, 8 ulepszeń pancerza, 1 wyspecjalizowany pancerz i 1 wyspecjalizowana broń) - 8 ludzi
Eksperci, którzy dotarli do samego Centrum Zony, przemierzyli wszystkie zakątki Strefy, znają wszystkie anomalie, mutanty artefakty i bezpieczne ścieżki. Dla nich Zony to prawdziwy dom.

Władcy Zony (10 000 dolarów, 10 ulepszeń pancerza, 10 ulepszeń broni, 2 wyspecjalizowane pancerze, 2 wyspecjalizowane bronie) - 10 ludzi
Najlepsi z najlepszych. Stalkerzy, którzy zaznajomili się ze strategiami wojskowymi, posiadają ekwipunek najwyższej klasy, broń uzupełnia skład i przygotowuje go na dosłownie każdą ewentualność. A liczne czujniki i sensory potrafią wykrywać, oznaczać a czasem także tłumić anomalie.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
FRAKCYJNE


Czyste Niebo
Przewodnicy (10 000 dolarów, 1 ulepszenie broni i 1 ulepszenia pancerza) – 2 ludzi
Zespół przewodnik-strzelec. Przez niegościnne warunki Bagien opracowali system tras o optymalnych warunkach przemarszu osobny dla każdego z typu jednostek. Żołnierze idą szybciej, bezpieczniej, dalej i przy stałych punktach ochronnych na wypadek emisji.


WKE

Szturmowcy - (2 000 dolarów, 1 ulepszenie broni) 4 ludzi
Stalkerzy szturmowi to elitarne jednostki wyspecjalizowane do walk w zasięgu bliskim i średnim. Są uzbrojeni w broń maszynową i w szeroki wachlarz granatów.

Szturmowcy Cienia - (4 000 dolarów, 3 ulepszenie broni, 4 ulepszenia pancerza) 4 ludzi.
Oddziały żołnierzy podobne do Szturmowców Wolności, jednakże odróżnia je od nich bardziej zaawansowana technika walki. W cztero-osobowych oddziałach każdy ma inną rolę: Medyk ze strzelbą szturmową, Szturmowiec z karabinem z zamontowanym granatnikiem, Snajper ze snajperką i lornetką, oraz tak zwany ''tank'' z CKM'em, wzmocnionym przednim pancerzem i hełmem. Poza tym operują broń taką, jak Szturmowcy.
(Jako broń zapasowa).

Szturmowcy Zwiadowcy - (4 000 dolarów, 3 ulepszenia broni, 1 ulepszenie pancerza) 5 ludzi
Różniący się od Szturmowców lżejszą zbroją, jednak posiadają zaawansowany sprzęt pozwalający na działanie z daleka.

Szturmowcy Saperzy - (2 000 dolarów, 2 ulepszenie broni rubli) 4 ludzi
Słabo uzbrojeni, posiadający najczęściej pistolet maszynowy. Spece od rozbrajania i ponownego uzbrajania przeróżnych ładunków wybuchowych.
Ich dodatkowym atutem jest wykrywacz min (jeden przypada na dwóch).

Ivan - (30 000 dolarów, 10 ulepszeń broni, 10 ulepszeń pancerza) 1 człowiek
Panie i Panowie, poznajcie Ivana: Zawodowca, który pijawki zjada na śniadanie, a Nibyolbrzymy to dla niego zwykłe Koty.
Odporny na ataki Kontrolerów (Organizm jak żelazo, wykształcony przez setki litrów wódki i kilogramów ogórków).
Chimery to dla niego duże pieski, które ujeżdża niczym konie.
Hasający sobie po przeróżnych anomaliach i radioaktywnych terenach jakby to była jego rodzima łąka.
Uzbrojony w zmodyfikowany AK-47, wyrzutnie rakiet, szeroki pas granatów i innych ładunków wybuchowych, CKM i pistolet do wykończania słabych i niezdolnych do walki.
Spotkasz Ivana - spotkasz śmierć.

Szturmowiec Medyk - (1 000 dolarów, 1 ulepszenie pancerza) 3 ludzi
Osoby pełniące role lekarza, posiadający zaawansowane leki i sprzęt medyczny.

Narkotyk ''Berserk' '- 1 000 dolarów, 1 wyspecjalizowane narzędzie - 2 sztuki (3 tury).
Jedna strzykawka zapełniona mieszaniną różnych narkotyków i substancji.
Pobudza zdolność do walki żołnierzy, jednocześnie zwiększając ich szanse na zwycięstwo.
Musi zostać podane przez Szturmowce Medyka.

Mówca: 2 000 dolarów, 1 wyspecjalizowane narzędzie, jedno ulepszenie pancerza- 1 człowiek.
Jest to wyszkolony człowiek, który za pomocą zwykłej gadaniny i przedstawiania zalet może zachęcić innych do dołączenia do danej frakcji.

Piwo - 6 dolarów za butelkę

Wódka "Kozak" - 40 dolarów za butelkę

Trucizna - 4000 dolarów za 20 sztuk.
(Jedną sztukę można użyć na 5 butelek)

Pancernik (10 000 dolarów, 3 ulepszenia pancerza, 1 wyspecjalizowany pancerz) - 4 ludzi
Jednostki z podstawowymi umiejętnościami i uzbrojeniem. Ich głównym atutem jest ciężki pancerz.

Strażnicy Wolności (24 000 dolarów, 7 ulepszeń pancerza, 3 ulepszenia broni) – 5 ludzi
Po odbywaniu przymusowego turnusu na Barierze i odpychaniu gonów mutantów oraz araków Monolitu i zombie żołnierze się wprawili w walkach. Doskonale radzą sobie z ochroną terenów lecz nieprzyzwyczajeni do ofensywy mogą się gubić we własnych działaniach podczas szturmów.

Fanatyk - (2 000 dolarów, 2 ulepszenia pancerza, 1 ulepszenie broni ) 1 człowiek
Fanatyk to wykwalifikowany sołdat pełniący służbę oficera, którego zadaniem jest zagrzewanie do walki. Nie nadaje się do otwartej walki, ale za to potrafi zagrzewać do lepszej walki pobliskie jednostki. W sytuacjach krytycznych może pełnić rolę sanitariusza. Jest uzbrojony w pistolet, czasami i w automat.

Zombie - (2 000 dolarów) 4 ludzi
Bardzo odporne na anomalie, mutanty oraz broń. Nie czują zmęczenia ani bólu. Bez przerwy prą do wyznaczonego celu.

Kapłan (24 000 dolarów, 3 ulepszenia pancerza i 1 ulepszenie broni) – 1 żołnierz
Wyznawcy Monolitu ustanowili sobie kapłanów będących jednocześnie dowódcami. Są bardzo szanowani ale i strasznie niebezpieczni. Pod ich przewodnictwem żołnierze Monolitu idą do boju w szaleńczym zapale.

Stalkerzy szturmowi - (3 000 dolarów, 1 ulepszenie broni) 4 ludzi
Stalkerzy szturmowi to elitarne jednostki wyspecjalizowane do walk w zasięgu bliskim i średnim. Są uzbrojeni w broń maszynową i w szeroki wachlarz granatów.

Oddział polowy od zadań zwiadowczych - (3 000 dolarów, 2 ulepszenie pancerza, 2 ulepszenie broni) 4 żołnierzyw
Oddziały polowe od zadań zwiadowczych to inny odłam kotów, tyle że ci zostali uzbrojeni w broń dalekosiężną, lornetki i pistolety z tłumikami. Ich specjalnością jest szybka eksploracja mapy i szybkie pozbywanie się przeciwników po cichu i z daleka. Posiadają kamuflaż. Niekiedy przydają się do sabotażu.

Pionierzy - (2 000 dolarów, 1 ulepszenie pancerza) 4 ludzi
Pionierzy to jednostki przeznaczone to ustawiania fortyfikacji okopywania się. Mogą podkładać ładunki wybuchowe niedaleko obszaru przeciwnika, lub w celu działań obronnych. Są wyposażeni w niedrogie automaty i w materiały wybuchowe.

Łowcy (16 000 dolarów, 3 ulepszenia pancerza i 3 ulepszenia broni) – 5 ludzi
Myśliwi, którzy przeszli na stronę Powinności i odbyli dodatkowe szkolenie. Świetnie radzą sobie, tak w walce z mutantami, jak i z innymi stalkerami.

Ciężcy - (6 000 dolarów, 4 ulepszenia broni, 5 ulepszeń pancerza) 2 ludzi.
Działają na zasadzie "razem silniejsi".Jeden z nich chodzi w ciężkiej zbroi z tarczą i głównie SMG, choć rzadko strzela, głównie osłania drugiego.Drugi zaś chodzi w średnim pancerzu z CKM'em, głównie chowając się za pierwszym.

Snajper Przeciwpancerny - (10 000 dolarów, 8 ulepszeń broni, 3 ulepszenia pancerza) 1 osoba
Snajper z potężną snajperką PTRD zdolną zniszczyć każdy pojazd. Oprócz PTRD snajper posiada AK-47 oraz umiejętności na poziomie weterana.

Specnaz (30 000 dolarów, 7 ulepszeń broni, 7 ulepszeń pancerza, 1 wyspecjalizowany pancerz i 1 wyspecjalizowana broń) – 7 ludzi
Doskonali żołnierze, rosyjski Specnaz wkracza na ukraińską ziemię by zrobić w Zonie porządek. Weterani wielu frontów potrafiący dostosować się do każdej sytuacji i korzystać z szerokiego wachlarza uzbrojenia oraz taktyk. Jednakże słaba znajomość Zony może pogorszyć ich wartość bojową na terenach ogarniętych większą ilością anomalii. Posiadają szeroki zakres uzbrojenia.

Partyzanci (6 000 dolarów) – 3 ludzi
Jednostki przeszkolone w walkach typowo partyzanckich, ciągłe spory z armią rządową odpowiednio ich przygotował do walk na tyłach wroga. Luźna taktyka pozwala dostosować się do doktryn innych frakcji i wykorzystać je przeciwko nim.

Trubadurzy - (3 000 dolarów,1 ulepszenie broni, 2 ulepszenia pancerza) 2 ludzi
Wędrowni muzycy podróżujący po Zonie. Dzięki ich doświadczeniu w kontaktach międzyludzkich z łatwością są w stanie przekonać do swoich racji innych stalkerów. Ponadto nic tak nie poprawia morale jak dobrze zagrana melodia nad ogniskiem.

Czarnobylcy (30 000 dolarów, 7 ulepszenia broni i 5 ulepszeń pancerza) – 5 ludzi
Nieliczni stalkerzy, którzy dotarli do Prypeci a nawet i pod samo CzAES. Zaprawieni w bojach i znający Zonę na wylot. Dodatkowo mogą korzystać z każdego dostępnego wyposażenia i radzić sobie w każdych warunkach. Częściowo odporni na promieniowanie psioniczne.

Oddział uderzeniowy (10 000 dolarów i jedno ulepszenie broni) – 6 ludzi
Typowe oddziały szturmowe, zawsze na pierwszej linii. Biorą na siebie główny ogień dając innym czas na wykorzystać swoich zalet i odwet na wrogu.

Czarty (8 000 doalrów) – 4 ludzi
Mobilna jednostka przeznaczona do oskrzydlania wroga i nękania go ciągłymi atakami z różnych stron.

Renegaci (10 000 dolarów, 1 ulepszenie broni i 1 ulepszenie pancerza) – 8 ludzi
Kiedy tylko Renegaci zostali wyrzuceni z Bagien przez Czyste Niebo postanowili się sprzymierzyć z Bandytami z Doliny Mroku. Ich walki były typowo partyzanckie, czasem trochę bardziej zaczepne. Beznadziejnie uzbrojeni i w kurtkach ortalionowych lub płaszczach bo „promieniowanie i kule im nie straszne”. Typowe mięso armatnie, nawet nie znają za dobrze realiów Zony.

Wilki - (10 000 dolarów, 10 ulepszeń pancerza i broni, dwa wyspecjalizowane narzędzia, trzy wyspecjalizowane bronie i pancerze)- 10 ludzi.
Wilki to jednostki szturmowe, które umiejętnościami i zdolnościami dorównują armii.
Uzbrojeni w karabiny szturmowe, wyrzutnię javelin i MP 40 mogą niszczyć posterunki, budynki, czołgi, pojazdy opancerzone, oraz śmigłowce. Plusem są też wysokie morale (tylko, kiedy jest ich co najmniej 50)
Jednak są prawdziwą siłą dopiero wtedy, kiedy jest ich co najmniej 100.
Wtedy dochodzi do "Marszu Wilków". Idą do celu aż do ostatniego żywego, niszcząc, paląc i zabijając wszystko na swej drodze. A co za tym idzie: Łamiąc nawet najtrwalsze morale wojsk.

Lisy (5 000 doalrów, 5 wyspecjalizowanych pancerzy i broni) - 5 ludzi
Jednostki do zadań nocnych i cichych. Razem potrafią zakraść się na tyły armii, by doprowadzić do sabotażu, zabójstwa dowódców, bądź skradzenia sprzętów.

Kojoty (5 000 dolarów, 7 wyspecjalizowanych broni i jedno wyspecjalizowane narzędzie) - 5 ludzi
Genialni żołnierze, którzy swoimi pomysłami wyprzedzają NASA. Potrafią zrobić wszystko, byleby dopiąć swego.

Szakale (5 000 dolarów, 4 wyspecjalizowane bronie i pancerze, 5 ulepszeń broni) - 5 ludzi.
Dobrze przygotowani żołnierze, których głównym mottem jest "Uderzyć i spadać".
Właśnie w takich typach walk się specjalizują.

Szpital polowy (15 000 dolarów i 30 złomu) - budynek
Wiele namiotów oznaczonych czerwonym krzyżem, w których ranni mogą odpoczywać i liczyć na ratunek.
Do pełnego funkcjonowania szpitala potrzebna jest co najmniej trójka lekarzy.

Szturmowcy Przeciwgazowi (5 000 dolarów, 2 wyspecjalizowane narzędzia i 1 ulepszenie broni)- 5 ludzi
Żołnierze, którzy nie nadają się do walki, ale za to potrafią się pozbyć każdego gazu z danego regionu. Do skutecznego działania potrzebują kombinezonów.

Pancerze z obiegiem zamkniętym (10 000 dolarów, wymagany uniwersytet do stworzenia, 1 wyspecjalizowany pancerz) - 10 sztuk
Typowo naukowe kombinezony z obiegiem zamkniętym i wzmocnieniami kevlarowymi. Mogą być użyte dla Szturmowców Przeciwgazowych, by ci pozbyli się gazu z regionu.

Szturmowcy Inżynierzy (3 000 dolarów, 2 wyspecjalizowane narzędzia) - 10 ludzi
Jednostki nadające się tylko i wyłącznie do inżynierii, a co za tym idzie: Budowy. Posiadając odpowiednie materiały mogą przywrócić tereny do ponownego użytku.

Materiały budowlane II (7 000 dolarów)
Odpowiednie surowce, za których pomocą można wylać asfalt, bądź odbudować region. Wymagany jeden na sektor. Do użycia potrzebni Szturmowcy Inżynierzy.

Zmora (10 000 dolarów, 5 ulepszeń pancerza i broni, 1 wyspecjalizowane narzędzie) - 10 ludzi
Jednostki komandosów powstałe w wyniku fuzji Wolności i EPO. Doskonali są do jednego typu walki: Najechać nocą na jakąkolwiek bazę, wyłączyć jej prąd, wyeliminować ludzi, zgarnąć informacje i uciec nie zostawiając żadnych śladów.

Wyłącznik (50 000 dolarów i 4 wyspecjalizowane narzędzia badanie, 125 000 i 5 wyspecjalizowanych narzędzi stworzenie jednej sztuki, 1 000 dolarów przewiezienie z jednego obszaru na drugi) - 1 na dwa sektory
Wyłącznik to urządzenie zagłuszające i dezintegrujące niebezpieczeństwo wynikające z anomalii. Jego wysoka cena to jeden z poważnych minusów. Drugim jest to, że zajmuje dwa pola, oraz wymaga stałej ochrony. Badanie i budowa po pięć tur.

Hakerzy (50 00 dolarów i wyspecjalizowane narzędzie) - 5 ludzi
Jednostki cywilne, których największym (i jedynym) atutem są wysokie umiejętności hakerskie, dzięki czemu mogą włamywać się i zdobywać potrzebne informacje.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
NAJEMNE ZONY

Grupa wypadowa (3 000 dolarów co turę) - 5 ludzi
Oddział wojska, który ma za zadanie odbyć "patrol" na wskazanym terenie. Mogą niszczyć pojazdy.

Spadochroniarze (5 000 dolarów co turę) - 6 ludzi
Oddział wojska zrzucany do Zony na spadochroniarz. Przez to mogą zabrać ze sobą jedynie lekką broń i mogą zwalczać jedynie siłę żywą wroga.

Snajperzy (6 000 dolarów co turę) - 3 ludzi
Sekcja snajperska ze śmiertelną precyzją rażąca wrogów. Mogą niszczyć śmigłowce i BTR'y.

BTR (7 000 dolarów raz na dwie tury)
Bojowy wóz piechoty przeznaczony do zwalczania siły żywej wroga.

Czołg (15 000 dolarów co turę)
Załadowany pocisk odłamkowy sieje zniszczenie wśród piechoty wroga.

Ostrzał moździerzowy (8 000 dolarów na wybrany sektor)
Wojsko wystrzeliwuje kilkanaście granatów na wybrany rejon "by zniszczyć legowisko mutantów".

Ostrzał baterii artyleryjskiej (12 000 dolarów na wybrany sektor)
Wielkokalibrowe haubice wystrzeliwują grad pocisków mogący zrównać z mienią wszystko, co znajduje się na celu.

Śmigłowiec (9 000 dolarów raz na dwie tury)
Patrol śmigłowca z działkiem 23mm szatkujący siłę żywą wroga.

Myśliwiec (12 000 dolarów raz na dwie tury)
Samolot wyposażony w rakiety i działka mogący sobie poradzić ze wszystkim, co stanie mu na drodze.

Myśliwiec przechwytujący (15 000 dolarów raz na dwie tury)
Samolot przechwyci na swoim terenie wszystko, co tylko stanie mu na drodze.

Bombowiec nurkujący (19 000 dolarów)
Jedna precyzyjna bomba czasem znaczy więcej, niż setki tysiące wypuszczonych na chybił-trafił.

Nalot dywanowy (32 000 dolarów)
Zrzuca ładunek na polu 3x3 lub 5x5. Zrówna z zmienią pokaźną połać terenu.

Warsztat rzemieślników (30 000 rubli, 10 ulepszeń pancerza, 10 ulepszeń broni)
Można w nim produkować wyspecjalizowane pancerze i bronie z ulepszeń w stosunku 1:5 oraz wyspecjalizowane narzędzia z wyspecjalizowanych pancerzy i broni w stosunku 1:3+3.

Bunkier (50 000 dolarów co turę lub 120 000 dolarów , 15 ulepszeń pancerza, 5 wyspecjalizowanych pancerzy i 3 wyspecjalizowane narzędzia na stałe)
Bunkier naukowców zrzucany do Zony ze śmigłowców. Dzięki niemu można prowadzić badania nie wychodząc na zewnątrz całymi tygodniami. Chroni przed emisjami. Nie można z niego walczyć. Porzucony bunkier może zostać przejęty przez wroga.

Zestaw ulepszeń (15 000 dolarów)
10 ulepszeń pancerzy lub broni.

Zestaw specjalistycznych ulepszeń (30 000 dolarów, 10 ulepszeń pancerzy, 10 ulepszeń broni)
2 wyspecjalizowane bronie, pancerze lub narzędzia.

Przewodnik baza-Zaton (5 000 dolarów przerzut jednorazowy lub 19 000 dolarów na stałe)

Przewodnik baza-Jupiter (5 000 dolarów przerzut jednorazowy lub 19 000 dolarów na stałe)

Przewodnik Zaton-Jupite (5 000 dolarów przerzut jednorazowy lub 19 000 dolarów na stałe)

Zestaw Mózgozwęglacza (40 000 dolarów , 10 wyspecjalizowanych broni, 10 wyspecjalizowanych narzędzi)
Mając 5 zestawów można ustawić Mózgozwęglacz natychmiast zabijających każdego w polu 10x10. Budowanie trwa 5 tur.

Zestaw Emitera Kajmanowa (32 000 dolarów , 7 wyspecjalizowanych broni, 7 wyspecjalizowanych narzędzi)
Mając 5 zestawów można ustawić Emiter Kajmanowa działający w obszarze 5x5,

Hełm antypsioniczny (20 000 dolarów , 2 wyspecjalizowane narzędzi, 1 wyspecjalizowany pancerze, 5 ulepszeń pancerza)
Mając ich pięć cała armia jest odporna na Emiter Kajanowa, mając ich 10 cała armia jest odporna na Mózgozwęglacz.

Komandos (9 000 dolarów co turę) – 4 ludzi
Elitarna jednostka zrzucana do Zony na spadochronach. Mogą wylądować niezauważenie w każdej lokacji, niszczyć BTR’y oraz czołgi.

Jeep (20 000 dolarów na stałe, 5 000 dolarów co turę lub własne zbudowanie za 4 300 dolarów, 2 ulepszenia broni, 3 ulepszenia pancerza, 4 wyspecjalizowane narzędzia i warsztat rzemieślniczy w bazie) – 1 pojazd, 4 użycia, 1 pojazd na 100 żołnierzy
Jeep marki Willys MB z amerykańskiego demobilu. Do Zony trafiły ocalałe sztuki oraz bardzo proste plany konstrukcyjne, dzięki czemu każdy rzemieślnik potrafi go zbudować ze złomu znalezionego w Zonie. Dzięki niemu można szybko przemieszczać się po mapach bez własnych terytoriów, jeśli jest wylany asfalt to występuje możliwość przerzucenia całości oddziału z jednego końca na drugi w ciągu jednej tury. Co cztery przejazdy trzeba dolać benzyny.

BTR naukowy (88 000 dolarów na stałe lub 33 000 dolarów co turę lub własne zbudowanie za 50 000 dolarów, 10 ulepszeń pancerza, 2 wyspecjalizowane pancerze, 3 wyspecjalizowane narzędzia i 7 ulepszeń broni) – 1 pojazd
Chroni przed anomaliami a z bezpiecznego wnętrza można ostrzeliwać mutanty. Nie nadaje się do walk z ludźmi, działka trzeba było usunąć, żeby wstawić sprzęt pomiarowy. Nie chroni przed emisjami.

Benzyna (7 000 dolarów lub 1 wyspecjalizowane narzędzie) – 2 użycia
Kanister benzyny do Willysa. Można kupić spoza Zony lub samemu rafinować przy użyciu wyspecjalizowanych narzędzi. Jeden kanister uzupełnia bak do dwóch przejazdów.

Kopacze (6 000 dolarów i 2 ulepszenia pancerza) – 8 ludzi
Po wybuchu gorączki odkrywkowego kopania powstały całe masy stalkerów zajmujących się tylko przetrząsaniem śmieci i podziemi. Przeszukują śmieci sprawniej niż zwykli żołnierze lecz wymagają przy tym ochrony gdyż sami sobie nie radzą z wszelkimi zagrożeniami.

Myśliwi (20 000 dolarów, 5 ulepszeń pancerza i 5 ulepszeń broni) – 5 ludzi
Stalkerzy zaprawieni jako myśliwi. Znają wszelkie mutanty Zony i doskonale radzą sobie w ich łowieniu i odstrzeliwaniu. Sami mogą organizować sprawne trasy patrolowe i pilnować wyznaczonych sektorów.

Poszukiwacze (30 000 dolarów, 10 ulepszeń pancerza, 3 ulepszenia broni i 1 wyspecjalizowane narzędzie) – 5 ludzi
Stalkerzy znający na wylot wszelkie anomalie Zony a także potrafiący sobie radzić z ich nowymi typami, jeszcze nie zbadanymi przez innych. Wyłapują artefakty lub „karmią” anomalie śmieciami by wyprodukowała nowe. Wymagają minimalnej ochrony podczas poszukiwań.

Kartografowie (50 000 dolarów, 3 ulepszenia pancerza i 2 ulepszenia broni) – 3 ludzi
Zespół dwóch badaczy oraz strzelca. Zapisują dokładne lokacje anomalii, bezpieczne ścieżki między nimi, średnią wartość częstotliwości pojawiania się artefaktów oraz ogólne mapy wszelkich terenów ze szczegółowymi danymi. Mając takie dane, nawet w jeszcze niezbadanych rejonach, może zminimalizować straty przez wypadki w anomaliach lub legowiskach mutantów.

Szpieg (30 000 dolarów i jedno wyspecjalizowane narzędzie) – 1 człowiek
Specjalnie wyszkolony żołnierz mający za zadanie wkraść się w szeregi wroga i zdobyć dokładne informacje tak o armii, jak o jej rozmieszczenie. Im mniejsza armia wroga tym łatwiej go wykryć przez losową jednostkę. Może także walczyć na drugiej linii.

Kontrwywiad (30 500 dolarów i dwa wyspecjalizowane narzędzia) – 2 ludzi
Specjalnie przeszkolone jednostki mające na celu wykrywać szpiegów wroga we własnej armii. Im mniejsza jest armia tym łatwiej wykryć wrogich spekulantów. Może także walczyć na drugiej linii.

Demagog (20 000 dolarów) – 1 człowiek
Ekspert od propagandy. Swoimi słowami może przeciągnąć wrogie jednostki na swoją stronę lub zagrzać do walki sojusznicze oddziały.

Desperaci (16 000 dolarów i 4 ulepszenia broni) – 4 ludzi
Wszystko albo nic. Walczą do upadłego, morale nie ma dla nich znaczenia. Mogą także podsycić desperacje u swoich jednostek czyniąc z nich zdesperowanych żołnierzy zalewający wroga swą liczbą aby tylko przejąć cel lub zmusić wroga do ucieczki lub zabarykadowania się we własnym miejscu. Od zbyt wysokiego morale stracą swój zapał i zostaną zwykłymi żołnierzami.

Przewodnik Prypeć Wschód-baza (5 000 dolarów przerzut jednorazowy lub 19 000 dolarów na stałe)
Doświadczony stalker mogący zaprowadzić jednostki z bazy prosto do wschodniej części Prypeci.

Przewodnik Prypeć Centrum-baza (5 000 dolarów przerzut jednorazowy lub 19 000 dolarów na stałe)
Doświadczony stalker mogący zaprowadzić jednostki z bazy prosto do centralnej części Prypeci.

Przeszkolenie (3/4 ceny właściwej)
Teraz nawet z kota można zrobić eksperta. Trzeba jedynie zapłacić a fachowi nauczyciele już zrobią porządek z niedoświadczonymi załogami.

Przezbrojenie (1 500 dolarów i zdobycie odpowiedniej broni)
Stalkerzy mają własnych handlowców i mogą odsprzedać mnóstwo wartościowej broni. Teraz nawet kot może obsługiwać RPG, wystarczy tylko go wyposażyć w daną broń i przeprowadzić skrócone szkolenie z obsługi.

Pion dowodzenia (50 000 dolarów)
Dzięki pojawieniu się w Zonie licznych żołnierzy oraz dezerterów każdy może zdobyć odpowiednie doświadczenie. Lecz byli żołnierze, który po odbyciu służby wojskowej, weszli do Zony i od razu przyłączyli się do frakcji. Dzięki nim można stworzyć oddziały, które będą operować na zasadzie samodzielnych batalionów.

Dowódcy (30 000 dolarów, wymagany 1 na 100 żołnierzy) – 1 żołnierz
Weterani i dezerterzy, którzy nie chcieli bawić się w tworzenie sztabów lecz zebrali garstkę ludzi i sami ruszyli do boju. Pod sprawną taktyką oddziały osiągają lepsze wyniki a z czasem mogą także awansować. W połączeniu z Pionem dowodzenia można stworzyć samoistną armię.

Alchemicy (6 500 dolarów, 5 ulepszeń pancerza, 2 specjalistyczne pancerze) - 5 ludzi
Stalkerzy specjalizujący się w badaniu anomalii i ich artefaktów. Potrafią je odpowiednio wzbudzić wywołując uśpione efekty. Artefakty zmieniają swoje właściwości a anomalie robią się jeszcze bardziej niebezpieczne. Mogą także "karmić" anomalie śmieciami zdobytymi przez myśliwych lub kopaczy aby szybciej uzyskać artefakty. Wymagają ochrony innych oddziałów.

Agregat (18 000 dolarów i jedno wyspecjalizowane narzędzie) - jedno na 1 000 żołnierzy lub na 9 pół
Agregat prądotwórczy. Dzięki niemu można zaopatrzyć bazę w prąd lub podpiąć do niego zasieki tworzące z nich przeszkodę jeszcze trudniejszą do pokonania. Wymaga jednego kanistra ropy na cztery tury.

Ropa (7 500 dolarów) - dwa użycia
Można dolać do agregatu lub rafinować do benzyny przy użyciu specjalistycznego narzędzia i warsztatu rzemieślników. Jeden kanister ropy to dwa kanistry benzyny.

Mechanicy (10 000 dolarów, dwa wyspecjalizowane narzędzia) - 4 ludzi
Stalkerzy po szkołach technicznych. Potrafią naprawić uszkodzone pojazdy lub wymontować z nich potrzebne rzeczy. Wymagają ochrony innych oddziałów.

CKM (25 000 dolarów, dwa ulepszenia broni, jedna wyspecjalizowana broń) - 1 na trzech żołnierzy
Ciężki karabin maszynowy montowany standardowo na BTR'ach czy czołgach. Wymaga obsady trzech żołnierzy, im lepsze wstępne przeszkolenie tym lepiej będą sobie radzić podczas walk. Broń może przyszpilić wroga lub zniszczyć kilkucentymetrowe bloki betonu będące osłoną wroga. Można go zamontować na jeepie.

NATO'wskie racje (4 500 dolarów) - jedno na 100 żołnierzy
Paczka prowiantu z kontyngentu. Zawiera szwajcarską czekoladę, francuskie wino, amerykańskie papierosy i inne łakocie. Bardzo poprawia morale.

Materiały budowlane (6 000 dolarów) - jedno na sektor
Cement, cegły, stalowe płyty i pręty, worki z piaskiem. Wszystko co jest potrzebne, żeby zrobić profesjonalny posterunek czy blokadę na sektorze.

Skrzynka amunicji (15 000 dolarów) - jedno na 100 żołnierzy
Amunicja półpłaszczowa, pełnopłaszczowa, odłamkowa, wybuchowa, zapalająca, znacznikowa, wybuchowa i smugowa. Pełen zestaw wszelkich kalibrów do zadań specjalnych.

Zabójcy (18 000 dolarów) - 2 ludzi
Zespół świetnie wyszkolonych agentów zajmujących się cichymi zleceniami. W połączeniu ze szpiegiem może zostać przerzucony na tyły wroga i zabicie jego dowódców. Kompletnie nieprzydatny na pierwszej linii.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
PODSTAWOWE ŚWIATA

Koszary (15 000 dolarów i 4 złom) – budynek
Budynek koszar umożliwia rekrutowanie poborowych a także ich dodatkowe szkolenia.

Park pojazdów (70 000 dolarów i 10 złom) – budynek
Umożliwia produkowanie pojazdów.

Lotnisko (100 000 dolarów i 20 złom) – budynek
Umożliwia tworzenie maszyn latających. Każda maszyna ma zasięg 10 pól.

Port (150 000 dolarów i 30 złom) - budynek
Może zostać zbudowany jedynie na nabrzeżu. Pozwala budować okręty i statki.

Uniwersytet (250 000 dolarów i 5 wyspecjalizowanych narzędzi) – budynek
Pozwala przeprowadzać badania nad nowymi technologiami.

Fabryka (75 000 dolarów i 20 złomu) - budynek
Można w niej produkować wyspecjalizowane pancerze i bronie z ulepszeń w stosunku 1:5 oraz wyspecjalizowane narzędzia z wyspecjalizowanych pancerzy i broni w stosunku 1:3+3.

Tarcza antyrakietowa (200 000 dolarów, 5 wyspecjalizowanych broni i 5 wyspecjalizowanych narzędzi) - 1 budynek
Na polu 5x5 powstaje wyrzutnia rakiet mogąca przechwycić drobnicę oraz pocisk nuklearny.

Poborowi (9 000 dolarów) – 8 ludzi
Słabo wyszkolona i kiepsko wyposażona jednostka piechoty. Są uniwersalni lecz praktycznie nieprzydatni. Można kupić dla nich dodatkowe szkolenia.

Żołnierze (15 000 dolarów i 8 poborowych) – 8 ludzi
Drużyna dobrze wyszkolonej piechoty. Radzą sobie w wielu warunkach bojowych, w grupie jak i pojedynczymi oddziałami.

Sekcja piechoty (24 000 dolarów i 8 żołnierzy) – 8 ludzi
Doskonale sprawujący się piechociarze zaprawieni w bojach. Ich sprzęt zezwala na niszczenie ciężkich umocnień, wozów opancerzonych oraz czołgów.

Piechota zmechanizowana (75 000 dolarów, 1 BWP i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Sekcja piechoty transportowana BWP oraz używająca go w roli wsparcia podczas operacji. Lekka, szybka i mobilna. Może niszczyć umocnienia, wozy bojowe i czołgi a pojazd opancerzony może zestrzelić śmigłowiec.

Oddział specjalny (33 000 dolarów i 8 sekcji piechoty) – 8 ludzi
Komandosi, weterani, żołnierze różnych specjalności zebrani do kupy i pchnięci na front. Morderczo skuteczni i uniwersalni.

Naznaczeni (50 000 dolarów, tylko w Europie) - 5 ludzi
Ci, którzy mieszkali w pobliżu Zony, lub stalkerzy po wyjściu do Dużej Ziemi. Także garnizony graniczne armii rządowej. Wszyscy w pewien sposób zostali zmienieni przez Zonę, widać to także przez drobną zmianę w DNA, każdy z nich posiada pewien odcinek niewystępujący naturalnie u ludzi. Doskonale żołnierze, mogą walczyć zarówno na Dużej Ziemi jak i W Zonie bez przeszkód.

Sekcja CKM (38 000 dolarów i 4 sekcji piechoty) – 4 ludzi
Ciężki karabin maszynowy może przyszpilić wroga lub niszczyć umocnienia wroga lub wozy bojowe.

Sekcja moździerza (38 000 dolarów i 4 sekcji piechoty) – 4 ludzi
Moździerz mogący zza bezpiecznej osłony ostrzelać umocnienia wroga lub wystrzelić granaty dymne czy gaz bojowy.

Sekcja przeciwpancerna (55 000 dolarów i 8 sekcji piechoty) – 8 ludzi
Ciężkie działo przeciwpancerne oraz jego ochrona wyposażona w broń długą oraz osobistą broń przeciwpancerną. Doskonale radzą sobie z wszelkimi pojazdami, działo w mieście a broń osobista w terenach leśnych.

Sekcja snajperska (48 000 dolarów i 2 sekcja piechoty) – 2 ludzi
Snajper oraz jego obserwator. Może działać za liniami wroga, bezpośrednio na froncie lub w jego oddaleniu. Sprawuje różne role.

Sekcja saperska (50 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Mogą zakładać miny, rozbrajać je, ustawiać zasieki, umocnienia i zapory przeciwpancerne. Mogą także wysadzać budynki.

Sekcja zwiadowców (40 000 dolarów i 4 sekcja piechoty) – 4 ludzi
Żołnierze zajmujący się przemierzaniem terenów za linią frontu wroga oraz składaniem raportów. Mogą także po cichu eliminować wrogów.

Sekcja spadochronowa (50 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – ludzi
Jako jedyni mogą wyskoczyć z transportować na pole walki zamiast czekać nas wyładowanie na lotnisku. Mają podobne zdolności co oddział specjalny lecz ich wyposażenie jest o wiele bardziej ubogie.

Oddział szybkiego reagowania (80 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Żołnierze strzegący granic o podwyższonym stopniu gotowości. Przyjmą na siebie pierwsze uderzenie wroga i dadzą czas regularnej armii na zorganizowanie się. Mogą walczyć w połączeniu z każdym typem jednostek a przydzielenie im ciężkiego sprzętu do patrolowania zwiększy ich zakres wartości bojowej. Z powodu podwyższonego stopnia gotowości ich morale szybko spada.

Oddział szturmowy (100 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Żołnierze przeznaczeni do szybkich ataków na pozycje wroga i brutalnych walk.

Sekcja uderzeniowa (100 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Grupa do mocnego uderzenie frontalnego na pozycje wroga. Przyjmą na siebie główny ogień wroga dając innym jednostkom czas na odpowiednie przygotowanie.

Oddział frontowy (110 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Żołnierze, którzy najlepiej radzą sobie w walkach typowo frontowych pośród dużej ilości ludzi, tak przyjaciół jak i wrogów. Potrafią stawiać prowizoryczne osłony i kopać okopy.

Goniec (5 000 dolarów i 1 poborowy) – 1 żołnierz
Ma za zadanie rozprowadzać rozkazy, raporty oraz zbierać informacje spośród oddziałów. Po schwytaniu może zostać przesłuchany.

Radiostacja (35 000 dolarów i 5 złom) – 1 na 1000 żołnierzy
Może zastąpić gońca i natychmiastowo uzyskiwać wszelkie raporty. Przechwycenie komunikacji może skutkować wydaniem się planów i kontrnatarciem wroga.

Szyfrant (17 000 dolarów i 1 sekcja piechoty) – 1 żołnierz
Łącznościowiec szyfrujący dane rozprowadzane między swoimi oddziałami oraz łamie kody przechwyconych transmisji wroga.

Przewodnik Zona-Duża Ziemia (2 000 dolarów jednorazowy przerzut lub 9 000 dolarów na stałe)
Przewodnik umożliwiający przerzucenie jednostek między Zoną a Dużą Ziemią.

Sekcja BWP (45 000 dolarów) – 5 pojazdów
Bojowe wozy piechoty mogą transportować sojusznicze oddziały oraz zwalczać siłę żywą wroga. Mogą także strącać maszyny latające.

Sekcja pancerna (80 000 dolarów) – 3 pojazdy
Czołgi podstawowe z WKM’ami montowanymi na wieżyczkach oraz pociskami przeciwpancernymi i odłamkowymi w luku ładowni.

Działo przeciwlotnicze (55 000 dolarów) – 1 pojazd
Wyrzutnia typu SAM przeznaczona do zwalczania lotnictwa wroga.

Wyrzutnia rakiet (100 000 dolarów) – 1 pojazd
Samobieżna wyrzutnia rakiet odłamkowych oraz przeciwpancernych. Może zostać wyposażona także w ładunek nuklearny i pocisk przechwytujący.

Sekcja haubic (65 000 dolarów) – 3 pojazdy
Samobieżne haubice mogące ostrzelać wroga ciężkimi pociskami odłamkowymi lub przeciwpancernymi.

Skrzydło myśliwców (80 000 dolarów) – 3 pojazdy
Myśliwce mogące przechwycić samoloty wroga, wykonać patrol lub ostrzelać nieopancerzone cele naziemne.

Skrzydło bombowców (100 000 dolarów) – 3 pojazdy
Bombowce strategiczne i taktyczne. Mogą wykonywać naloty dywanowe jak i precyzyjne. Mogą także przenosić głowice nuklearne.

Tankowiec (55 000 dolarów i 10 ropa) – 1 pojazd
Samolot mogący uzupełniać paliwo wszystkim maszynom latającym dając im dodatkowe 10 pół manewru. Potrzebuje eskorty.

Transportowiec (75 000 dolarów i 5 wyspecjalizowanych pancerzy) – 1 pojazd, wymagany 1 na 1000 żołnierzy
Samolot mogący transportować żołnierzy lub sprzęt. Wymaga eskorty.

Śmigłowiec bojowy (80 000 dolarów) – 1 pojazd
Może niszczyć średnio i ciężko opancerzone cele naziemne lub wykonać zwiad. Może także zrzucać torpedy do niszczenia okrętów nawodnych wroga lub lokalizować i niszczyć okręty podwodne.

Śmigłowiec transportowy (45 000 dolarów) – 1 pojazd, wymagany 1 na 450 żołnierzy
Może transportować żołnierzy i w przeciwieństwie do samolotu, który potrzebuje lotniska do wyładunku, śmigłowiec może przetransportować ludzi prosto na pole walki i wrócić do bazy.

Kontenerowiec (30 000 dolarów i 10 złom) – 1 pojazd, wymagany 1 na 5000 ludzi
Pozwala transportować towary między kontynentami lub przewozić żołnierzy. Wymaga eskorty.

Barka desantowa (25 000 dolarów i 5 złom) – 5 pojazdów, wymagany 1 na 500 ludzi
Pozwala dokonywać desantu z kontenerowca bezpośrednio na brzeg, bez potrzeby zawijania do portu.

Kuter (15 000 dolarów) – 10 pojazdów, wymagany 1 na 100 żołnierzy
Pozwala łowić ryby i dzięki temu zaopatrywać swoje państwo. Może także pełnić rolę barki desantować lecz już nawet LKM jest w stanie posłać go na dno.

Niszczyciel (75 000 dolarów, 5 wyspecjalizowanych narzędzi i 5 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Lekka jednostka skupiająca się na niszczeniu okrętów oraz statków wroga. Posiada torpedy i rakiety małego kalibru. Narażony na bezpośredni ostrzał. Doskonały do zwalczania zanurzonych okrętów podwodnych.

Krążownik (100 000 dolarów, 5 wyspecjalizowanych broni i 5 wyspecjalizowanych narzędzi) – 1 pojazd
Jednostka przeznaczona do patrolowania nabrzeża. Słabo radzi sobie na pełnym morzu lecz doskonały w połączeniu z niszczycielem. Posiada dobre uzbrojenie przeciwlotnicze. Może być wyposażone w pocisk przechwytujący.

Fregata (80 000 dolarów i 5 wyspecjalizowanych narzędzi) – 1 pojazd
Lekka jednostka przeznaczona do walki zaczepnej oraz zwiadów. Bardzo narażona na ostrzał bezpośredni.

Pancernik (200 000 dolarów, 10 wyspecjalizowanych pancerzy i 10 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Kolosalna jednostka o grubym pancerzu. Doskonale sprawuje się jako wsparcie dla wojsk lądowych jak i do walki z innymi jednostkami wroga. Jednak jednostka jest dość powolna i łatwa do pokonania przy starciu z mniejszymi i zwinniejszymi jednostkami.

Okręt podwodny (175 000 dolarów, 5 wyspecjalizowanych broni i 10 ulepszeń broni) - 1 pojazd
Jednostka przeznaczona do zwalczania wrogich okrętów nawodnych lub podwodnych. Może przewozić jeden pocisk nuklearny, jego zasięg wynosi 8 pól ale do wystrzelenia musi się wynurzyć, przez co jest podatny na ataki wrogich jednostek.

Lotniskowiec (150 000 dolarów, 15 wyspecjalizowanych narzędzi, 5 wyspecjalizowanych broni, 10 złomu) - 1 pojazd
Pozwala walczyć pojazdom latającym na pełnym morzu. Daje zasięg siedmiu pól.

Straż przybrzeżna (120 000 dolarów, fregata i 8 sekcja piechoty) – 1 pojazd
Oddział marynarki wojennej mający za zadanie pilnować granic. Wyłapują przemytników, nielegalnych imigrantów, zbiegów oraz szpiegów. Kiepsko sobie radzą w otwartych walkach morskich.

Gaz musztardowy (90 000 dolarów i 2 wyspecjalizowane narzędzia badanie, koszt zakupu 40 000 dolarów) – 1 sztuka
Oślepia i parzy nieosłoniętą skórę. Działa na polu 3x3. Potrzebuje 5 tur na wynalezienie. Może być wystrzeliwany przez moździerze i haubice.

Gaz łzawiący (60 000 dolarów i 1 wyspecjalizowane narzędzie badanie, koszt zakupu 15 000 dolarów) – 1 sztuka
Paraliżuje działanie wojska nieposiadającego ochrony. Działa na polu 3x3. Potrzebuje 3 tury na wynalezienie. Może być wystrzeliwany przez moździerze i haubice.

Gaz bojowy (160 000 dolarów, 5 wyspecjalizowanych narzędzi i 3 wyspecjalizowane bronie badanie, koszt zakupu 75 000 dolarów) – 1 sztuka
Zabija wszystkich nieposiadających ochrony. Działa na polu 5x5. Potrzebuje 10 tur na wynalezienie. Może być wystrzeliwany przez moździerze, haubice i wyrzutnie rakiet.

Ochrona przeciwgazowa (35 000 dolarów badanie, 65 000 i 7 wyspecjalizowanych pancerzy zakup) – 1 sztuka
Wymagane 5 by ochronić całą armię przed gazem łzawiącym musztardowym oraz 10 by ochronić całą armię przed gazem bojowym. Czas badania w uniwersytecie to 5 tur.

Pocisk nuklearny (900 000 dolarów, 10 wyspecjalizowanych broni, pancerzy i narzędzi badanie, koszt zakupu 500 000 dolarów, 7 wyspecjalizowanych broni, pancerzy i narzędzi) – 1 sztuka
Zabija przeciwników, niszczy budynki oraz wszelkie pojazdy wroga na terenie 10x10. Wymaga 20 tur na opracowanie. Budowa jednego trwa 5 tur. Może być wystrzeliwany przez bombowce, wyrzutnie rakiet, krążowniki, pancerniki i okręty podwodne.

Pocisk przechwytujący (550 00 dolarów, 5 wyspecjalizowanych broni, 15 wyspecjalizowanych pancerzy i 15 wyspecjalizowanych narzędzi) - 1 sztuka
Może być wystrzeliwany przez wyrzutnie rakiet lub krążownik. Przechwytuję pocisk nuklearny już na terenie wroga i doprowadza do zniszczenia go oraz sprowadzenia na tereny wroga opadu radioaktywnego. W przypadku umieszczenia go w silosie na terenie sojuszniczym zniszczy rakietę wroga nad własnym terenem, posiada jodek srebra by wywołać sztuczny deszcz oraz różne środki antyradiacyjne by zminimalizować szkody opadu radioaktywnego na własnej ziemi.

Ochrona przeciwpromienna (80 000 dolarów badanie, 160 00 dolarów i 10 wyspecjalizowanych pancerzy zakup)- 1 sztuka
Wymagane 5 by uchronić całą siłę zmechanizowaną przed skutkami pocisku nuklearnego i 10 by uchronić całą piechotę. Wymaga 10 tur badania na Uniwersytecie.

Orbitalna stacja bojowa (800 000 dolarów, 15 wyspecjalizowanych broni i 10 wyspecjalizowanych narzędzi badanie, zakup 500 000 dolarów, 10 wyspecjalizowanych broni i 7 wyspecjalizowanych narzędzi) – 1 pojazd
Stacja zostaje wystrzelona na orbitę i wyposażona w rakiety balistyczne. Może zaatakować dowolne miejsce na całym globie. Badanie trwa 10 tur a budowa 5.

Stacja kosmiczna (1 000 000 dolarów, 20 wyspecjalizowanych pancerzy i narzędzi badanie, koszt 550 000 dolarów, 10 wyspecjalizowanych pancerzy i narzędzi) – 1 sztuka
Wymagane 5 sztuk do ukończenia budowy. Badanie trwa 20 tur a budowa 10. Państwo, które je wystrzeli na orbitę, zostaje oficjalnie uznane za suwerena Ziemi.

ONZ (1 000 000 dolarów, 15 wyspecjalizowanych pancerzy i narzędzi badanie, koszt 700 000 dolarów, 6 wyspecjalizowanych pancerzy i narzędzi) – budynek
Stawia budynek mający za zadanie przywrócić dawne ONZ. Głosowanie odbywa się co 5 tur, państwo uzyskujące większość zostaje przedstawicielem wszystkich narodów. Badanie trwa 20 tur a budowa 15.

Giełda (600 000 dolarów i 10 wyspecjalizowanych broni badanie, koszt 1 000 000 dolarów i 5 wyspecjalizowanych narzędzi) – budynek
Można dzięki niej doprowadzić do załamania rynku wprowadzając do obrotu 5 000 000 dolarów. Badanie trwa 10 tur a budowa 5. Po ukończeniu budowy frakcje będą otrzymywać tylko 10% swoich dochodów a szkolić będzie można jedynie poborowych. Aby przywrócić trwałość rynku należy wprowadzić do obiegu 10 000 000 dolarów.

Ropa (10 000 dolarów)
Jednostka napędowa, może być rafinowana.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
FRAKCYJNE ŚWIATA


WKŚ
Husaria (80 000 dolarów, 1 BWP i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Nazwa nawiązuje do najwspanialszej kawalerii swojej epoki. I w podobny sposób walczą żołnierze, bazując na sprawdzonej taktyce blitzkriegu, mogą momentalnie oskrzydlić wroga, zmusić do odwrotu lub wręcz otoczyć.

Legia cudzoziemska (100 000 dolarów i 8 oddział specjalny) – 8 ludzi
Wielokulturowa jednostka piechoty słynąca z brutalnej dyscypliny i doskonałego zgrania. Oddział idealny do prowadzenia walk frontowych na terenach Europy i Afryki.

PT-91 Twardy (30 000 dolarów i 5 ulepszeń pancerza) – 1 pojazd
Polskiej produkcji czołg podstawowy. Powstał ze zmodyfikowanego T-72 lecz nadal dobrze sprawuje się w rejonach walk.

Grom (120 000 dolarów i 8 oddział specjalny) – 8 ludzi
Specjalna jednostka wojskowa będąca jedną z najlepszych na świecie. Wykona każde zadanie i prędzej zginie, niż się podda czy ucieknie. Twardzi ludzie przeznaczeni do ciężkich misji. Przy walkach frontowych oddziały oferują swoją znajomość taktyki lub osobiście prowadzą wojska do natarcia.

Działko DumDum (30 000 dolarów, 2 wyspecjalizowane narzędzia i 5 wyspecjalizowanych broni) - 1 pojazd
Działko, którego zadaniem nie jest eliminacja pojazdów latających i pancernych, tylko bomb.
Używając czterech działek z amunicją wybuchającą jest w stanie wysadzić bomby jeszcze w powietrzu. Może być umiejscowiony na tym samym polu, co inne budynki. Wymagany jeden do chronienia jednego pola.

Los Zetas (20 000 dolarów) – 5 ludzi
Kartel narkotykowy, słabo uzbrojony i miernie przeszkolony. Został siłą wcielony do wojska i przygotowany do konfrontacji. Przy spotkaniu z El Golfo Cartel lub DEA rozpoczną walki między sobą.

El Golfo Cartel (20 000 dolarów) – 5 ludzi
Kartel narkotykowy, słabo uzbrojony i miernie przeszkolony. Został siłą wcielony do wojska i przygotowany do konfrontacji. Przy spotkaniu z Los Zetas lub DEA rozpoczną walki między sobą. Mają kontakty w Europie.

DEA (40 000 dolarów i 3 ulepszenia broni) – 6 ludzi
Rządowy oddział do zwalczania karteli narkotykowych. W połączeniu z armią rządową stanowi oddział wsparcia. Przy spotkaniu z kartelami narkotykowymi rozpocznie walki między sobą.

Pustynni Strażnicy (40 000 dolarów i 6 ulepszeń pancerza) – 6 ludzi
Specjalna jednostka policji mająca za zadanie patrolować wszystkie pustynie w rejonie i przechwytywanie kryminalistów lub pomoc zagubionym. Może operować w trudnych warunkach lub na tyłach wroga.

Tutsi (15 000 dolarów) – 6 ludzi
Grupa etniczna często będąca tą bogatszą. Dzięki temu znają podstawy walki czy taktyki ale wciąż są dość słabą jednostką. Jeśli znajdą się obok Hutu zaczną walczyć między sobą.

Hutu (15 000 dolarów) – 8 ludzi
Grupa etniczna, która dokonała kiedyś ludobójstwa Tutsi. Należą do różnych bojówek i całe ich życie skupia się na ciągłych walkach. Są dość dobrymi żołnierzami lecz poza walką nie znają niczego innego, taktyka czy strategia to dla nich pojęcia całkowicie niepotrzebne. Jeśli znajdą się obok Tutsi zaczną walczyć między sobą.

Zulusi (30 000 dolarów) – 8 ludzi
Lub z bogatą tradycją wojenną, są doskonałymi wojownikami, którzy poradzą sobie we wszelkich terenach Afryki oraz podobnych na innych kontynentach.

Włócznia Narodu (50 000 dolarów i 5 ulepszeń broni) – 4 ludzi
Grupa sabotażystów, zamachowców i partyzantów. Mogą walczyć jako oddziały pomocnicze głównego frontu lub działać za linią wroga.


OLUZ
Samuraj (100 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Ciężka jednostka piechoty mogąca zwalczać każdy tym pojazdu naziemnego i latającego, a nawet drobniejsze okręty wroga. Oddział typowo frontowy.

Ninja (120 000 dolarów i 8 oddział specjalny) – 8 ludzi
Wyspecjalizowani żołnierze zajmujący się przede wszystkich sabotowaniem działań wroga. Może także brać udział w walkach typowo frontowych w roli wsparcia lub oddziałów uderzeniowych.

Szogun (110 000 dolarów i 8 sekcja piechoty) – 8 ludzi
Jednostka wsparcia oraz sabotażu. Może także działać jako oddział uderzeniowy lecz jej efektywność spadnie.

Jaeger (500 000 dolarów, 20 ulepszeń broni, 15 ulepszeń pancerza i 2 oddział specjalny) – 1 pojazd
Wielka maszyna przypominająca robota z dwoma pilotami w środku, w roli operatorów. Posiada miażdżące uzbrojenie i sporej grubości pancerz. Do transportu morskiego nie potrzebuje okrętu, szczelność kabiny zapewnia możliwość kroczenia po dnie i niszczenie wrogich okrętów.

Front (150 00 dolarów i 24 sekcja piechoty) – 24 żołnierze
Określenie opisujące zbiór średnio 350 tysięcy żołnierzy przypisanych do wspólnej operacji. Jako, że Chiny mają najliczniejszą armię, nie szczędzą w ludziach i to piechotę posyłają do walk, w ogromnych ilościach.

Armia Ludowa (5 000 dolarów) – 5 ludzi
Cywile, którzy dostali do rąk broń i z marszu zostali posłani do walk. Jednostka tania lecz nieefektywna, a w mniejszych ilościach wręcz beznadziejna.

Wietkong (15 000 dolarów i 8 żołnierze) – 8 ludzi
Oddziały partyzantów. Swoje doświadczenie w walce z US Army na terenach Wietnamu przenoszą w inne rejony walk. Potrafią przekopywać ogromne sieci tuneli na terenie sojuszniczym w roli schronów, jak i drogi prowadzące na tyły armii wroga.

Ogniomistrz (20 000 dolarów i 1 sekcja piechoty) – 1 żołnierz
Chińska armia w drodze podboju nie cofnie się przed niczym. Spali wszystko do cna i przejdzie dalej, zniszczeniami terenów będzie martwić się później. Żołnierz z miotaczem ognia może także wzywać sojuszniczy nalot dywanowy z napalmem. Jeśli wróg posiada amunicję zapalającą, smugową lub znacznikową, to po trafieniu w zbiornik wybuchnie w wielkiej kuli ognia.

Rangersi (40 000 dolarów i 8 ulepszeń broni) – 8 ludzi
Lekka piechota specjalna, przeznaczona przede wszystkim do walk w górach. Oddział uniwersalny, dostosowujący się do taktyk oddziałów sojuszniczych.

Marines (40 000 dolarów i 8 ulepszeń pancerza) – 8 ludzi
Piechota morska doskonale nadająca się do desantów. Trzon armii przy operacjach wymagających lądowania, jako pierwsza dociera do punktów podjęcia i przygotowuje teren dla regularnej armii.

Abrams (35 000 dolarów, 4 ulepszenia broni i 5 ulepszeń pancerza) – 1 pojazd
Podstawowy czołg armii USA. Szybki, zwrotny, z dobrym pancerzem i wielką armatą.

Apache (100 000 dolarów) – 1 pojazd
Śmigłowiec bojowy przeznaczony do wspierania piechoty lub niszczenia umocnień czy broni pancernej wroga.

Policja Myśli (10 000 dolarów) - 8 ludzi
Wyspecjalizowany oddział tajnej policji, mający za zadanie wyszukiwanie, śledzenie i zwalczanie osobników niebezpiecznych dla społeczeństwa

Rangersi (40 000 dolarów i 8 ulepszeń broni) – 8 ludzi
Lekka piechota specjalna, przeznaczona przede wszystkim do walk w górach. Oddział uniwersalny, dostosowujący się do taktyk oddziałów sojuszniczych.

Marines (40 000 dolarów i 8 ulepszeń pancerza) – 8 ludzi
Piechota morska doskonale nadająca się do desantów. Trzon armii przy operacjach wymagających lądowania, jako pierwsza dociera do punktów podjęcia i przygotowuje teren dla regularnej armii.

Abrams (35 000 dolarów, 4 ulepszenia broni i 5 ulepszeń pancerza) – 1 pojazd
Podstawowy czołg armii USA. Szybki, zwrotny, z dobrym pancerzem i wielką armatą.

Apache (100 000 dolarów) – 1 pojazd
Śmigłowiec bojowy przeznaczony do wspierania piechoty lub niszczenia umocnień czy broni pancernej wroga.

Policja Myśli (10 000 dolarów) - 8 ludzi
Wyspecjalizowany oddział tajnej policji, mający za zadanie wyszukiwanie, śledzenie i zwalczanie osobników niebezpiecznych dla społeczeństwa

Specnaz Wschód (100 000 dolarów i 8 oddział specjalny) – 8 ludzi
Żołnierze, którzy odbyli swoją turę w Zonie, teraz zostali przydzieleni do frontu ogólnego. Jeden z najlepszych oddziałów specjalnym po morderczej misji w Czarnobylu jeszcze bardziej udoskonalił swe taktyki walki.

T-90 (30 000 dolarów i 5 ulepszeń broni) – 1 pojazd
Rosyjski czołg podstawowy będący niezastąpionym pojazdem podczas wielu działań bojowych.

OMON (40 000 dolarów i 8 żołnierze) – 8 ludzi
Oddział antyterrorystyczny przeznaczony o działań wewnętrznych. Może także zostać wysłany na front lecz sprawdzać się będzie jedynie w roli oddziałów wsparcia.

Mi-24 (95 000 dolarów i 5 ulepszeń pancerza) – 1 pojazd
Śmigłowiec bojowy, który był powszechnie wykorzystywany w Zonie. Teraz pilotów znad Pogranicza przydzielono do walk frontowych, gdzie wykorzystując swoje doświadczenie w unikaniu anomalii, stali się jednymi z najlepszych pilotów.

IAF (100 000 dolarów) – 3 pojazdy
Myśliwce Indyjskich Sił Powietrznych, kultywując tradycję Wielkiej Brytanii, są znaczącą siłą w regionie. Niestety, brak ciężkich i wielozadaniowych maszyn.

Maharadża (15 000 i wyspecjalizowane narzędzie) - 1 człowiek
Wysoki oficer zagrzewający żołnierzy do walki już samą swoją obecnością. Doskonały taktyk i strateg, potrafi nawet starcie z góry skazane na porażkę przerodzić w minimalne zwycięstwo.

PAF (100 000 dolarów) – 3 pojazdy
Pakistańskie Siły Powietrzne mają do dyspozycji jedynie lekkie jednostki bombowców, już od dawna powinny znajdować się na demobilu.

Oddział boczny (5 000 dolarów) – 10 ludzi
Cywile i żołnierze „przeznaczeni na straty”. Uzbrojeni najczęściej w łuki, dzidy i noże. Brak zgrania, wyszkolenia i wprawnego dowództwa, sprzęt wręcz karygodny. Ostatnia linia obrony Zjednoczonej Azji w ich działaniach wojennych.

Słoń przeciwpancerny (50 000 dolarów i 5 złomu) - 3 słonie
Wieżyczka z działkiem przeciwpancernym 75 mm o donośności półtora kilometra.

Słoń przeciwlotniczy (50 000 dolarów i 10 złomu) - 3 słonie
Wieżyczka z dwoma działkami przeciwlotniczymi sprężonymi o donośności pięć i pół kilometra i przedziale wysokości od 10 do 3 500 metrów.

Słoń z moździerzem (35 000 dolarów i 1 złom) - 3 słonie
Moździerz 82 mm o donośności od 800 do 4270 metrów, kącie ostrzału -1°10” do +85 (w pionie)
-60° (w poziomie) i szybkostrzelności 100 strzałów na minutę.

Słoń CKM (32 000 dolarów i 4 złomu) - 3 słonie
Wielkokalibrowy karabin maszynowy kalibru 12,7 mm o zasięgu maksymalnym 4 200 metrów, a skutecznym 1 800 metrów i 2 ciężkie karabiny maszynowe kalibru 7,62 mm o zasięgu skutecznym 1 800 metrów.

Bombowiec B-3 (220 000 dolarów, 3 wyspecjalizowane bronie i 3 wyspecjalizowane narzędzia) - 1 pojazd
Niezwykle wyspecjalizowana i skuteczna broń. Dzięki bardzo zaawansowanej technologii stealth pojedynczy bombowiec (wraz ze wzrostem maszyn w grupie lawinowo wzrasta ryzyko wykrycia) może przemknąć się przez wrogie siły na granicach i zaatakować dowolny cel, cały czas pozostając niewykrytym. Zastosowanie inteligentnego uzbrojenia pozwala B-3 na ataki zarówno na wraże obiekty wojskowe, same wojska oraz obiekty gospodarcze. Zaletami są jeszcze: globalny zasięg, długość lotu bez tankowania oraz bardzo wysoka skuteczność ataków. Wady: cena, niezbyt imponująca zwrotność naraża go na porażkę w walce z myśliwcami.

RAAF (200 000 dolarów) – 4 maszyny
Siły powietrzne składające się z dwóch myśliwców oraz dwóch bombowców. Doskonale zgrana jednostka wielozadaniowa.

Wiarusy (55 000 dolarów) – 6 ludzi
Oddział, z którego posłano żołnierzy na Wielka Wojnę Emu. Od tamtej pory ciągle wyśmiewana przez co desperacko stara się wrócić do łask armii i nie cofnie się przed niczym.

SASR (100 000 dolarów i 5 ulepszeń broni) – 5 ludzi
Oddział antyterrorystyczny o wysokim stopniu wyszkolenia. Działa głównie rozpoznawczo oraz w zadaniach specjalnych. Może także operować an tyłach wroga lub jako jednostka do walk zaczepnych.

Kangury (40 000 dolarów) – 8 ludzi
Jednostka składająca się głównie z aborygenów i farmerów z niedostępnych rejonów. Ciężkie życie od pokoleń nauczyło ich wielu wytrawnych metod przetrwania. Dzięki temu doskonale nadają się do walk w trudnych warunkach.

Bushmaster IMV (20 000 dolarów) - 2 pojazdy
Bushmastery to lekkie pojazdy których głównym zadaniem jest przewóz żołnierzy i zwiad. Każdy mieści do 9 ludzi i zapasy na 3 dni. Pancerz został stworzony do ochrony przed minami, jednak nie radzi sobie zbytnio z ogniem wroga. Pojazd może działać w kilku wariantach - różniących się bronią zamontowaną na wieżyczce Bushmastera. Są to: pojazd wsparcia ogniowego z działkiem 7.62 mm, obrona przeciwlotnicza z - jak nazwa wskazuje - bronią przeciwlotniczą, moździerz samobieżny (znów nazwa mówi wszystko) i stworzony do walki elektronicznej wariant z mającym 6 metrów wysokości masztem, służący np. przechwytywaniu wiadomości wysyłanych drogą radiową.

ASLAV-25 (25 000 dolarów) - 1 pojazd
lekko opancerzona amfibia wyposażona w szybkostrzelne działko 25 mm zdolne przebić się przez pancerz nawet niektórych lekkich czołgów i dwa lżejsze karabiny maszynowe pomagające przy walce z piechotą. Może przewozić sześciu ludzi.

ASLAV PC (30 000 dolarów) - 1 pojazd
Bazująca na kanadyjskim transporterze Bizon lekko opancerzona amfibia mogąca przewieć do 7 żołnierzy. Wyposażona w ciężki karabin maszynowy i zdalnie sterowaną wieżyczkę z granatnikiem oraz 4 granatami dymnymi (w samej wieżyczce, a nie w granatniku).

Bombowiec B-3 (220 000 dolarów, 3 wyspecjalizowane bronie i 3 wyspecjalizowane narzędzia) - 1 pojazd
Niezwykle wyspecjalizowana i skuteczna broń. Dzięki bardzo zaawansowanej technologii stealth pojedynczy bombowiec (wraz ze wzrostem maszyn w grupie lawinowo wzrasta ryzyko wykrycia) może przemknąć się przez wrogie siły na granicach i zaatakować dowolny cel, cały czas pozostając niewykrytym. Zastosowanie inteligentnego uzbrojenia pozwala B-3 na ataki zarówno na wraże obiekty wojskowe, same wojska oraz obiekty gospodarcze. Zaletami są jeszcze: globalny zasięg, długość lotu bez tankowania oraz bardzo wysoka skuteczność ataków. Wady: cena, niezbyt imponująca zwrotność naraża go na porażkę w walce z myśliwcami.

Operatorzy informatyczni (30 000 dolarów i 50 ulepszeń broni) - 5 ludzi
Oficjalnie zajmują się zabezpieczaniem systemów informatycznych należących do wojska. Nieoficjalnie są specjalistami od walki elektronicznej i cybernetycznej. Zajmują się uszkadzaniem systemów, np. elektrowni, uniwersytetów itp. (Np na chwilę wstrzymać dostawy prądu lub lekko opóźnić badania. Nie doprowadzą jednak do czegoś w stylu wybuchu elektrowni atomowej) co mogą robić z niemal dowolnej odległości. Zazwyczaj operują z pomocą Bushmastera w wersji dostosowanej do wojny elektronicznej znajdującego się jak najbliżej wroga. Potężne nadajniki pojazdu pozwalają im dodatkowo uszkadzać elektronikę w pojazdach wroga np. mieszać w radarach czy wysyłać samonaprowadzane rakiety do piekła (tzn. byle daleko od jednostek sojuszniczych).
Nie mają jednak żadnych umiejętności bojowych i co najwyżej mogą strzelać na oślep z pistoletów.

BOPE (110 000 dolarów i 5 ulepszeń broni) – 5 ludzi
Brazylijski oddział antyterrorystyczny operujący głównie w fawelach. Mają bogate doświadczenie w walkach z grupami przestępczymi i świetnie radą sobie w walkach miejskich.

Dzikusy (150 000 dolarów i 3 wyspecjalizowane narzędzia) – 6 ludzi
Oddział zajmujący się tropieniem gangsterów w gęstych dżunglach, na bagniskach i innych nieprzystępnych rejonach Ameryki Południowej. Jedne z najlepszych oddziałów specjalnych.

Tonton Macoute (20 000 dolarów) – 10 ludzi
Oddział milicji składający się z cywilów naprędce zorganizowanych w oddziały. Brak wyszkolenia i fatalne uzbrojenie czynią z nich beznadziejne oddziały tylne.

DINA (100 000 dolarów) – 4 ludzi
Chilijski wywiad ze specami dosłownie od wszystkiego. Materiały wybuchowe, ciche zabójstwa, zamachy i inne działania zaczepne. Kiepsko radzą sobie w regularnych starciach z armią.


Arabia
Sułtan (20 000 dolarów, 1 wyspecjalizowane narzędzie i 1 wyspecjalizowana broń) – 1 człowiek
Władca mający w żelaznym ręku życie wszystkich swoich podwładnych i od niechcenia szacujący nimi. Dobrze znają strategię i taktykę lecz potrzebują ochrony.

Szejk (15 000 dolarów i 1 wyspecjalizowane narzędzie) – 1 człowiek
Wysoki rangą oficer dowodzący swoimi ludźmi bezpośrednio na polu walki. Może dowodzić najwyżej tysiącem żołnierzy. W połączeniu z Sułtanem stanowią doskonałe zaplecze strategiczne.

ISIS (90 000 dolarów i 2 wyspecjalizowane narzędzia) – 10 ludzi
Byli członkowie Państwa Islamskiego. Fanatycy na narkotykach uszkadzających mózg, by przestać się bać. Rzucają się w wir walki biorąc na siebie każdy cios.

Kawaleria (100 000 dolarów) – 5 ludzi
Jako jedyna armia świata nadal wykorzystuje kawalerię w walkach zbrojnych. Żołnierze dosiadają wielbłądów i wręcz doskonale radzą sobie na terenach pustynnych, gdzie inne jednostki mają poważne problemy.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
NAJEMNE ŚWIATA

Stalkerzy (30 000 dolarów co turę) - 10 ludzi
Stalkerzy, które swoje cenne doświadczenie z czeluści Zony, przenoszą na pola walki całego świata. Każdy z nich uprzednio odbywa stosowne szkolenie wojskowe.

G4S (55 000 dolarów co turę) - 8 ludzi
Są czwarci na liście przedsiębiorstw zatrudniających najwięcej osób, około 625 000. Większość z nich odbyło kontrakty w Afganistanie, gdzie do spadku cen ropy stanowili tam większość w stosunku do armii NATO. Doskonale wyszkoleni i nie cofną się przed niczym, wszystko dla pieniędzy.

Psy wojny (40 000 dolarów co turę) - 5 ludzi
Zbieranina różnorakich typów spod ciemnej gwiazdy. Wielu to byli żołnierze lub policjanci. Różna jakość przeszkolenia daje średnie wyniki na polu walki. Jednak za nic maja konwencję genewską i zbrodnie wojenne to dla nich codzienność.

Kondotierzy (50 000 dolarów co turę) - 5 ludzi
Solidnie wyszkolone i wyposażone oddziały, doborowa armia. Wysokie morale, dyscyplina i nieustępliwość tworzą z nich idealne narzędzia czynu. Jednocześnie są dyskretni lecz największe efekty uzyskują w Europie, Ameryce Północnej i Azji.

Synowie Fortuny (75 000 dolarów co turę) - 7 ludzi
Zgodnie z nazwą każą sobie słono płacić, ale są warci swej ceny. Dyscyplina, dyskrecja, porządne przeszkolenie i wyposażenie. W każdym z oddziałów znajdują się różni specjaliści. Mogą walczyć na głównym froncie, za liniami wroga lub przekraść się do centrów wielkich miast i przeprowadzić sabotaż.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
PODSTAWOWE DROGI MLECZNEJ

Kosmiliony
W każdej chwili można dokonać wymiany dolarów, zarabianych na Ziemi i w koloniach, na kosmiliony, które są oficjalną walutą całej galaktyki. Kurs wynosi 1:10. Jedno pole Drogi Mlecznej generuje 10 000 kosmilionów.

Koloniści
Raz na pięć tur pojawia się nowy kolonista-dziecko przy parze dorosłych. Po kolejnych pięciu pojawia się kolonista-nastolatek, a po upłynięciu kolejnych pięciu tur już kolonista. Po następnych dwudziestu staje się kolonistom-starcem, a po pięciu następnych umiera ze starości.

Łowcy androidów (30 000 kosmilionów i 4 kolonistów) – 4 ludzi
Oddział najemnych komandosów specjalizujący się w zwalczaniu mechanicznych przeciwników i sabotowaniu maszyn wroga. Za pomocą sprzętu EMP i wirusów są w stanie unieszkodliwić nawet gigantycznego mecha, ale pozostawieni sami przeciwko przeważającej liczbie ludzkich przeciwników, padają dość szybko.

Inżynier kolonialny (50 000 kosmiliony, 10 wyspecjalizowanych narzędzi, 5 wyspecjalizowanych pancerzy, 1 kolonista) – 1 człowiek
Każda kolonia potrzebuje fachowca, który zajmie się naprawą i utrzymaniem wszystkiego na chodzie. Im większa osada, tym więcej takich osób potrzeba.

Nauczyciel kolonialny (100 000 kosmilionów, 20 wyspecjalizowanych narzędzi, 1 kolonista-starzec) – 1 człowiek
Każda kolonia musi mieć nauczyciela. Ktoś musi nauczyć nasze dzieci nowych zawodów i specjalizacji. Jest wymagany do stworzenia innych kolonistów.

Szkoleniowiec kolonialny (200 000 kosmilionów, 35 wyspecjalizowanych narzędzi, 1 kolonista) – 1 człowiek
Nauczyciel, który już od kolonisty-dziecka przyucza kolonistów do obranego kierunku. Dzięki szybkiemu szkleniu, już po pięciu turach kolonista-dziecko staje się kolonistom-nastolatkiem z pełnym wykształceniem.

Lekarz kolonialny (130 000 kosmilionów, 25 wyspecjalizowanych narzędzi, 1 kolonista) - 1 człowiek
W każdej kolonii powinien być lekarz, który zadba o zdrowie mieszkańców, a w razie wypadku zaopiekuje się rannymi.

Rolnik kolonialny (25 000 kosmilionów, 5 wyspecjalizowanych narzędzi, 1 kolonista) – 1 człowiek
Produkuje żywność potrzebną do zaspokojenia potrzeb wszystkich kolonistów.

Kosmiczny pilot (75 000 kosmilionów, 15 wyspecjalizowanych narzędzi, 1 kolonista) – 1 człowiek
Kolonista, który opanował do perfekcji latanie każdym pojazdem.

Kolonialny Marine (55 000 kosmilionów, 1 wyspecjalizowane narzędzie, 1 wyspecjalizowany pancerz, 5 wyspecjalizowanych roni, 1 kolonista) – 1 człowiek
Piechota morska przekształcona na potrzeby kolonii. Od teraz jest policjantem, strażnikiem, strażakiem i żołnierzem w jednym. Jednak przez swój szeroki zakres obowiązków nie nadaje się do walk w przestrzeni.

Kosmiczny Marine (80 000 kosmilionów, 3 wyspecjalizowane narzędzia, 5 wyspecjalizowanych broni i pancerzy, 1 kolonista) – 1 człowiek
Marine w pełni ego słowa znaczeniu. Może dokonywać abordażu na inne jednostki wroga, jak i dokonywać desantu na planety.

Kosmiczny ranger (70 000 kosmilionów, 3 wyspecjalizowane narzędzia, 2 wyspecjalizowane pancerze i bronie, 1 kolonista) – 1 człowiek
Lekka piechota górska jest mobilna, lecz w otwartych zwarciach nie daje sobie rady. Umiejętny dowódca potrafi docenić rolę rangersów w większych bataliach.

Kosmiczny szturmowiec (100 000 kosmilionów, 10 wyspecjalizowanych narzędzi, 5 wyspecjalizowanych broni, 1 kolonista) – 1 człowiek
Żołnierz, który może spełniać każdą rolę. Nieść ze sobą RKM, wyrzutnię granatów, karabin szturmowy czy inne, specjalistyczne wyposażenie. Stanowią trzon armii w walkach planetarnych.

Wahadłowiec (300 000 kosmilionów, 20 wyspecjalizowanych narzędzi) – 1 pojazd
Kosmiczna arka mogąca przewieźć do 100 pasażerów. Wymaga do obsługi kosmicznego pilota. Może zostać zbudowana tylko przez inżyniera kolonialnego. Jest pozbawiony uzbrojenia.

Myśliwiec kosmiczny (150 000 kosmilionów, 10 wyspecjalizowanych narzędzi, 20 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Jednoosobowy myśliwiec mogący zestrzeliwać małe jednostki wroga.

Pancernik kosmiczny (350 000 kosmilionów, 35 wyspecjalizowanych narzędzi, 20 wyspecjalizowanych pancerzy, 5 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Potężna jednostka kosmiczna, o niezwykle grubym pancerzu oraz silnej broni pokładowej. Wymaga trzech kosmicznych pilotów do obsługi. Może zabrać na podkład do 2 500 tysiąca żołnierzy i przewozić jeden wahadłowiec, w roli desantowca orbitalnego. Swoją powolność nadrabia pancerzem i bronią.

Krążownik kosmiczny (200 000 kosmilionów, 20 wyspecjalizowanych narzędzi, 10 wyspecjalizowanych pancerzy, 40 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Typowy okręt kosmiczny, z pancerzem średniej klasy i porządną bronią pokładową. Może zabrać do 1 000 ludzi oraz dwa myśliwce kosmiczne. Wymaga dwóch kosmicznych pilotów.

Kosmiczna fregata (150 000 kosmilionów, 5 wyspecjalizowanych narzędzi, 1 wyspecjalizowana broń i pancerz) – 1 pojazd
Mała jednostka typowo zwiadowcza, może zabrać na pokład do dziesięciu ludzi, wymaga jednego kosmicznego pilota do obsługi.

Niszczyciel kosmiczny (300 000 kosmilionów, 20 wyspecjalizowanych narzędzi, 25 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Na Ziemi mała jednostka do zwalczania okrętów wroga. Wersja kosmiczna jest większa od pancernika lec bardziej podatna na ataki. Swoją bronią pokładową jest w stanie poważnie zaszkodzić planetom. Może przewozić do 5 000 ludzi i dwa wahadłowce, lub cztery myśliwce zamiast jednego z wahadłowców. Wymaga do obsługi czterech kosmicznych pilotów.

Planetarny bojowiec (550 000 kosmilionów, 50 wyspecjalizowanych narzędzi, 100 wyspecjalizowanych broni, 40 wyspecjalizowanych pancerzy) – 1 pojazd
Ogromna jednostka bojowa, mogąca niszczyć planety a nawet gwiazdy. Wymaga dziesięciu kosmicznych pilotów do obsługi, może przewozić nawet 20 000 ludzi, jeden krążownik lub dwie fregaty.

Planetarny czołg (80 000 kosmilionów, 10 wyspecjalizowanych pancerzy, 5 wyspecjalizowanych narzędzi, 10 wyspecjalizowanych broni) – 1 pojazd
Wymaga do obsługi trzech kosmicznych pilotów, jest typowym czołgiem, jednak nowe czasu umożliwiły zrzucanie go z orbity wprost na pole bitwy.

Planetarny transporter (40 000 kosmilionów, 10 wyspecjalizowanych narzędzi i pancerzy) – 1 pojazd
Wymaga kosmicznego pilota do obsługi, pełni rolę transportowca na powierzchni planet. Posiada pancerz mogący ochronić przed bronią piechurów. Można go zrzucać z orbity.

Planetarne działo (100 000 kosmilionów, 5 wyspecjalizowanych narzędzi, 20 wyspecjalizowanych broni) – Potężne działo, mogące nie tylko ranić piechotę, ale także niszczyć pojazdy powierzchniowe oraz zestrzeliwać okręt wroga na orbicie swojej planety. Wymaga dwóch kosmicznych pilotów do obsługi.

Czarny rynek
Pozwala wykupić wyspecjalizowane bronie, narzędzia i pancerze w stosunku 1:10 000 kosmilionów.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
NAJEMNE DROGI MLECZNEJ

Torpedowiec (25 000 kosmilionów co turę) – 1 pojazd
Okręt o dość niewielkim obszarze, którego głównym zadaniem jest wystrzeliwanie samonaprowadzających torped w statki wroga. Torpedy są w stanie przebić się przez niemal wszystkie tarcze i niemal niemożliwym jest wymanewrowanie ich, ale mogą zostać zniszczone przy pomocy dział obronnych. Sam torpedowiec jest dosyć solidny, ale brakuje mu porządnej broni krótkodystansowej. Zwrotność i przyśpieszenie przeciętne. Do prowadzenia wymaga dwóch kosmicznych pilotów.

Piraci (120 000 kosmilionów raz na trzy tury) – 1 pojazd
Fregata z jednostkami do abordażu lub kiepskiego desantu. Banda łupieżców bez litości i honoru, zrobią wszystko… Jeśli tylko cena będzie odpowiednia. Jednak mogą porzucić walkę w połowie bitwy i zacząć łupić okolicę.

Batalion uderzeniowy (500 000 kosmilionów) – 20 żołnierzy
Najemni żołnierze warci swojej ceni, jedni z lepiej przeszkolonych w całej galaktyce. Czasem wrogie armie poddają się, gdy tylko usłyszą, z kim przyjdzie im walczyć.

Avatar Dark_Dante
Właściciel
FRAKCYJNE DROGI MLECZNEJ

Char'an
Porządkowi (100 000 kosmilionów i 5 kolonistów) – 5 żołnierzy
Jednostki obrony pogranicza zajmujące się obroną kolonii z powierzchni planet. Mogą także występować w roli służb porządkowych.

Buhnah-Buhnah
Negocjator – (150 000 kosmilionów i 1 kolonista) – 1 żołnierz
Wprawny negocjator mogący każdą wątpliwą sytuację rozwiązać drogą pokojową.

Echnidzi
Strażnicy roju (200 000 kosmilionów i 8 kolonistów) – 8 żołnierzy
Wprawne i fanatyczne jednostki skupiające się przede wszystkim na ochronie swoich głównodowodzących. Nigdy się nie cofają.

Xyfowie
Gwiezdny kupiec (100 000 kosmilionów i 1 kolonista) – 1 żołnierz
Kupiec mogący przekonać jednostki najemne wroga do przejścia na swoją stronę za połowę ceny.

Sevianie
Jednostka centralna (230 000 kosmilionów) – 1 pojazd
Jest to syntetyczny twór spełniający rolę mobilnego centrum dowodzenia. Zbiera wszystkie informacje z okolicy i odpowiednio je filtruje przekazując najpotrzebniejsze dane poszczególnym jednostkom.

Karathanie
Tarantula (200 000 kosmilionów i 1 kolonista) – 1 żołnierz
Matka roju, to ona wydaje rozkazy, i to ona odpowiada za wszystko, co się dzieje. Nikt nie odważy się uciec z opla walki, gdy osobiście ruszy do akcji.

Himnoliinii
Wodny twór (200 000 kosmilionów) – 1 pojazd
Nie wiadomo, czym jest. Przypomina troczę mitycznego Lewiatana. Można go oswoić i przysposobić do walki. Jednak z racji przewagi morskich stworzeń na planetach Himnoliinii, morski stwór nie umie walczyć na ladzie, wyjście na powierzchnię oznacza pewną śmierć.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Dark_Dante
Właściciel: Dark_Dante
Grupa posiada 6915 postów, 39 tematów i 21 członków

Opcje grupy [PBF] Total ...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie [PBF] Total War: S.T.A.L.K.E.R. - Ziemia to za mał